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Tema: Resolución,bits y formatos de texturas que diversion cual elegir

  1. #1
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Hola. Bueno, quería preguntaros sobre el formato, la resolución y los bits de las texturas, porque de repente me he encontrado contexturas de 300 megas cada una y no sé si es muy normal.

    Estoy usando texturas en formato.tif (o.tga) porque por lo visto tienen más calidad que los (*.jpg). Os doy cifras que estoy obteniendo:
    Tif a 4098x4098 a 32 bits ->250 megas.

    Tif a 8192x8192 a 32 bits -> 300 megas.

    Tif a 8192x8192 a 8 bits -> 64 megas.

    Si sumamos la textura difusa + textura especular + textura Bump + textura reflectante + textura de displace fácilmente se puede llegar a 800 megas de textura para un personaje, lo cual me parece demasiado. Seguramente si todo fuese en (*.jpg) no llegaría a los 100 megas.

    Algún texturizador experto que me ilumine? Gracias.

  2. #2
    Estudiante Avatar de krateos_29
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Yo no soy ni experto ni texturizador, pero. Guarda tus texturas en.bmp y te descendera a unos 30 megas como mucho y tirando a lo largo.

  3. #3
    Nivel Héroe Avatar de PanchoPistolas
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    No creo que ese formato sea el mejor para ese fin.
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  4. #4
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Has probado con el png? Yo no tengo mucha idea, pero parece que se usa bastante.

  5. #5
    Usuario Legendario
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Buenas. Pues al final estoy usando jpgs a 8192. Según me han comentado, un (*.tga) es ma preciso y renderiza más rápido, pero ocupa un cojón de memoria. La verdad es que yo no noto diferencia. Yo prefiero un (*.jpg) de 8192*8192 a 8 bits, que un (*.tga) de 4098*4098 a 32 bits, básicamente porque no ocupan nada y no noto diferencia.

    El (*.png) lo uso para hacer las uis, porque adimte transparencias, escalas de grises, para simular que pulsas un botón, por ejemplo, pero ese es otro tema.

    Tampoco soy experto texturizante así que, cojo lo que más me rinde.

  6. #6
    Usuario Avanzado Avatar de Unaided
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    El tamaño de un (*.jpg), es menor en disco, porque usa compresión obligatoriamente, frente a otros formatos que no usan. Tga puede usar compresión, pero por defecto no la usa, y el algoritmo de compresión que usa lwz, es de una relación menor que el jpeg.

    El tamaño del bitmap en memoria, va a ser siempre un bitmap sin compresión, por lo que te da lo mismo usar un formato u otro en cuanto a requisitos de memoria. Esto viene determinado por el tamaño en píxeles y los bits usados en cada píxel.

    Este es el tamaño mínimo de un bitmap en RGB. Es el mínimo espacio que va a ocupar en la videoram, en Ram y llegado el caso cacheado en disco cuando trabajes con bitmaps.
    _________1024x1024._|_2048x2048._|_4096x4096.__|_8 192x8192_.
    8bit__________3mb____|___12mb____|____48mb____|___ 192mb___.
    16bit_________6mb____|___24mb____|____96mb____|___ 384mb___.
    32bit________12mb____|___48mb____|___192mb____|___ 768mb___.
    ¿Por qué razón estas usando una profundidad de 32 bits?
    Si dices que prefieres un (*.jpg) a 8bits que un (*.tga) a 32bit es porque no necesitas esa profundidad, pero si una resolución tan grande cómo 8k.

    De todos modos, guardar una imagen en (*.jpg) es tirar mucha información por la borda, si la pretendes usar para editar, especialmente ajustes de color. Así que veo un poco contradictorio guardar en (*.jpg) una imagen de 8k.

    Si necesitas 32bit, usa OpenEXR, HDR, o sgi32, o en última instancia tga. Tif no es nada recomendable para trabajar con secuencias, aunque soporte 32bits.

    Jpg solo soporta 8bits.

    Bmp solo 24bit.

    Un último apunte, todas las aplicaciones 3d usan internamente los bitmaps sin compresión alojados en Ram, y usualmente la salida del render o del visor de render es en float point de 128bits. Después se pierde más o menos información en función del formato en que guardes el render.
    Última edición por Unaided; 31-03-2008 a las 01:59

  7. #7
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Buenas. Pues al final estoy usando jpgs a 8192. Tampoco soy experto texturizante así que, cojo lo que más me rinde.
    Esa es la clave, si el resultado es el que buscas, tampoco creo que haga falta comerse la olla con minucias, ¿no? Saludos.

