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Tema: Exportar personaje a x problema con bones

  1. #1
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    Exportar personaje a -x problema con bones

    Hola. Bueno, hemos dejado el mensaje en presentación, pero aun así nos volvemos a presentar. Somos un par de colegas, eraso y mitx, y estamos haciendo un videojuego en Darkbasic. Vamos aprendiendo sobre la marcha, y hasta ahora hemos solucionado bastantes problemas, pero nos hemos dado con un canto en las narices en este mismo momento.

    Estamos trabajando sobre un personaje, lo hemos modelado, hemos creado un UV map con la herramienta Pelt, hemos aplicado este mapa al modelo y renderizando con el max (utilizamos el max 2009) se ve genial, sin problemas.

    El batacazo llega a la hora de exportar en panda.x, los modelos que usamos básicamente están exportados en.x, y dentro incluimos animación, uwmap.

    Antes de este personaje habíamos hecho otro con la misma técnica, pero el uwmap no lo sacamos con la herramienta Pelt, sino con la herramienta front, bak por lo que el mapa de textura no quedaba muy, allá, en cambio con el Pelt nos quedaba niquelado.

    Y aquí viene el problema, cuando exportamos en.x, si seleccionamos la opción Bones, el muñekote hace todo el movimiento sin problema, pero aparece completamente negro, sin textura, sin brillos ni nada, la luz no le afecta, pero si exportamos desactivando Bones, la textura aparece bien, pero el muñeko, evidentemente no se mueve (aunque tengamos activado exportar animación).

    Nos hemos quedado un poco flipados ya que el anterior muñeko, mapeado sin Pelt, no presentaba estos problemas. Nuestra pregunta es.
    ¿El uwmap con Pelt solo vale para hacer animaciones para renderizar en el max y no para otros formatos, o nos estamos comiendo algún paso?
    Como veis, nuestro lenguaje en cuanto 3d no es muy técnico en cuanto a términos, pero poco a poco vamos quedándonos con la coplilla.

    Esto es todo, un saludo y gracias de antemano.

  2. #2
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    Exportar personaje a -x problema con bones

    Buenas. Os dejo este mensaje con la solución a este problema. Evidentemente nos estábamos comiendo un paso. El problema estaba en que no colapsamos la malla con el mapa UV. Así de sencillo.

    Así que el paso sería el siguiente.

    Modelar el personaje.

    Con el Unwrap UV creamos el mapa de la textura (herramienta Pelt).

    Una vez aplicada al textura colapsamos todo.

    Nuestro muñeko queda texturizado, le metemos un Biped, ajustamos envelopes, cargamos el archivo (*.bip) con los movimientos y exportamos en panda.x.

    Nuestro personaje en Darkbasic hace todos sus movimientos con su textura.

    Y fin.

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