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Tema: Cómo texturizar una pirámide?

  1. #1
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    Cómo texturizar una pirámide?

    Hola, quiero texturizar una pirámide (es el castillo de Chichén Itzá) pero no he encontrado texturas que me ayuden para que se vea casi real, y digo casi real porque es para un videojuego (necesito links por favor), aparte de que me confunde mucho la diferencia de una textura y un mapa cuál pongo o cual me conviene y cómo me conviene ponerla ya sabiendo esto me serviría de mucho, ya que necesito texturizar todas las construcciones de Chichén Itzá. También si no es mucha molestia, ¿cómo puedo hacer para crear mis propias texturas, o en qué programa? Utilizo muy poco el Adobe Photoshop, pero no sé con exactitud cómo hacerlas. Muchas gracias.
    Betsabe LF

  2. #2
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    Cómo texturizar una pirámide?

    Bueno, yo hace poco presenté a concurso una escena con la pirámide de Kukulcán. Las texturas (es lo mismo que el mapa, mapear es igual a texturizar) las saqué de fotografías que fui encontrando por internet (aunque de bastante baja calidad, por lo que el resultado no es demasiado bueno). Para arreglar esto, debería coger algún programa de retoque fotográfico como Photoshop o Corel PhotoPaint y arreglar a mano la textura, bien matizándola, bien dándole más resolución, o incluso creándola desde cero con la fotografía como guía. Después le aplico a las caras de la pirámide el mapa que le corresponda, y con el modificador UVW ajusto los vértices de esas caras a la imagen de la textura (aun así, se me ha quedado alguna movida del sitio).

    Espero que te sirva de ayuda, la verdad es que no domino mucho esto.

    Por cierto, puedes hablar más de ese proyecto suena interesante.

  3. #3
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    Cómo texturizar una pirámide?

    Hola. Hay un mensaje dónde puedo encontrar texturas gratis de gran calidad donde abundan los links con texturas y está justo a la cabeza de esta sección.

    Si estás texturizando para videojuegos, tienes que tener en cuenta otras cosas como, por ejemplo, el ratio de los mapas y su resolución. Ahora, los diferentes programadores y desarrolladores están admitiendo tamaños de 512 por 512 (hasta hace poco admitían hasta 256).

    El tamaño siempre tiene que ser múltiplo de 15. Esto se debe a la manera en que trabajan las placas aceleradoras.

    Desde hace un año estamos haciendo diferentes trabajos para desarrolladores de juegos de diferentes partes del mundo y todos coinciden en sus exigencias en esto.

    Lo que también hacen es proveernos de un editor que es un programa elaborado por ellos mismos en donde tu cargas los modelos texturizados y vas viendo cómo quedan y que tienes que retocar. Con esto te quiero decir que todo depende de que motor de juegos vayas a usar van a ser las variantes. Lo único constante es lo que te comenté: siempre las texturas deben ser múltiplos de 16 en el tamaño y no mayores de 512 por 512 yo no tengo idea de cómo logran, pero los programadores cuando toman esas texturas y después las ves en el juego, no parecen tan bajas de resolución.

    El secreto (por decirlo de alguna manera) son los lightmaps. Pequeños mapas de textura que ellos le aplican al objeto para simular iluminación y sombras sin necesidad de que la placa tenga que calcularlas y de esta manera ganar velocidad de reproducción. Los programas de 3d más importantes (3d studio, LightWave y Autodesk Maya, por ejemplo) ya vienen preparados para entregarte estas texturas sin necesidad que tengas que generarlas aparte. En max (que casi seguro es el programa que estás usando), estas herramientas se encuentran en el menú de render, render to texture. Si seguís el tutorial que max trae sobre este particular, te vas a dar cuenta de lo potente de esta característica que te ahorra horas de trabajo en un editor de imágenes construyendo las baked textures y lightmaps fundamentales para el texturizado de modelos que van a ser empleados en un motor de videojuegos.

  4. #4
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    Cómo texturizar una pirámide?

    Askelmar, hoy en día las tarjetas soportan resoluciones diferentes a potencias de 2 (no de múltiplo de 16, aunque venga a ser lo mismo). Y si no las soportan, algunas librerías gráficas se encargan del preprocesado de las mismas. También se ha incrementado el tamaño total que puede cargar una tarjeta (dependiendo de su memoria de vídeo). Algunas ya admiten hasta 4096x4096, si bien es cierto que el promedio de uso actual sigue estando en torno a los 512-1024 como mucho.

    La mejora de calidad de las texturas en los juegos se consigue mediante la técnica del mipmapping, una especie de antialiasing de texels. Un saludo.

  5. #5
    Sabio Maestro
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    Cómo texturizar una pirámide?

    Hola. Mars Attacks. Es verdad lo que decís. Ya sé que es así. Pero si les bien lo que he publicado antes, no quise decir que las placas no soporten texturas de otro ratio o mayores a 512 por 512. Obviamente, las placas de hoy en día, son muy potentes y toleran exigencias muy importantes. No niego eso.

    Lo que yo digo es así (basándome en los requisitos de la gente que nos encarga trabajos para diferentes motores de juegos). El tema, para un desarrollador de videojuegos, pasa por lograr gran performance con gran realismo a bajo coste de recursos. Si realizas un videojuego basado en texturas de muy alta resolución estas consumiendo obviamente muchos recursos. Algunos juegos modernos, usan para los objetos que tengan gran protagonismo resoluciones de hasta 1024 por 1024 y el resto de los objetos van decreciendo en resolución. Para poder comprender.

