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Tema: Ejes x y z

  1. #1
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    Unhappy Ejes x y z

    Hola. Lo que aprendí hace años fue que el eje Z se utiliza para señalar la dirección de altura. Los ejes x, y usualmente forman el plano de trabajo xy. Pero al observar los programas Silo y Wings3d esta razón fue modificada. Ahora el eje de altura es y, y el plano de trabajo es xz. La lógica XYZ queda rota. ¿Cuál es la razón necesaria para cambiar la referencia de los ejes? Saludos.

  2. #2
    lodon...
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    Talking Ejes x y z

    El punto desde que mires.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  3. #3
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    Ejes x y z

    Cuando estaba en clase de mates y esas cosas, usábamos gráficas con X e Y, la z es usada para las profundidad. Igual estoy equivocado, pero creo que es así.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: inversa2.gif 
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    he logrado cruzar genéticamente ladillas con luciérnagas. No se para que sirve, pero tengo los cojones que parecen las vegas

  4. #4
    pythonized...
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    Ejes x y z

    Exacto, la z es para la profundidad, por eso el comentario de Ballo diciendo depende desde dónde lo mires hacia adonde apuntan los ejes. Saludos.

  5. #5
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    Red face Ejes x y z

    Caray, pues sí que me ha revolucionado la respuesta. En AutoCAD, al trabajar en 3d, el icono de coordenadas siempre se me presenta con el eje Z hacia arriba, lo cual yo entendía como altura. El largo era el eje X y la profundidad era el eje Y. Nunca dudé de esto porque lo encontraba idéntico en otros programas que he usado.

    Por supuesto, cuando entiendes el concepto espacial la contingencia se resuelve fácil, esto no afecta mi operación sino la referencia que yo entendía como común. Xyz, ahora es xzy. Saludos.

    Posdata: por cierto, antes encontraba emoticons para representar en el texto, ahora solo encuentro emoticons para significar el título o tema. Qué paso?

  6. #6
    H = E + L
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    Ejes x y z

    Bueno, son distintos criterios a la hora de representar los ejes de coordenadas, pero no tiene mayor importancia. En el instituto recuerdo que el profesor de matemáticas ponía la y hacia arriba, mientras que el de física era la z la que apuntaba hacia arriba.

    Por ejemplo, en 3dsmax la z apunta hacia arriba y esa es la razón por la que a la hora de exportar al motor que estamos programando tenemos que intercambiar y por z (en Direct3D la y apunta hacia arriba).

    Otra cosa bien distinta es cuando la profundidad es positiva al entrar en la pantalla (sistema de mano izquierda o left-handed como es el caso de Direct3D) o negativa (sistema de mano derecha o right-handed como es el caso de OpenGL). En ese caso si hay que tener cuidado porque no es lo mismo una matriz de proyección (por poner un ejemplo) para un sistema que para otro, es decir, las operación matemáticas pueden variar dependiendo del sistema utilizado. Pero bueno, no creo que en tu caso sea algo de lo que preocuparse. Saludos.

    Posdata: por cierto, tienes el mismo apellido que un señor (Anthony a. Apodaca) que ha escrito varios libros sobre programación avanzada sobre RenderMan.

  7. #7
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    Ejes x y z

    Ballo tiene razón, depende del punto de vista, también te irá bien que sepas el orden dentro de las coordenadas de un punto (x y, z) o (x, z, y).

    Si te concentras bien, podrás darte cuenta de lo inútil que es el apodo que le des a los ejes pues lo importante es entenderlo visualmente y punto.

    Eso sí si estas diseñando cosas del temario de física, no se te ocurra olvidar la orientación de los ejes dentro de las coordenadas, pues lo que entienden como producto vectorial o equivalentemente el simple determinante de tres vectores te podría dar negativo cundo es positivo (lo saben bien los físicos). Adiós.

  8. #8
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    Ejes x y z

    Posdata: por cierto, antes encontraba emoticons para representar en el texto, ahora solo encuentro emoticons para significar el título o tema. Qué paso?
    Tenías configurado el editor de mensajes para que no se vieran los emoticons. Te lo he cambiado a wyswyg (lo que ves es lo que tienes), revisa a ver si te va bien ahora.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  9. #9
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    Ejes x y z

    Por cierto, yo suelo interpretar x como derecha-izquierda, y: arriba-abajo y z: delante-detrás.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  10. #10
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    Ejes x y z

    Eje local o eje universalí eje de jerarquía, eje de padre, de hijo? Eje de referencia a otro objeto? Eje según vistas?
    Hay muchos criterios para ordenar los ejes, y cada uno tiene su lógica.

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