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Tema: Duda en el proceso de personajes

  1. #1
    Usuario Avanzado Avatar de alfredo_81
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    Duda en el proceso de personajes

    Hola foreros al ser un novato y tras haber realizado mi primer trabajo basado en la película de Tron(no está del todo acabado) me surgen dudas y aquí vengo a ver si me aclaráis. Os pongo de paso una screen para que lo veáis, aunque iamgino que algunos ya lo habréis visto en la sección de en proceso.

    Duda en el proceso de personajes-render_moto_6.jpg

    Pues nada, mi duda me viene a raíz de darle la postura al personaje, me gustaría saber cómo y cuando se hace. Yo, por ejemplo, después de realizar el modelado completamente de frente, después he ido seleccionando grupos de polígonos y los he movido/rotado hasta alcanzar una posición que se apróximara a lo que quería, con lo cual la malla a quedado completamente destrozada. Bueno yo estoy 99% seguro que ese no debe ser el proceso, entonces. ¿cómo se debería hacer? Por ejemplo, podría ser que se modele ya directamente en la postura que se quiere? O se modela totalmente de frente y después se le colocan los huesos para darle la pose?
    Pues eso espero respuestas. Saludos.

  2. #2
    studiando topology :) Avatar de 5yasid
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    Duda en el proceso de personajes

    Hola en qué programa trabajas por que creo que en ZBrush se le puede dar alguna postura a los personajes.
    Tener el no camino como camino y la no limitación como limitación...

  3. #3
    Usuario Avanzado Avatar de alfredo_81
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    Duda en el proceso de personajes

    Es verdad se me olvidaba mencionar que es 3d max.

  4. #4
    studiando topology :) Avatar de 5yasid
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    Duda en el proceso de personajes

    Bueno yo no he hecho el proceso de llevar de un programa a otro, pero podrías intentarlo solo con el personaje haber que sale y de ahí expórtalo al 3dsMax saludos.
    Tener el no camino como camino y la no limitación como limitación...

  5. #5
    Usuario Avanzado Avatar de alfredo_81
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    Duda en el proceso de personajes

    Gracias por responder. Pero en realidad más que nada me refiero a cual es el proceso en general al modelar cualquier personaje: modelar con la postura, o modelar y después mediante los huesos darle la postura, o modelar y después mover vértices y polígonos, no sé qué me gustaría saber cómo lo hacéis normalmente, espero haberme explicado mejor.

  6. #6
    Superlógico Avatar de Fes
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    Duda en el proceso de personajes

    Depende para que va a servir ese personaje, si es solo una escultura y no va a tener movimiento puedes modelar directamente en pose.

    Si tu personaje va a tener animación deberías modelar lo más relajado posible. Esto quiere decir que las articulaciones no deben estar tensionadas, todos los músculos deben estar en una postura no especifica, algo, así como neutro, por ejemplo, si tienes un gato, la cola debería estar modelada recta desde dónde sale y no con una curvatura hacia abajo o hacia arriba, esto se hace así porque después cuando se hace el rig, hay que compensar menos la deformación que ya tiene, si la cola tiene curvatura todas las loops van a estar rotadas, lo que ya da un estiramiento en la malla, que se va tener que compensar cuando la cola vaya en dirección opuesta.

    Lo mismo pasa con los brazos, si modelaras tu personaje con los brazos cruzados cuando se haga el rig y el brazo se estire para abrirse no va a haber suficiente definición en la unión con el brazo y el antebrazo, por lo que vas a tener un estiramiento de los polgonos.

