Tutorial Lightscape 3.2 por Zos3r. intro1 Lightscape 3.2 . Lightscape. Lightscape es un programa de iluminación y visualización de modelos tridimensionales. La ventaja de la utilización de este programa sobre los demás es que puede utilizar los procesos de radiosidad y Raytracing simultáneamente, aprovechándose de lo mejor de cada uno. Podríamos enrollarnos y contar en que consiste cada método de cálculo, pero creo que no es el objetivo del curso, así que, vamos a meternos de lleno en el tema y vamos a dejarnos de teoría, ya sabemos que tienes la entrega dentro de un par de semanas y quieres tener esos renders listos para entonces.
Requerimientos del sistema:
-Bueno Lightscape lleva ya unos cuantos años en la calle (cualquiera lo diría) y las primeras versiones ya funcionaban sobre 486.claro que sí le ponemos un AMD k7 a un gherzio todo ira mucho mejor, pero no solo del procesador depende la rapidez.
Según el manual de Lightscape 3.2 lo mínimo y lo recomendado es:
Procesador:
-Mínimo: un Pentium (o AMD k6.2) a 200 Mhz.
Recomendado: 350 Mhz.
Lo que yo digo: al año 2001 tengo un AMD a 901 Mhz y creerme que a veces se queda corto, así que, lo que os del sueldo, (pero nunca en contra de dinero en la gráfica).
Sistema operativo:
-Mínimo: Windows NT 4.0, Windows 98.
Recomendado: Windows NT 4.0.
Lo que digo yo: si has de poner algún Windows que sea el 98. Pero yo prefiero el Windows 2000 (tecnología NT). Los Windows me, y XP son muy bonitos pero le quitan muchos recursos al ordenador, lo mejor es tener un sistema que consuma poco y dejar los recursos para los programas.
Ram:
-Mínimo: 64 Mb.
Recomendado: 128 a 100 Mhz.
Lo que digo yo: con 128 no hay ni para empezar, al precio que está la RAM. Así que 256 para empezar está bien. (yo tengo que comprar ya otra vez?), sobre todo para esas maquetas grandes de urbanismo.
Gráfica:
-Mínimo: tarjeta PCI de 16-bit.
Aceleradora OpenGL con 8 Mb de RAM.
Lo que digo yo: tengo una ge-force mx (con 32 Mb de Ram) y a veces racanea. Este es un punto importante, si puedes comprar la ge-force i con 64 Mb de Ram pues fenomenal. También depende de cuales sean tus expectativas. Si no le vas a sacar a esto beneficio económico una de 32-bit (o 48 de profundidad de color se entiende) y 32 Mb de Ram está bien.
El resto de componente : disco duro, monitor (preferiblemente 17 pulgadas o más), CD Rom etc.
Como tú desees.
Arrancando Lightscape. Interface gráfica.
Arrastrando la esquina inferior derecha de la ventana podrás cambiar el tamaño de la misma. Si esto fuera un manual normal ahora empezaríamos a explicar los menús, las opciones de cada uno, las 20,000 ventanas que te salen que quieren decir, total, que hasta el número 4 o 5 del curso no sabrías como empezar. Pues ni hablar, hay que ser eficaces, y la mejor manera de aprender a nadar es tirarse al agua. Así que solamente hemos hecho referencia a la interfaz gráfica para que tengas una referencia.
De dónde están las cosas que te vamos a ir diciendo.
Así que empezamos por lo que más vas a hacer con este programa:
Renders de espacios interiores con iluminación natural.
Regla número 1. Observa la realidad si quieres imitarla.
