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Tema: Cualidades de un buen mapeado

  1. #1
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    Cualidades de un buen mapeado?

    Buenas, estoy intentando aprender a mapear decentemente porque creo que es el paso anterior a aprender a texturizar decentemente, y tengo una pregunta que haceros:
    Para vosotros, ¿cuales son las cualidades de un buen mapeado? ¿preferís que el mapeado este cortado en las menores piezas posibles? ¿Qué se adapte bien el checker en el modelo?
    Espero vuestra sabiduría maestros del 3d. Saludos.

  2. #2
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    Cualidades de un buen mapeado?

    Hombre, es una buena pregunta sí. Personalmente pienso que existen unas cuantas cosas a tener en cuenta cuando se mapea, si es para videojuegos es distinto que si es para render, principalmente por que para el primero tiene que estar todo muy optimizado, aun así, cuando mapeas tienes que, aprovechar el espacio al máximo que puedas, así tocaran a más píxel textels por polígono, y ganaras en calidad, otra cosa importante es mantener la proporción, entre el tamaño de las caras y su coordenada en el mapeado, me refiero a que si una cara es más otra esto se tiene que reflejar en el mapeado, siempre y cuando estas caras pertenezcan al mismo elemento, también mantener la proporción altura anchura de la cara, si no lo haces los píxeles/textels no será cuadrados, se te estiraran eso queda fatal, preocúpate de eso, hacer una buena distribución de la malla, dependiendo de las zonas más importantes, y mantener las proporciones.

    Lo de cortarlo o no, eso depende de ti, si te es más cómodo así pues mejor, pero ten en cuenta que después es más trabajo en el Adobe Photoshop y si mapeas para Lightmap, cuanto menos cortes mejor. El checker del 3ds Max está bien para comprobar las proporciones en el mapeado. Saludos.

  3. #3
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    Cualidades de un buen mapeado?

    Las reglas de oro son:
    -Nunca solapar shells.
    - Optimizar el espacio al máximo.
    - Respetar la proporción.
    - Respetar la orientación (evitar invertir shells)
    - Agrupar shells por características, materiales o dirección de veta (si es madera)
    - Conseguir la misma forma de polígono del Shell que en el polígono del objeto. (checker perfecto)
    - Coser todo lo cosible.
    - Hacer las costuras de forma que las juntas no cosidas queden lo más ocultas posible en el objeto.

    Hay veces que dos reglas entran en conflicto, por ejemplo, cuando mapeamos un edificio que tiene una pared invisible a la cámara, ahí nos saltaremos la regla de la proporcionalidad en beneficio de la de la optimización del espacio, haremos el Shell de dicha pared pequeñísimo para dejar sitio a otros más visibles.
    Última edición por Siquier; 11-15-2007 a las 01:23 AM

  4. #4
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    Cualidades de un buen mapeado?

    Estupenda respuesta, Siquier.

  5. #5
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    Cualidades de un buen mapeado?

    Yo lo que hago es jugar con el Reactor hasta conseguir aplanar la malla cortando en la menor parte de trozos posibles. Entonces aplico un mapa plano y ajusto el gizmo hasta conseguir los cuadrados del checker lo más cuadrados que puedo.

    Después aplico desajustar UVW y ya tengo mapeado el objeto, pero al quitar el Reactor y algún modificador más que uso para aplanar la malla, parece que algunos vértices se muevan. No es mucha diferencia y me preguntaba si seria un error asumible o una chapuza.

    Os dejo unos pantallazos a ver qué tal os parece que está el mapeado. Saludos y gracias.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Cualidades de un buen mapeado-cuadro2.jpg   Cualidades de un buen mapeado-mapacuadro.jpg  

  6. #6
    El cabreador
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    Cualidades de un buen mapeado?

    Muy bueno Siquier.

  7. #7
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    Cualidades de un buen mapeado?

    Pues yo la verdad es que no he entendido algunas cosas, bueno casi todo. Por ejemploa que te refieres con:
    -Nunca solapar shells.

    Optimizar el espacio al máximo.

    Coser todo lo cosible.

    Hay veces que dos reglas entran en conflicto, por ejemplo, cuando mapeamos un edificio que tiene una pared invisible a la cámara, ahí nos saltaremos la regla de la proporcionalidad en beneficio de la de la optimización del espacio, haremos el Shell de dicha pared pequeñísimo para dejar sitio a otros más visibles.

    Después las que creo haber entendido, y me corregis si estoy equivocado:
    -Respetar la proporción-->si tienes una tabla de madera de 15x30 tener unplano de textura de 15x30 o parecido. Esto es que no haya una gran diferencia entre la textura y el elemento a texturizar. Si no retocar toca.

    Agrupar shells por características, materiales o dirección de veta (si es madera)--> esto es para texturizar de una vez?
    -Hacer las costuras de forma que las juntas no cosidas queden lo más ocultas posible en el objeto--> esto es lo que hacen todas las famosas com la thyssen.

    Respetar la orientación (evitar invertir shells)--> esta tampoco la sé (vaya.

  8. #8
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    Cualidades de un buen mapeado?

    Hay algún tutorial de cómo mapear bien, al mapear utilizo el uvwrap? O el render to texture?
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  9. #9
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    Cualidades de un buen mapeado?

    En el foro que llevo, tenemos un tutorial magnífico de Unwrap (que no uvwrap). tutorial 3druedo.

    Me consta que debe haber más en internet, pero particularmente, siempre ha sido algo que me ha costado encontrar por la red.

    Espero que te sirva.

  10. #10
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    Cualidades de un buen mapeado?

    Si, encontrar temas de mapeado es poco lo que hay, es decir, si hay, pero no bien desglosaditos, para entenderlos bien, mirare el tutorial se ve bien.
    KALVINANDRES
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