  8. #8
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    Resoluciónbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Muchas gracias por la explicación Unaided, se nota que entiendes poco del tema. A ver, la cuestión es que tengo un personaje con 5 texturas (difuso, especular, Bump, displace y reflejo), así que, si uso tif o (*.tga) cuando abro Maya, tiene que leer 3/4 de Gb en textura. Y luego si le sumo otro personaje con sus texturas, y las de la escena, es para morirse.

    En cuanto saco una secuencia de imágenes siempre uso (*.tga) (ahí sí que no uso jpgs). Pero bueno, ahora ya anda ok.

    Basie, pues eso. Con jpgs a 8192 me rinde bien y no noto esa pérdida de información. Igual es que, anda bizco.

  9. #9
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Anda. No había visto la explicación de Unaided. Muchas gracias, siempre está bien saber estas cosas. De dónde has sacado toda esa información?

  10. #10
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Hola, soy usuario de ADT 2006 meganovato, pero supercabezota, estoy perdiendo tardes como un campeón, y tengo problemas con las texturas. Yo creo las texturas en Viz render, a partir de un bitmap y añado una fotografía en jpg. Vale. La arrastro al ADT como textura AEC, la pongo en un material y no consigo que se me vea la textura en el adt. Sin embargo, al pasar el archivo a Viz render, la textura si me aparece sin ningún problema. He probado ya lo que mi cabeza da, que se ve que no es mucho y no consigo que en el ADT se me muestre la textura. ¿alguien podría ayudarme?

  11. #11
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Muchas gracias de antemano, por dios que mal educado.

  12. #12
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    Resoluciónbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Muchas gracias por la explicación Unaided, se nota que entiendes poco del tema. A ver, la cuestión es que tengo un personaje con 5 texturas (difuso, especular, Bump, displace y reflejo), así que, si uso tif o (*.tga) cuando abro Maya, tiene que leer 3/4 de Gb en textura. Y luego si le sumo otro personaje con sus texturas, y las de la escena, es para morirse.

    En cuanto saco una secuencia de imágenes siempre uso (*.tga) (ahí sí que no uso jpgs). Pero bueno, ahora ya anda ok.

    Basie, pues eso. Con jpgs a 8192 me rinde bien y no noto esa pérdida de información. Igual es que, anda bizco.
    Texuras de 8192*8192 para un personaje, hijo mío, vas sobrado. 201.326.592 bytes para un textura, a eso se le llama optimizar, no te voy a preguntar por el número de polígonos por que seguro que me asusto.

  13. #13
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Si uso tif o (*.tga) cuando abro Maya, tiene que leer 3/4 de Gb en textura.
    El espacio en memoria necesitado para alojar el bitmap va a ser el mismo independientemente del formato que lo uses para almacenarlo en disco. Ya te digo que viene determinado por la resolución, profundidad y modo de color.
    Basie, pues eso. Con jpgs a 8192 me rinde bien y no noto esa pérdida de información. Igual es que, anda bizco.
    La falta de información se nota especialmente en las correcciones de tonos, donde con 8bit con un simple shift color ya puedes apreciar banding.
    De dónde has sacado toda esa información?
    De la calculadora de Windows en conjunto a prestar un poco de atención a las aplicaciones que manejan imágenes. Pero hay mucha información y bien explicada por la red. Por ejemplo, una página que siempre he encontrado bien interesante es la de Hugo Rodríguez. Es muy conocida, pero combina bien información básica para gente que empieza con cosas de fotografía y sobre todo imagen digital, y algunas cosas más avanzadas.

    Pero como digo, información por la red a tutiplén (puntos de partida: google y la Wikipedia).

  14. #14
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Te pregunté de dónde habías sacado esa información más bien para saber si eras programador de aplicaciones de imagen o similar, ya que parece que sabes cómo funciona el tema por dentro. La verdad es que podría a ver sido más concreto haciéndote la pregunta. Un saludo y gracias de nuevo.

  15. #15
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    Resolucionbits y formatos de texturas-que diversion-cual elegir?

    Algún día va a haber que marcarse un hilo sobre formatos de imágenes y sus peculiaridades, que me extraña que la gente esté tan poco al loro del tema.

    Para lo que pregunta quien abrió el hilo, sus imágenes ocuparían mucho menos en disco (sin pérdida de calidad) en formato (*.png) (compresión sin pérdida, admite canal alfa con profundidad de 32 bits). Es, junto con el tga con compresión, dos de los mejores formatos en cuanto a prestaciones, poco espacio en disco y sin pérdida de calidad de imagen.

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