Vamos a poner un ejemplo sencillo, algún espacio bello ya construido, pero que sea simple geométricamente. Me gusta una fotografía como esta:
Aunque para empezar haremos el ejercicio si la especie de almeja en el agua? Bueno como no tengo tampoco los planos del espacio en si nos idearemos uno a partir de este. El modelo en si está en el archivo curlig1.dwg incluidos en este (*.zip). Así no tendrás que hacerlos tú? Estos están modelados en AutoCAD 2000. Como veis el modelo es de lo más simple. En el están las capas:
3d muros, agua, suelo agua, techo, suelo y cielo (es necesario esta para designar la superficie que emite luz).
Vamos pues a importar el archivo en el Lightscape.
Nos vamos, desde Lightscape abierto, a file->import->dwg.
Sale una ventanilla tal que así:
Ahora le damos donde pone browse para buscar el nombre del fichero. Le damos aceptar y nos sale una ventanilla que dice en inglés algo, así como las dimensiones del objeto son (tanto x tanto en metros) es razonable? En nuestro caso si es razonable por que el objeto está modelado con el metro como unidad. Aceptamos de nuevo y nos saldrá una vista en perspectiva alámbrica (más bien un alzado). Llegado este punto es preciso familiarizarse con los movimientos del punto de vista y sus posibles visualizaciones. Para ello utilizaremos los siguientes iconos:
Siendo:
1- Vista en perspectiva. Es la que tienes ahora mismo y que se podrá configurar con punto de vista, punto de visión, plano del cuadro.
2- Vistas varias (planta, alzados, como en el AutoCAD).
3- órbita. Solo funciona estando en (1) y desplaza el punto de vista en una órbita.
4- Giro de cámara.
5- Zoom dinámico (te suena verdad).
6- Ventana zoom.
7- Mueve el punto desde dónde se mira en un plano.
8- Acercar, alejar cámara.
9- Desplazar la pantalla (como el pan del Cad).
10- Inclinación de cámara.
11- Ver en perspectiva alámbrica.
12- Ver en perspectiva alámbrica, pero con colores de capa o material.
13- Ocular líneas.
14- Ver en estado sólido.
15- Ver en estado sólido y el wireframe.
16- Muy útil en estado sólido y sin los cálculo de iluminación hechos, por que da profundidad al asunto. (haciendo una simulación genérica para un punto de luz).
Bien, pues lo ponéis como más rabia os de, yo prefiero en sólido.
Ahora llega un punto muy importante. Deberemos preparar el modelo para el correcto funcionamiento del cálculo. Debes tener sobre todo un punto en cuenta:
-Lightscape considera el volumen como suma de caras, si te has dado cuento las ha triangulado todas.
Las caras que quedan sin iluminación y atrapadas arrojaran las famosas humedades en el cálculo de iluminación. Este en un fallo típico de los renders de Lightscape, pero que si lo tienes en cuenta no sucederá.
Hay que simplificar al máximo el número de caras.
Bueno para designar caras con otra lista de iconos:
La flechilla designara caras una a una (triángulos) si quieres añadir pulsa Control. Y se irán añadiendo. La flecha con la interrogación te dará información sobre las propiedades de una cara. Los otros dos significan (coge todos lo que pille 1, y coge solo que pille entero 2), como bien expresan sus dibujos.
Para hacer más fácil la tarea de limpiar el archivo deberás activar y desactivar capas, para que no te entorpezcan mucho. Los iconos que muestran las capas, bloques, luces y materiales son:
Así que venga, ve señalando caras y cargándotelas con la tecla (Supr), hasta que tengas realmente las que se van a ver.
En estos momento no te asustes si parece que desaparece un paramento, solo se ve la parte de la cara visible valga la redundancia.
Esta ya eso hecho? Bueno si no te ha salido del todo bien no te preocupes, adjunto el fichero con las caras quitadas.
Materiales: antes de seguir decir que hay varias opciones:
-Poner los materiales ahora y hacer los cálculos y sacar los renders.
O hacer los cálculos con material de color genérico y más tarde ponerle las texturas.
Lo ideal sería hacer la opción que permita que se produzcan las influencias de color, ya que no es lo mismo iluminar una habitación con una pared roja a que todas las paredes sean blancas. Por ello hablo del color genérico.
