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Tema: Motores gráficos prerendizados

  1. #1
    3dboy
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    Motores gráficos prerendizados

    Mi duda, es algo técnica, los motores gráficos actuales se basan en el aumento de polígonos y partículas en tiempo real. Pero hoy día existe algún motor de fondo prerenders del tipo Resident Evil 3. Lo digo por que al ser más estáticos, su tiempo de carga es inferior. Y la verdad me hace mucha más curiosidad el funcionamiento de un motor antiguo que el de uno nuevo. Si alguien sabe algún motor prerender, me gustaría que me lo dijera, quiero saber más a fondo el funcionamiento de estos motores. Gracias.

  2. #2
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    Motores gráficos prerendizados

    Cualquier motor 3d sirve de prerender.

  3. #3
    Grafosyakuza
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    Motores gráficos prerendizados

    Aveces no creas que un prerender carga más rápido que una escena 3d. Pongamos el caso de una pantalla con una vista cenital de un callejón en el cual el personaje puede subir 2 plantas por una escalera de emergencia mientras nosotros lo vemos desde arriba.

    Para una escena prerender necesitariamos las siguientes layers:
    Escalera 2 piso (primer plano con alphas).

    Escalera 1 piso (plano intermedio con alphas).

    Decoración de la calle y objetos elevados (plano lejano con alphas).

    Suelo de la calle (plano de fondo).

    Serian como 4 texturas de 1024 por 1024 (con 3 canales alpha) y además de ello no tendríamos muchos efectos de reflejos ni luces dinámicas.

    Para la escena en 3d tendríamos que cargar:
    1 modelo de la escena en la calle (pongamos unos 10.000 polys).
    20 texturas (para mapear las diferentes partes, la gran mayoría de ellas tiles).
    1 Lightmap (para crear una iluminación básica).

    Así que cargariamos un modelo que casi no pesa, 20 texturas y un Lightmap de 256 por 256 y tendríamos la posibilidad de usar efectos de luces.

    Sobre el tema de los engines prerender, cualquiera te sirve, simplemente as de poner un fondo, unas mallas muy básicas para las colisiones (invisible) y el modelo en juego.

    Si te interesa, te pongo un enlace a un proyecto en el que trabaje hace ya unos 3 años (yo modele todos los modelos de personajes en Wings3d) llamado inopia con el que ganemos ArtFutura (esta todo para descargar). https://www.netlands-Project.net/inopia/.

    Que lo disfrutéis.

  4. #4
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    Motores gráficos prerendizados

    Hombre jove, tienes razón, pero en un prerender tienes Bump, sombras, GI, y no peta ni mucho menos en casi el 90% de las ocasiones.

  5. #5
    Grafosyakuza
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    Motores gráficos prerendizados

    Sombra3d, con las técnicas actuales de Shaders (que a mí me gustan poco) también tienes todas esas técnicas, además de Normal Map con Parallax y Glow para crear sensaciones de profundidas o muchas más cosas.

    Sobre la estavilidad, eso ya es cuestión de si es mejor o peor coder, no es nuestra responsabilidad (zapatero a tus zapatos).

  6. #6
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    Motores gráficos prerendizados

    Si el juego es de pantallas estáticas, es decir, que no hay scrolls, tal vez se podría renderizar el escenario a la máxima calidad que quieras y luego almacenar el depth buffer de cada una de esas pantallas en un archivo. Posteriormente se cargaría ese depth buffer en el depth buffer de la aceleradora. De esta forma podemos tener objetos dinámicos sobre la escena pre-renderizada, pero aun así los objetos se verían ocluídos por las zonas del escenario más cercanas a la cámara. Aunque lo cierto es que no sé si hoy en día se puede rellenar un depth buffer así, tan alegremente.

    Un inconveniente de ese sistema es que no sé cómo se comportaría al cambiar a una resolución de pantalla diferente a la que se creó el depth buffer originalmente (habría que hacer un re-sampling del depth buffer).

    Pero bueno, no tengo ni idea si esta técnica se ha utilizado alguna vez. Me suena que sí y además creo que en stratos hubo una discusión sobre esto hace ya bastantes años.

    De todas formas, con la potencia de las aceleradoras de hoy día, es lo que dice jove, creo que trae más cuenta hacerlo en tiempo real. Y si quieres iluminación global, pues la codificas en light maps y listo. Saludos.

  7. #7
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    Motores gráficos prerendizados

    Si bueno, claro que con los Shaders y demás actuales se puede hacer prácticamente todo, pero la gracia del prerender es justamente esa, quitar todo ese esfuerzo a la máquina. Además, si puede haber luces dinámicas y todo efecto que haya en cualquier motor 3d en uno prerender, aquí tienes Glow, luces, sombras y reflejos, claramente no en tiempo real, pero eso es el objetivo del rperender, permitir en ordenador antiguos usar gráficos de última. https://www.sg, hu/kep/2001_08/alone_...emutato_05.jpg. https://img, gamespot.com/gamespot/im...e_scren004.jpg. https://www.armchairempire.com/images...re/aitd4-2.jpg.

  8. #8
    3dboy
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    Motores gráficos prerendizados

    Pero modificar gradualmente el número de polígono, partículas y luz en tiempo real, sobre un fondo estático. Técnicamente tratándose de un motor de prerender ¿no debería ir más rápido? Es decir, si coges el motor Doom y lo cargas al máximo por su estrutura le va a costar más cargar el guión que no si haces lo mismo con un motor cuya función de algo más limitiado. No sé si me explico, en todo caso seria al revés si yo cargo un motor antinguo intentado que sea uno nuevo, vamos, desastre total. Pero una de las ventajas del prerender es que, un escenario de fondo no tendrá tanta carga poligonal, que con uno nuevo. Aprovechando esta ventaja puedes dedicarte más en profundidad a lo que te interesa como la carga de polígonos dinámicos, luces o partículas. No sé si me he explicado, lo siento si no es el caso.

  9. #9
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    Motores gráficos prerendizados

    Te refieres a que si coges un motor antiguo de prerender debería ir mucho mejor ya por que los ordenadores son más potentes? Hombre, pues no, ya que los motores actuales aprovechan all 100% las capcidades de las gráficas, las DirectX, tienen más optimización, los motores antiguos tienen limitaciones en capacidad de polígonos, no están pensados (por ejemplo) para tener 500 tíos en pantalla, posiblemente cuando lleguen a 16 de error.

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