En diciembre de 2024, se llevó a cabo un taller en la sede de Blender en Ámsterdam para discutir el uso de los sobreescrituras en entornos de producción. En el taller participaron miembros destacados de Blender Studio y el equipo de desarrollo de Blender, con el objetivo de explorar las limitaciones del sistema actual de sobreescrituras de biblioteca y posibles mejoras para las producciones del futuro.


El sistema de sobreescrituras de biblioteca ha demostrado ser muy poderoso, pero también complejo. Fue diseñado para reemplazar el antiguo sistema de proxies y permitir la gestión de múltiples instancias de un mismo personaje dentro de una escena. Uno de los casos de uso más amplios fue el proyecto Sprite Fright, donde se animaron numerosos personajes de tipo sprite que se sobrescribían desde el mismo archivo.

Sin embargo, el sistema presentaba varios problemas: los archivos se desincronizaban con frecuencia, lo que obligaba a Blender a volver a sincronizar las bibliotecas vinculadas cada vez que se abría un archivo con un rig modificado, lo que consumía mucho tiempo.

A raíz de estos inconvenientes, Blender Studio desarrolló un complemento para manejar sobrecargas de escenas basadas en no personajes (por ejemplo, ajustes de luces). Este enfoque más sencillo resultó ser eficiente para una amplia gama de casos de uso y demostró ser más práctico que las sobrecargas de biblioteca.

Hacia una solución más sencilla

El feedback principal recibido en el taller fue que, en la mayoría de los casos, una solución simple debería ser suficiente. La mayoría de los artistas no necesitan la complejidad del sistema de sobrecargas de biblioteca. Se sugirió la creación de un nuevo tipo de sobrecarga, denominado Sobreescrituras Dinámicas, que permite un control más preciso sobre los datos vinculados o locales sin necesidad de sobrescribir toda la jerarquía. De esta manera, se introduce una forma más fluida de aplicar ajustes sin perder la funcionalidad avanzada cuando se necesite.

Se identificaron tres tipos de reglas para las nuevas sobrecargas:

Remapeo de ID: dirigido a la animación de personajes vinculados.
RNAPath: enfocado en sobrecargar propiedades individuales.
Filtro: un mecanismo para aplicar cambios de RNAPath a varios bloques de datos simultáneamente.

Este enfoque permitirá un control más granular sobre los ajustes y un almacenamiento más flexible, lo que mejora la experiencia de usuario. Los artistas podrán aplicar sobrecargas a propiedades específicas en lugar de a toda una jerarquía.

Uso de las sobrecargas

Las sobrecargas dinámicas se integrarán en la interfaz de Blender de manera intuitiva. Se podrá crear una sobrecarga mediante el menú contextual o usando el atajo de teclado "O". Además, los usuarios podrán almacenar estas sobrecargas en escenas o colecciones, otorgándoles total control sobre su ubicación. Las sobrecargas podrán ser vinculadas, permitiendo que se utilicen en diferentes contextos.


Futuro de las sobrecargas

A largo plazo, se planea introducir un nuevo tipo de bloque de datos para las sobrecargas, que inicialmente se aplicará al ID de escena y podría extenderse a otras colecciones y contextos. Esto permitirá que versiones diferentes de un mismo material u objeto coexistan, cada una con propiedades distintas según el contexto de la sobrecarga.

Aunque las sobrecargas de biblioteca seguirán siendo necesarias en casos específicos, como en la interacción con el visor o los modificadores, las sobrecargas dinámicas representarán la solución más sencilla y flexible para la mayoría de los casos.

Tienes más información aquí.