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Tema: Mejor programa para texturas

  1. #1
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    Mejor programa para texturas

    Hola, quisiera saber cual es un mejor programa para aplicar este tipo de texturas correctamente? Actualmente uso Rhinoceros 6 para hacer el modelado 3d de calzado pero al momento de aplicar texturas finas con la herramienta Displacement, en la mayoría de los casos salen muy mal, llenos de dientes de cierra aun aplicando una resolución alta. Los modelos los imprimo en 3D por lo que necesito que las texturas no tengan defectos y estén ordenadas. Gracias.

    No funciona la opción de insertar imagen, agrego el link de las texturas que estoy intentando hacer en el modelado:

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  2. #2
    Vision
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    Sería bueno saber que motor de render utilizas. En todo caso lo que da mejores resultados es utilizar el displacement para un ajuste no tan fino (llamado baja frecuencia) y utilizar para este caso normal map junto a Bump para el detalle fino o alta frecuencia.

    Entonces, cuando generes los mapas del high poly debes sacar, entre otros, estos 3 mapas de texturas:

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  3. Gracias DraboliK Agradece este post
  4. #3
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    El displacement en Rhinoceros no lo he probado mucho, no sé si no funciona porque hay poca geometría, pocos samples a la hora de renderizar o simplemente funciona diferente que en otros programas.

    Mejor programa para texturas no hay, esto va en función de lo que necesites. Desde editores de imágenes simples hasta suites completas de texturizado.

    Substance Designer/Alchemist o Quixel mixer es lo que yo creo que te irá mejor con ese tipo de textura, pero son programas complejos. Quixel es gratis (con una cuenta en epic y no sé si vale para fines comerciales) pero es más limitado.

    Por otro lado tienes el crazy bump, materialize y uno que funcionaba con Gimp (insane Bump), pero estos últimos no te ayudan para hacer un mapa que se repita seamless pues son más básicos.

    Otra opción es que crees la geometría con mallas 3d con algún software de 3d sculpt, Blender tiene sculpt y es gratis. ZBrush es muy bueno en esto. Una vez tienes el modelo sculpt se puede hacer baking a un modelo low poly o decimarlo para que no sea una malla tan pesada. Puedes usar alphas lo cual te daría resultados rápidos, personalizables y con mucha calidad.

    Te dejo un vídeo para que veas como funciona:



    Solo tienes que usar las imágenes que necesites con alguno de los programas que te pongo arriba para crear un alpha con esas formas.

    Resumiendo, tienes muchas opciones pero la mayoría complejas de aprender/usar y en Rhinoceros es algo más tedioso el UV mapping.
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  5. Gracias DraboliK Agradece este post
  6. #4
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    Hola, he estado probando utilizar el mapeado de texturas y bump pero estos solo se pueden visualizar al momento de renderizarlo, los diseños que me piden no los utilizan para hacer una presentación entonces el renderizado no me es de utilidad, los clientes quieren un modelo en físico por lo que con esas dos opciones las texturas saldrían planas si la imprimiera en 3D.

  7. #5
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    Hola, llegué a utilizar el ZBrush pero no logre guardar las texturas para poder imprimirlas, creo que solo sirve para hacer una presentación visual sin embargo lo que yo busco es un modelo físico con esas texturas. Quizás no utilicé bien el programa, de todas formas voy a revisarlo nuevamente.

    En esta imagen de un modelo impreso en 3D las texturas están muy finas a pesar de ser muy pequeñas, es lo que busco lograr pero el diseño me está limitando en ese aspecto.

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  8. #6
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    Si lo que buscas es geometría real, creo que 3d sculpt es un método a considerar. Al rhino le va a costar mucho tirar de tanta geometría.

    ZBrush es modificación de geometría real, es decir la forma 3d que ves en la pantalla, es el modelo físico ( o virtual) que obtienes. No me queda claro si es un mock up o un objeto para fabricación, pero me parece que quieres modelo físico para fabricación. De ser así no me quedan dudas de que ZBrush o Blender para hacer un 3d sculpt es lo más factible y rápido.

    No obstante me queda la duda de saber como se fabricaría realmente, cuando llegues al proceso de moldeado es posible que no necesites esas rugosidades (Es decir, ¿se hace la superficie y luego se estampa la textura o va la textura incorporada en el molde?) o mil cosas más que desconozco de la fabricación en plástico.

    En un posible workflow, el proceso sería:

    -Modelado con curvas en Rhino
    -Exportar a stl, obj,.
    -"Texturizar" (añadir el relieve fino) en ZBrush/Blender
    -Decimar la malla
    -Exportar (stl,obj, aquí el ZBrush te puede volver loco si tocas algo del centro, posición o escala, o tenías que poner que fuera la escala orinal no me acuerdo bien)
    -Importar en Rhino

    En todo caso yo cogería la parte de la suela y la haría un sólido cerrado (para poder hacer un remesh en el software de sculpt) y te ahorras de usar el zapato entero. Y sobre todo ojo con las medidas al volver a importar a Rhinoceros, a veces varían un poco si el remesh no ha sido con suficiente detalle.

    Edit: algo que puede serte útil, en ZBrush fibermesh/micromesh y en Blender, aún no está en las versiones estables pero existe mesh filter con textura (https://developer.blender.org/D6156).

    Lo bueno de esos métodos es que puedes aplicarlos a una parte de tu modelo con máscara.
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  9. Gracias DraboliK, 3dpoder Agradece este post

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