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Tema: Texture baking usando crackart open source

  1. #1
    Desarrollador SceneEngine Avatar de ScEngMan
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    Texture baking usando crackart open source

    Estoy desarrollando una aplicación gráfica de código fuente abierto especializada en texturización. He trabajado en ella por varios años y considero que ya está lista para empezar a crear texturas utilizando las herramientas del ray Tracer.

    Aquí hay un video que muestra como transferir texturas de un modelo de alta resolución a uno de baja resolución usando las herramientas de texture baking y UV atlas para crear coordenadas de mapping automáticas.

    Quiero invitarlos a que la prueben y que me envíen sugerencias para ir mejorando. CrackArt permite importar modelos usando los formatos FBX y 3ds y además incluye plugins para importar y exportar de 3ds Max y Autodesk Maya.

    Muchas gracias.
    Diego A. Castano
    The SceneEngine Project

  2. #2
    Ya con teclado ejpañol.. Avatar de Wayfa
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    Texture baking usando crackart open source

    Qué bonito. Vamos a echarle un ojo a ver qué tal, me gustan estas cosas. Gracias por el aporte.

  3. #3
    lodon... Avatar de Ballo
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    Texture baking usando crackart open source

    Anda que curioso, muchas gracias. Unas dudas, cuantos polígonos aguanta tu programa?
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  4. #4
    Desarrollador SceneEngine Avatar de ScEngMan
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    Texture baking usando crackart open source

    Anda que curioso, muchas gracias. Unas dudas, cuantos polígonos aguanta tu programa?
    Bueno, la verdad no sé. Yo lo he probado con modelos no muy grandes, no creo que haya pasado de los 10000 polígonos en mis pruebas.

    Precisamente esa es una de las cosas que me gustaría que me ayudarán a probar, que tan estable es el programa y cuáles son los cuellos de botella.

    CrackArt esta de momento en alpha testing, pero en realidad invertí mucho tiempo en crear una herramienta de texture baking de nivel profesional para animar a la gente a que me ayude a probar la aplicación.

    Así mismo agregue el importador/exportador FBX y 3ds para que puedan traer modelos de otros programas y quemar las texturas en CrackArt.
    Diego A. Castano
    The SceneEngine Project

  5. #5
    Usuario Legendario Avatar de Gabriel Herrera
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    Texture baking usando crackart open source

    Oye muchas gracias, lo voy a probar y cuando me presente alguna falla te lo hago saber ¿tienes la intención de comercializarlo?
    Gabriel.

  6. #6
    Desarrollador SceneEngine Avatar de ScEngMan
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    Texture baking usando crackart open source

    Oye muchas gracias, lo voy a probar y cuando me presente alguna falla te lo hago saber ¿tienes la intención de comercializarlo?
    Hola Gabriel. Gracias por el interés.

    No, no tengo intenciones de comercializar CrackArt. Esta aplicación es de código fuente abierto y esta cubierta por la licencia Zlib. Escogí la licencia Zlib para permitir que otros desarrolladores creen plugins para CrackArt, que pueden ser comerciales, freeware o de código fuente abierto (cualquier licencia, básicamente.
    Diego A. Castano
    The SceneEngine Project

  7. #7
    Usuario Nuevo
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    Texture baking usando crackart open source

    Casualidad me estoy pegando con estos temas. Muchas gracias, habrá que probarlo y aportar algo. Un saludo.

  8. #8
    Theory Proyects Partner Avatar de ZerO_SelF_RighTeousNesS
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    Texture baking usando crackart open source

    Yo solo te voy a dejar una sugerencia, una de las herramientas más usadas es el max y lo ideal seria poder mandar a 3ds y capturar el Unwrap guardarlo aparte y luego pasarlo a nuestro model en 3dsmax, aún no encuentro una herramienta para poder hacer Unwrap y que no me guarde dicho formato incrustado en el 3ds sino aparte, ya que, con eso después toca meterlo en el max y trabajar y demás. No me convence. Ánimo.
    TODOS LOS PERRITOS SE VAN AL CIELO PERO NO TODOS LOS HOMBRES


  9. #9
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    Texture baking usando crackart open source

    Ayer estaba trasteando con esto del Unwrap y vi tu videotutorial de la calavera Autodesk Maya, pero no tenía ni idea que estabas en el foro. Muchas gracias, en cuanto llegue a casa lo pruebo. Un saludo.

  10. #10
    Desarrollador SceneEngine Avatar de ScEngMan
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    Texture baking usando crackart open source

    Una de las herramientas más usadas es el max y lo ideal seria poder mandar a 3ds y capturar el Unwrap.
    Hola zero.

    Lo que ocurre es que el Mesh del UVW tiene que ser consistente con el Mesh del objeto al que está aplicado, en el 99% de los casos es así, pero es muy común encontrar inconsistencias debido a que al exportar a SceneEngine hay que modificar lo topología del Mesh. Algo parecido a lo que ocurre cuando se humilde un Editable Mesh a un Editable Poly, visualmente son iguales, pero la estructura interna es un poco diferente. Por esta razón salvar solo el UV para abrirlo en otro programa puede no ser la mejor solución.

    En realidad, el modelo lp de la calavera Maya tiene un UV Mesh propio que fue exportado desde 3ds Max, pero para hacer el tutorial más interesante decidí crear el UV usando UV atlas. Sin embargo, si no creas el UV vas a poder usar el UV que max exporto y tus texturas van a ser consistentes con este UV, así que, las vas a poder aplicar en 3dsmax sin problemas.

    Sin embargo, la sugerencia de poner un botón para salvar el UV en UVAtlas es buena y ya la añadí a mi lista de cosas por hacer. Gracias.
    Diego A. Castano
    The SceneEngine Project

  11. #11
    Desarrollador SceneEngine Avatar de ScEngMan
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    Texture baking usando crackart open source

    Ayer estaba trasteando con esto del Unwrap y vi tu videotutorial de la calavera Autodesk Maya, pero no tenía ni idea que estabas en el foro. Muchas gracias, en cuanto llegue a casa lo pruebo.
    si, básicamente estoy utilizando la población del foro como el grupo de control para el alpha testing.
    Diego A. Castano
    The SceneEngine Project

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