Para hacer este render yo he operador de la manera 2.
Entonces haremos los cálculos para solamente 3 materiales.
Vamos a la ventana de materiales, pulsamos (2 clicks)sobre alguno de los que tenga (los números de las capas que hemos importado y aparecen las características del material.
Hormigón: lo pondremos en un gris (modificando, por ejemplo, el color 7 a un poco más oscuro en la pestaña de colors de propiedades del material).
Los valores que le di yo fueron : h=62-s=0,07-v=0,47.
Aunque si los prefieres en RGB son r=0,47-g=0,47-b=0,44.
No hay que ser exacto en esto.
Agua: para el agua cree un material nuevo. Esto se puede hacer pulsando con el botón derecho sobre la ventana de materiales y seleccionar create. Luego le ponemos el nombre agua y editamos sus propiedades. Se puede coger por defecto las cualidades de un material genérico water en la pestaña Physical del material. Cogela y te ahorraras trabajo.
Suelo: al suelo le daremos un color un poco más anaranjado que el gris, pero no te pases o resultara demasiado chillón. De todas maneras, yo lo he dejado en el mismo color del hormigón, aunque así le quito el un tinte de color.
Asignación de materiales:
Nada más fácil: activa las capas del mismo material (si pulsas al lado del nombre de la capa se activa o desactiva) luego seleccione todas las caras, le das al botón derecho sobre ellas y seleccione assing material y señalas el que quieras ponerle.
Designación de superficies de luz.
Ahora le podríamos decir que hiciera los cálculos de luz como si fuera un exterior (de entre las opciones de cálculo que tiene el programa), pero esto haría que todo fuera poco luminoso. Por lo tanto, le diremos cuáles son las superficies que queremos que emitan luz solar.
En este caso se deja activada la capa cielo se selecciona, se pulsa el botón derecho y se escoge surface procesing después ponemos (en este caso) openig.
Seleción de proceso.
Bueno creo que solo queda decir de dónde viene el sol y como queremos que haga los cálculos. Nos vamos a la opción light del menú, cogemos Daylight, y seleccionamos direct control, con esto situaremos la posición del sol. Para este modelo le he puesto (119,52 y 2800 lux). Ojo aquí, como nos pasemos con los luxes nos deslumbramos.
Nota: aunque hay tres proceso de cálculo (espacio interior, espacio exterior, espacio mixto) en este caso elegí espacio interior y creo que habría sido más oportuno elegir espacio mixto. El cálculo de estos tipos de espacios se basa en la respuesta de la pupila del ojo a las distintas intensidades de luz. Por eso tuve que bajar los luxes, al indicarle espacio interior se preparo como para poca luz.
Bien después vamos a process y pulsamos wizard, que, por ahora nos sacara las habichuelas del fuego hasta que no sepamos un poco más de que va el . Considéramos luz solar (si), el espacio es interior y le damos el nivel de calidad oportuno (yo le puse 5).
Aceptamos y ya está.
Podemos iniciar y a los cálculos, yo prefiero situar la cámara en un punto (el de la perspectiva) para ver cómo va evolucionando el proceso. Si le dais a wiev - setup os saldrá una vista en planta donde podréis modificar los valores de la perspectiva, acordaros de modificar el plano del cuadro hasta ponerlo más cercano posible (las situaciones retiradas se utilizaran para cosas como secciones fugadas?) acordaros también de situar la altura del observador.
Si de todas formas, la vista no es como deseabais la podéis modificar con los iconos de navegación.
Para empezar a hacer los cálculo busca el icono del tipo que parece que va a echar a correr y le das, después le das al que está corriendo?
Al terminar (cuando vaya por 99 o más lo puedes parar icono del tipo parado), quedará algo como esto:
Y ahora es cuando empieza nuestro trabajo. Ya que vamos asignar las.