    Por eso siempre se los modela en la posición en o sea con los brazos levantandos formando como una ángulo de 90 grados con el cuerpo, así vas a obtener todas las loops del brazo derechas y proporcionadas una con la otra, o sino se modela en postura a 45 grados, que es más difícil de modelar, pero le facilita trabajo al rigger. La postura a 45 es más efectiva para animación ya que el cuerpo está más relajado en esa pose, puedes comprobarlo fácilmente si levantas tu brazo a 90 vas a notar que si te tocas los músculos que unen el pecho con el hombro están todos tensos y la clavícula (el hueso que va del hombro al cuello) se levanta unos 10 grados más o menos. Pero si pones tu brazo a 45 grados todos los músculos están relajados, no hay estiramiento en ninguno y la clavícula queda casi a 0 grados, esto le da al rigger una posición más neutra donde el hombro no queda levantado y no va a tener que compensarlo en todas las otras poses.

  7. Gracias alfredo_81 Agradece este post
  8. #7
    Usuario Avanzado Avatar de alfredo_81
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    Duda en el proceso de personajes

    Muchas gracias fes, me ha servido de mucho tu explicación con ejemplos sencillos, pero efectivos.

  9. #8
    Usuario Avanzado Avatar de alfredo_81
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    Duda en el proceso de personajes

    Me viene a la mente otra pregunta para que me saquéis de dudas la gente que tenéis experiencia. A la hora de diseñarle los accesorios a un personaje (ropas, armaduras, etc) es mejor hacerlo cuando el personaje aún está en forma de o es mejor hacerlo cuando ya lo tienes en la pose? Supongo que, se podrá hacer de las 2 maneras, pero alguna de las 2 opciones será más correcta que otra, supongo que, si los modelas cuando el cuerpo está en forma de ¿hay que atacharlos luego siempre al cuerpo para moverlos ¿verdad?
    ¿Qué me contáis de esto? Gracias de antemano.

  10. #9
    Superlógico Avatar de Fes
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    Duda en el proceso de personajes

    Es lo mismo que antes, si es para animación la ropa modela en la postura o 45, si es escultura te conviene modelar en la postura final, ya que puedes agregar arrugas o pliegues que den la sensación de movimiento en algo fijo. Si tu personaje en animación va a tener distintos vestuarios, conviene modelar primero desnudo y luego encima la ropa. También tienes que tener en cuenta cómo se va a ver la ropa y cómo se va a mover, va ser simulación? Va a ser por skin/morphsí va a estar fija? O va a ser un mix de estas?
    Todo lo que no se ve en animación se borra, si modelaste la remera y los pantalones encima del personaje desnudo, te conviene borrar las piernas y la parte del cuerpo que está oculta.

    Las cosas con las que el personaje interactúa, suponte un arma, se modela aparte y en relación a la escala del personaje, puedes, por ejemplo, detachar una mano guardarla en otro archivo y usar eso como referencia para modelar las cosas que el personaje va a tener en sus manos. El animador después se encarga de cómo vincular al cuerpo, usando los constraints que sean necesarios, si lo modelaste atachado en el mismo objeto no sirve para animarlo independientemente. Pero si es algo que el personaje va a llevar siempre una pulsera, por ejemplo, modelala junto con el personaje, aunque depende también qué tipo de animación va a haber en esa pulsera, si se quiere algo realista con simulación no te sirve, si es algo que va pegado al cuerpo tipo cartoon si te sirve.

    En fin, si quieres modelar para escultura usa la cantidad de polígonos que quieras para que tú personaje se vea bien en pose, si vas a modelar para animación tienes que usar solos necesarios, que le den la forma correcta en postura neutra, tratando de evitar los triángulos y los vértices que conecten más de 5 arístas juntas, (te recomiendo la guía de topología que está en la sección de modelado) ya que tienes que tener en cuenta que después eso lleva un rig, hay que hacerle las UVS, el modelo se hace pesado para animar y va a tener un tiempo de render en relación a todo eso.

  11. Gracias alfredo_81, elarquimista Agradece este post
  12. #10
    Usuario Avanzado Avatar de alfredo_81
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    Duda en el proceso de personajes

    Bua eres mi ídolo fes, me estas ayudando muchísimo con tus explicaciones, mil gracias de verdad. Voy a ver esa guía de topología que nombras.

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