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Tema: Blueprints de Unreal engine 4

  1. #1
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    Blueprints de Unreal engine 4

    Hola gente, me da una pereza impresionante retomar el código de #C para poder hacer cosas en Unity, así que, estoy investigando hacer uso de la competencia, que es gratis y lo pone más fácil para él tema Scripts.

    Unreal Engine funciona principalmente con C++, pero da la oportunidad de programar de manera visual mediante nodos, en el llamado Blueprint.

    Mi duda es, ¿Es tan funcional como parece? Para cosas simples como timing de luces, puertas, sonidos, ya que para movimientos lo prefiero en código.
    ¿Realmente se puede usar esta herramienta como sustitución rápida y efectiva al código?
    Un saludo. #TC.

  2. #2
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    Blueprints de Unreal engine 4

    Buenas Talent, en Blender puedes programar el juego sin tener nada de idea de programación con Logic Briks, pero tiene limitaciones. Yo estoy haciendo un juego y sabiendo programar es más sencillo y las posibilidades son infinitas. Hay veces que uso Logic Bricks y otras programación cuando me interesa. Sin saber nada de Unreal estoy casi seguro de que te irá bien los nodos, pero con limitaciones. A ver si alguien lo ha usado y dice algo. Saludos.

  3. #3
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    Blueprints de Unreal engine 4

    Pues esperemos que no sea algo super raro, mañana de que me lo baje te contaré el primer contacto, Jaja La verdad sería lo suyo que compartiera el punto de vista alguien que ya trabaje en Unreal, pero bueno, me comprometo a qué todos los tutoriales que encuentre y me estudie los iré añadiendo aquí, en lo referente a Blueprints.

    Por cierto, si te animas a tocar Unreal algún día ponte en contacto conmigo, tengo un conocido aquí del foro que te pone al día además de darte un puesto en un proyecto que ya lleva bastante avanzado en cuanto a código. Gracias Juani. =D.

  4. #4
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    Blueprints de Unreal engine 4

    Realmente los Blueprints no son C++ son C# te lo simplifican porque por así decirlo no puedes equivocarte, o sea, dónde tienes que meter una variable no te dejará meter otra cosa, todo con colores, etc. Con un BP puedes hacer un juego entero, pero bueno no esperes dar 60FPS gran parte se usa para prototipar y después pasarlo a C++ que es mucho más rápido de ejecutar.

    Lo bueno que tiene, y donde radica su potencia es que, a través de un BP puedes acceder a todo, por ejemplo, tienes un Shader de una roca, puedes comunicar el Shader con el BP y viceversa y hacer que, por ejemplo, esa roca cambie de forma y color cuando el personaje está cerca, o que se ilumine, o cuando el player logre algo que a la roca le pase algo, no solo a la roca sino a todos sus parámetros, como las phisicas, por ejemplo. Con las partículas lo mismo, puedes acceder a casi todo.

    Encender apagar luces y lanzar animaciones eso sin problema.

    Es muy potente, pero también es un poco lío, demasiadas cosas, el Unreal está llegando a un punto de tener un número de pijadas demasiado grande.

    Para movimientos usar código es un poco raro, el Unreal tiene un sistema espectacular para hacer navegación, a ver, si te sales de lo básico ok, pero no creo que te haga falta a no ser que quieras algo muy raro. Saludos.

  5. #5
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    Blueprints de Unreal engine 4

    No sabía lo de la navegación de Unreal, de hecho, me refería a código para lo simple no solo raro, pero me has dado una alegría.

    En cuanto a los BP, me imaginaba qué serían potentes por el sistema en sí, trabajar por nodos e ir añadiendo propiedades, pero no me imaginaba qué fueran tan allá tocando cosas raras.

    Lo suyo entonces sería trabajar con BPs y después optimizar con código las partes más tochas? Gracias.

  6. #6
    El cabreador
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    Blueprints de Unreal engine 4

    Lo normal es prototipar con BP y pasar lo gordo a C++ por ejemplo, muchas veces se necesita estar tikeando algo, en BP creas un evento que lance el BP llamado Event Tick, el problema es que eso se van a lanzar un montón de veces por segundo, como los BP son mucho más lentos que C++ si tienes muchos BP con ese evento perderías frames, imagina qué tienes que hacer la mira láser de un arma, tienes tu láser creado por un cilindro delgado, pero el largo de ese cilindro lo determina la colisión, en BP puedes acceder al tamaño en Z del modelo, y aumentarlo en función de si un rayo que lanzas detecta o no una colisión, el problema qué tienes que comprobarlo continuamente, esto, aunque sea una chorrada es mejor hacerlo en C++
    El ejemplo es algo estúpido, porque este tipo de cosas se hacen en otra capa del render y así nunca veremos qué el láser atraviesa una pared, pero bueno. Saludos.

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