    Como esto trabaja, insisto en que realicen el excelente tutorial de render to texture de 3d studio max 5, allí verán como con una textura tipo baked de solo 512 por 512, logran una calidad asombrosa (con reflexiones, brillos y sombras incluidos). Este tipo de texturas baked, junto con los lightmaps (los cuáles son todo un tema aparte) son el secreto para lograr buena calidad de imagen con texturas de no tan gran tamaño.

    O sea, quiero recalcar que nunca dije que las aceleradoras modernas no puedan lidiar con texturas grandes. Solo digo que para fines de videojuegos lo que se busca es el aprovechamiento máximo de los recursos. Con respecto a la relación de 16, yo no puedo dar una explicación acabada de porque debe ser así, pero desde hace casi dos años que trabajamos con gente de desarrollo de software educativo o de videojuego en 3d (programadores de malasia, Japón, Canadá y EU) y todos nos piden los mismos requisitos. Todos trabajan en motores hechos con lenguajes diferentes (c, Delphi y Lingo) pero todos coinciden en eso. La otra prueba de que alguna razón debe de tener esto es que los mismos programas que permiten la exportación de lightmaps o baked textures (como 3d studio, LightWave y Maya), el módulo de render ya viene predeterminado para este tipo de resoluciones (256 por 256 - 512 por 512 etc). Algunos plugins de render baked incluso, si colocas una resolución fuera de ese rango aparecen advertencias de que podrías tener inconvenientes con el motor de juegos.

    Bien. Hasta ahí lo que yo sí. Tampoco soy tan experto pues como ya dije hace solo un año y algo más que hacemos este tipo de trabajos y por cuestiones de idiomas o de que está gente no es muy sociable no podemos preguntar más, pero esas son las exigencias que por el momento nos plantean. Un abrazo.

  6. #6
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    Cómo texturizar una pirámide?

    Completamente de acuerdo en el tema del tamaño de las texturas. Sobre el porqué de la potencia de 2, podrías preguntarlo en los foros de Stratos www.stratos-ad.com, donde seguro que muchos de los desarrolladores (que son muy amigables -bueno, si no le pones emoticones a ethernet ni acentos, y hablan en castellano) te podrán contestar a esa pregunta con total claridad. Lo que sí tengo claro es que hoy en día ya no es un requisito indispensable. Yo mismo estoy en un par de proyectos (de aficionados, nada profesional) y me han comentado que ya no hay problema con las proporciones de las texturas, ya que las tarjetas (o las librerías que le envían los datos a las tarjetas, no recuerdo) hacen una reconversión interna a potencia de 2, aunque sea de 50 por 345. Un saludo.

    Posdata: nos estamos alejando demasiado del propósito original del mensaje. Betsabé, podrías hablarnos más de ese proyecto.

  7. #7
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    Cómo texturizar una pirámide?

    Hola, bueno en primera gracias por las respuestas, aún no lo he intentado, pero por supuesto que seguiré sus consejos, de verdad que gracias por las explicaciones respecto a las texturas en cuanto a los videojuegos, no creé para nada que estas tuvieran tanta importancia así en un videojuego.

    Bueno pues este proyecto no solo es mío, estoy en esto con mi novio, ya que en enero del 2004 ya terminamos nuestra Carrera de ingeniera en computación, y este proyecto es de tesis, la idea es que yo me voy a encargar de las gráficas en 3d y mi novio de la programación. El proyecto es educativo, dirigido a los niños, un videojuego sobre la cultura Maya.

    Además, después me gustaría que me ayudarán a saber sobre la creación de personajes y por supuesto texturizarlos.
    Betsabe LF

  8. #8
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    Cómo texturizar una pirámide?

    Mars Attacks. Gracias por el dato de ese foro y todo lo demás. Todo dato acerca del tema de videojuegos es bienvenido (al menos por mi parte) ya que es algo que como ya comenté es nuevo para mí y por esas olas de la vida se me dio bastante trabajo con ese tema.

    Quizás (solo digo, quizás no sí), los programadores quieran evitar ese paso de conversión para ahorrar proceso (he notado en los programadores una terrible obsesión con el tema de ahorrar y aprovechar recursos aun cuando dispongan de gran cantidad de ellos siempre tratan de buscar donde recortar sin perder rendimiento).

    Aquí encontrarás gente dispuesta a ayudarlos en todo.

  9. #9
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    Cómo texturizar una pirámide?

    Ahí hay más información al respecto de lo de las potencias de dos en las texturas.

  10. #10
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    Cómo texturizar una pirámide?

    Hola. Mars Attacks. Gracias nuevamente por la información. Estaba chateando por Icq con un programador que conocí a través de la página Gamasutra y es bastante gurú el hombre.

    El tema es que los tipos estos tienen una formula a través de la cual calculan el tiempo de carga y descarga de una textura en la memoria de la aceleradora. Por ejemplo, en una Carrera de autos, constantemente se debe cargar diferentes topologías y texturas a medida que el auto se mueve. Si las texturas son de potencias diferentes de 2, como tú bien dijiste, la misma placa se encarga de la conversión, pero esto no solo consume tiempo de proceso (a escala de tiempo humano ese tiempo no existe, pero en el mundo electrónico cuenta), si abusas de texturas que impliquen trabajo a la CPU de la aceleradora entonces como es obvio, el cálculo de polígonos será más lento, el cálculo de polígonos no hay otra manera de hacerlo que no sea a través de la CPU de la aceleradora si se pretende un alto rendimiento del juego, por lo tanto, lo que se persigue es liberar al procesador central de la aceleradora de todo proceso que pueda realizarse de otra forma.

    Con todo esto no es que yo diga es así pues he notado ciertas contradicciones entre los programadores, yo trato de reunir los puntos en común y es lo que expongo, estoy aprendiendo esto también, así que, sigo agradeciendo cualquier información. Un abrazo.

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