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Tema: Mudbox UVS

  1. #1
    3D Director & FX TD Avatar de enka
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    Mudbox uvs?

    Muy buenas a todos/as, veréis hace poco que me he puesto a aprender Mudbox y tengo una serie de dudas respecto a las UVS. Por un lado si empiezo el modelo en 3dsmax tengo que unwrapear antes de exportar mi modelo en (*.obj), ha Mudbox para acabar de modelar y pintralo ¿verdad? Pero si a este modelo que he exportado (una malla básica) la deformo en Mudbox y pierde las formas las uv se mantienen? Por otro lado, si empiezo mi modelo en Mudbox (modelar, pintar, etc) luego si me lo llevo a max para renderizar con Vray cuando le aplique los mapas de normales, desplazamiento, las texturas que previamente he trabajado en Mudbox me las re en 3dsmax si no lo he unwrapeado antes? O este proceso lo hace automáticamente Mudbox o hay que hacerlo manualmente? Si hay que hacerlo alguien me puede explicar cómo por favor?
    La cuestión es que veo muchas posibilidades a este programa y me gustaría encontrar un pipeline perfecto, mi idea seria modelar muy básico en 3dsmax y exportar a Mudbox y ahí meterle caña al modelo (ya que, creo que es mucho más sencillo por lo menos para mí) y sobre todo pintar los modelos creo que ahora mismo es mucho mejor que un Bodypaint la historia está en lo que os comento el tema de unwrap que no sé por dónde empezar.

    Por ejemplo, si estoy modelando un entorno (unas montañas) estas las puedo hacer directamente en Mudbox y textrizarlas y tal, exportar a max la malla, pero con menos subdivisiones para que max no me pete y aplicarle los mapas (displacement, etc)y las texturas sin unwrapear nada? No creo, pero bueno que alguien me ilumine sobre este tema y si alguien me puede explicar el proceso que se suele hacer en producción se lo agradecería, muchas gracias por leer este tocho. Saludos.
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  2. #2
    3D Director & FX TD Avatar de enka
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    Mudbox uvs?

    Hola, hay alguien en casa? En serio alguien me puede aclarar el tema por favor, gracias ah por cierto, igual tenía que haber puesto este mensaje en texturas y materiales si los jefes lo creen necesario que lo muevan, saludos.
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  3. #3
    3D Director & FX TD Avatar de enka
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    Mudbox uvs?

    Pues vaya ya no lo intento más ;-(.
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  4. #4
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Mudbox uvs?

    Yo no uso Mudbox, pero como nadie te contesta, supongo que si haces el unwrap en 3dsmax y lo exportas, el Mudbox te debería usar esas coordenadas de vuelta una vez terminado el esculpido/pintado sin problemas.
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  5. #5
    3D Director & FX TD Avatar de enka
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    Mudbox uvs?

    Muchas gracias Caronte por contestar, de todos modos me sigue quedando la duda de si modelas primero con Mudbox (modelar, texturizar, etc.)se tendrá que unwrapear de algún modo ¿no? Me refiero desde el propio Mudbox o lo hace de manera automática? Porque claro si luego te llevas tu modelo a max para renderizar me imagino que para que acepte los mapas de normales displacement, etc tendrá que estar previamente unwrapeado ¿no? A ver si algún modelador que utilice Mudbox me explica cómo se hace, muchas gracias. Saludos.
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  6. #6
    pythonized... Avatar de Cesar Saez
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    Mudbox uvs?

    Yo no soy modelador ni tengo mucha idea de Mudbox (más, allá de lo básico) pero me parece que no puedes generar UV, lo que si puedes hacer es trabajo el modelo sobre otro con UV (si empiezas desde una primitiva la topología será un desastre y probablemente cuando hagas la retopología sea un buen momento para meter tus nuevas UV).

  7. #7
    Usuario Senior Avatar de circun
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    Mudbox uvs?

    Exporta a max con un nivel de subdivisiones intermedio. Haz el unwrap o cambia la topología a tu antojo, luego exporta el nuevo objeto y proyectale el displace y Normal Map del objeto de alta de Mudbox. Un saludo.
    "Si la memoria pudiera enlatarse, haría que nunca cadudara, pero si hubiera que ponerle alguna fecha de caducidad, intentaría que fuera dentro de diez mil años."
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  8. #8
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    Mudbox uvs?

    Bueno Enka, te respondo con respecto a lo que e trabajado en Mudbox. Tienes que crear el uwmap en 3dsmax y exportar el modelado en. Obj. Luego trabajas sobre ese modelo en Mudbox (en diferentes capaz). Después que desformes el modelado a tu gusto, generas los mapas normal o displacement, y estos mapas pueden ser utilizados como Bump o displacement en la característica de los materiales, con resultados buenos, no tanto como si lo utilizaras con la malla gigante que te vota Mudbox, pero si algo muy bueno.

  9. #9
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    Mudbox uvs?

    Y mi pregunta es, después de pintar mi objeto en Mudbox, como hago para exportar los mapas difuso, Specular, para poder utilizarlos en max?

  10. #10
    3D Director & FX TD Avatar de enka
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    Mudbox uvs?

    Exporta a max con un nivel de subdivisiones intermedio. Haz el unwrap o cambia la topología a tu antojo, luego exporta el nuevo objeto y proyectale el displace y Normal Map del objeto de alta de Mudbox. Un saludo.
    Una pregunta circun, cuando dices que exporta de nuevo el objeto y proyectale el displace, a qué te refieres exactamente, porque hasta dónde yo sé que no es mucho el displace y normal etc se proyecta desde 3ds Max ¿no?
    Si lo he entendido bien seria empiezas tu modelo en Mudbox, lo detallas, lo pintas te exportas la malla en unas subdivisiones aceptables para max es decir 3 o 4 subdivisiones (depende el modelo claro), en 3dsmax le haces el unwrap o bien le haces una retopología del modelo y unwrapeas después, una vez tienes ese modelo unwrapeado lo llevas de vuelta al Mudbox (aquí es donde me pierdo un poco.) en el Mudbox que haces exactamente, es decir, lo sustituyes directamente por el (*.obj) que tenias en su nivel de subdivisión que exportastes? Si es así, te lo sustituye sin ningún problema y no afecta para nada los siguientes niveles de subdivisión que ya habías modelado previamente? O exportas el modelo del max en un archivo nuevo del Mudbox y sigues trabajando? O que haces exactamente?
    Y ya de paso me sumo también a lo de exportar las capas que has pintado (Diffuse, Specular, etc) si hay algún tutorial pues genial. Gracias.
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  11. #11
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    Mudbox uvs?

    No sé cómo será en 3dsmax, pero en Maya hay una opción en el editor de UVS que sirve para exportar el modelo y que conserve las coordenadas. Shade UVS, se llama. Supongo que en 3dsmax habrá una opción con la misma función.

    Así pues, lo que se hace es aproximar el modelado en max/Maya de lo que quieras, les preparas las UVS, y con shade UVS exportar el modelo a obj. Importarlo en Mudbox, y voila, se importa con las UVS exactamente igual que como las exportartes del Maya. Ahora sí, trabajalo en Mudbox todo lo que quieras que las UVS se irán subdividiendo igual que subdividas el modelo en Mudbox. Cuando lo exportes de Mudbox de nnuevo, las UVS las conserva.

    Espero haber ayudado.

    Por cierto.
    ¿Alguien sabe cómo se usa la opción de Paint en mudbox2009?

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