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Tema: Césped por mapa de desplazamiento

  1. #1
    tiruri.... Avatar de RavenX
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    Softimage Xsi Césped por mapa de desplazamiento

    Aver, echadme un cable los XSIeros. Necesito un buen césped, como le queda a Maic en este render (más o menos) https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=14729.

    Os pido esto porque soy un desastre con las texturas.

    No quiero pelos ni planos dispersados por las supuerficie.
    En la vida se pueden hacer muchas cosas.
    Después ya no.

  2. #2
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    Césped por mapa de desplazamiento

    Puedes probar con meterle un noise en blanco y negro a una imagen en el Photoshop, meterlo en displacement. Me ha salido algo como eso. Es un Grid, con material lamber de color verde, una point para iluminar y displacment a piñón.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -temp2.jpg  

  3. #3
    tiruri.... Avatar de RavenX
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    Césped por mapa de desplazamiento

    Vaya, con el noise de photochó, sieque tengo la cabeza. Pero el grid ha de tener mucha subdivisión UV, ¿no? Porque si no, no me lo hace. Y como qué.

    Directamente conectaste el nodo image al displacement del material, ¿no? O hay otra manera?
    Bueno, mi única pega era que se me levantaba demasiado el displ y no quedaba nada bien y no conseguía regular la altura, pero me he dado cuenta que cambiado la escala de grises en el negro del noise en Photoshop, o sea, que el negro sea gris) el displ me queda más bajo.

    Bueno, muchas gracias por tu ayuda.
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  4. #4
    Destilado artesanalmente Avatar de Rashek
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    Césped por mapa de desplazamiento

    No hace falta regular la altura en Photoshop, mete un nodo de Color Correction (el que te interese) entre medio y retocas desde ahí.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  5. #5
    tiruri.... Avatar de RavenX
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    Césped por mapa de desplazamiento

    A vale, gracias, lo probaré.
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  6. #6
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    Césped por mapa de desplazamiento

    Y para max cómo funciona el asunto? De igual manera, las tejas de los techos se pueden hacer con un mapa de desplazamiento o solamente por modelado una a una? Gracias.

  7. #7
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    Césped por mapa de desplazamiento

    Pero el grid ha de tener mucha subdivisión UV, ¿no? Porque si no, no me lo hace. Y como que directamente conectaste el nodo image al displacement del material, ¿no? O hay otra manera?
    Métele caña al surface apróximation, la prueba que ves, tiene un valor de 10.

  8. #8
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Césped por mapa de desplazamiento

    Con Mental Ray puedes hacer desplazamientos micro poligonal (cre que se dice así) donde no depende de la subdivisión del objeto base, para eso al menos en 3dsmax basta con poner en un material Mental Ray el mapa de desplazamiento en displacement y ya está, ahí tienes los controles para indicar que tanto desplazamiento quieres que haga. En XSI debe haber algo similar (considerando que también trae Mental Ray). Saludos.

  9. #9
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    Césped por mapa de desplazamiento

    En XSI debe haber algo similar (considerando que también trae Mental Ray).
    Exactamente, trae lo del propiety -> geometry appróximation.

    Errata : en mi mensaje anterior es una errata.

  10. #10
    tiruri.... Avatar de RavenX
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    Césped por mapa de desplazamiento

    Exactamente, trae lo del propiety -> geometry appróximation. Errata : en mi mensaje anterior es una errata.
    Buf, menos mal que lo has aclarado, me he vuelto buscándolo.

    Por fin me ha salido decente.

    Imagen:
    A:, al 10 te referías a esto ¿no? Al nivel de refinamiento de la geometría de desplazamiento, ¿no? Gracias.

    B: gracias Rasheck.

    Que haría yo sin vosotros.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -cesped.jpg  
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  11. #11
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    Césped por mapa de desplazamiento

    Exactamente. De nada.

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