Hola. Pues veréis, tengo varios blendshapes de la cara de un personaje y cada blendshape lleva un Normal Map o displacement (aún no tengo claro que sacaré) y me gustaría saber cómo haríais para animar los mapas de relieves para que, con cada cambio de blendshape apareciese uno. Es posible enlazar varios nodos de normales a un mismo material? Porque en tal caso sólo tendría que animar la visibilidad.
¿Qué me podéis sugerir? Muchas gracias.
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Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.
Por un clavo, se perdió la herradura;
Por una herradura, se perdió un caballo;
Por un caballo, se perdió un jinete;
Por un jinete, se perdió la batalla;
Por una batalla, se perdió el reino.
A ver si alguien tiene una idea feliz y ayuda a un servidor.
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Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.
Por un clavo, se perdió la herradura;
Por una herradura, se perdió un caballo;
Por un caballo, se perdió un jinete;
Por un jinete, se perdió la batalla;
Por una batalla, se perdió el reino.
Hombre, no es tan sencillo. Si tienes un Normal Map para cada expresión, no puedes simplemente apagar o encender nodos, porque se verá el salto.
Se me ocurre que podrías tener todos los Normal Maps mapeados en el material, pero con una influencia del 0% y después según vas animando de una transición a otra, pues le vas dando más influencia al Normal Map que corresponda y renstandole al anterior.
Se me ocurre que podrías tener todos los Normal Maps mapeados en el material, pero con una influencia del 0% y después según vas animando de una transición a otra, pues le vas dando más influencia al Normal Map que corresponda y renstandole al anterior.
Esa era mi duda, si es posible enlazar como Bump Maps todos los normals a un mismo material, para sólo tener animar la visibilidad, que no sería mayor problema. Supongo que nadie lo ha probado por aquí.probaré pues, y ya diré algo. Gracias por pasarte.
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Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.
Por un clavo, se perdió la herradura;
Por una herradura, se perdió un caballo;
Por un caballo, se perdió un jinete;
Por un jinete, se perdió la batalla;
Por una batalla, se perdió el reino.
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Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.
Por un clavo, se perdió la herradura;
Por una herradura, se perdió un caballo;
Por un caballo, se perdió un jinete;
Por un jinete, se perdió la batalla;
Por una batalla, se perdió el reino.
Buenas. Pues creo que sí se puede usando una Layered texture y poniendo los distintos mapas en modo multiply. Luego puedes conectar los alphas directamente a los blendshapes.
Te adjunto un setup que hice rápidamente en un plano. Perdón por el pantallazo, pero es que, no cabía todo junto. Suerte.
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Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.
Por un clavo, se perdió la herradura;
Por una herradura, se perdió un caballo;
Por un caballo, se perdió un jinete;
Por un jinete, se perdió la batalla;
Por una batalla, se perdió el reino.
De nada, pero a los 10 minutos de publicar me di cuenta de que esto sólo funciona con Bump maps tradicionales, es decir, en escala de grises. Mencionas que lo que tienes son Normal Maps y me temo que ponerlos en multiply te va a servir de poco.
No sé que modo podrías usar para combinar mapas de normales. Si lo dejas en modo over puedes cambiar de un mapa a otro, pero no sé que resultado te puede salir si tienes varios Normal Maps solapándose con distintos alphas. Inténtalo a ver si te sale. Saludos.
Estáis tratando a los normal como un bitmap normal y corriente, y el Normal Map son datos, no puedes hacer un multipli de un normal por que te saldrá un churro, si queréis hacer que un normal baje de intensidad solo tenéis que dar más intensidad al canal azul, ojo, no vale con coger el RGB y subirle el azul, hay que dividir la imagen en colores y dar caña al azul.
No sé si funcionara, aquí tú no quieres hacer que un normal tenga más intensidad que otro, lo que quieres es que un normal se transforme en otro, esto es fácil si el normal solo fuese un canal, pero son dos, (el azul es otra historia) lo que tendrías que hacer es separar el normal en canales RGB hacer una transición entre r inicial y r destino y lo mismo con la g, en este caso al estar separados en canales serían blanco y negro, después solo tienes que volver a componer la imagen.
En Maya no tengo ni zorra de cómo se hace, en 3dsmax hay un plugin que te permite hacer Shaders como si currases con hls y se hace en un pis pas en UE igual, pero en Maya no sé. Saludos.