Texturas. Pero no las cogeremos tal cual viene, no, ni muchos menos.
Texturas.
Cuál es una de las características de la naturaleza (que no hay dos cosas iguales, bueno ahora con las clonaciones ya no sé qué decir), o bueno, para que parezca real no podemos repetir patrones que sean evidentes quedaría muy pesado. Así que, si podemos hacer nuestras texturas y que tengan además un poco de suciedad pues mejor.
No te preocupes, esta vez hemos incluido las texturas para que no tengas que matarte. El suelo del estanque tiene una textura de piedrecillas. Los paramentos de hormigón debemos montarlos (en cualquier programa de edición gráfica) para que acoplen a la perfección.
El proceso que yo he seguido para montar los paramentos de hormigón, así como el suelo es renderizar estas piezas por separado y luego sobre ellas en el Adobe Photoshop voy montando el plano de texturas.
Bien ahora creamos un material (hormigón 1), vamos a la pestaña texturele damos a browse y buscamos la textura que queremos ponerle. En el caso de la pared del fondo se llama hormigón1 las paredes laterales hormigón2 y los bancos y techo hormigón3, cargando cada una en el material del mismo nombre. Igual hacemos con el suelo y la base del estanque.
Ahora seleccionamos la pared del fondo, botón derecho y assing material le asignamos el material hormigón1 y.tachan. Ajusta a la perfección, ¿cómo? Que no ves la textura, ah, pero asegúrate de tener activado el icono de ver texturas es un cubo con cuadradas azules y blancos, ya? Ahora si ¿eh?
Bien realizamos lo mismo con los paramentos laterales (uno a uno), el suelo, los bancos.
Al asignar un material a una cara el programa ajusta las dimensiones de la textura a la de la cara. Por ello encajan tan bien (por que son las mismas). En caso de que no deberemos (alinear la textura), cosas que veremos en otros curso.
Bien cuando ya está todo asignado podemos hacer el render. Nos vamos a file -render. Seleccionamos como queremos que se grabe (*.jpg), bmp, y activamos las 3 primeras casillas de (ray trancing) estos añadirá este proceso al render. En antialiasingponemos un número no inferior a 3 si quieres algo de calidad en el dibujo si no se verá muy infográfico. Bien le damos a render y. Saldrá una cosa como la siguiente. Bueno no exactamente igual por que luego en Adobe Photoshop le he dado a image -- auto leves?
Si queréis que sigamos con este curso, o no os ha quedado algo claro, o queráis mandarme vuestros render, por favor mandarme un mail a:
Zos3r@mixmail.com.
Téngase en cuenta que no todo lo dicho aquí es seguro al 100 %, porque no me he leído el manual, pero el caso es que, a mí me funciona.
Posdata: en los archivos adjuntos, tienes este tutorial en formato pdf con sus modelos y texturas, para poder practicar.
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Última edición por 3dpoder; 04-01-2008 a las 21:38
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|
Hola, soy Alfredo y quiero agradecer las molestias que os tomáis sabiendo lo cara que es el tiempo. Aunque trabajo principalmente con Blender, cuestión de precio, tengo una versión dem de Lightscape algo antigua y cuando la usé quede asombrado de la calidad de sus renders. Espero que algún día pueda utilizar una versión completa. Repito mis felicitaciones.
Pues te va a ser difícil, al menos de forma legal, porque hace ya años que lighscape dejó de desarrollarse. Si queda alguien dándole soporte, tendrás que buscarlo entre los señores de Autodesk, aunque dudo que ya trabajen allí, y los que quedan sepan que este programa existió y fue absorbido por 3ds Max cuando era de Discreet.
Eso sí, el programa no desaparece por eso del disco duro y funciona mejor que nunca. Y con Blender sólo tienes que trabajarte un poco la exportación, yo sigo trabajando así para proyectos de iluminación.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.