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Tema: Normal maps para optimizar en 3ds Max 7

  1. #1
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    Normal maps para optimizar en max7

    Bueno, acabo de ver el video que está en la que página de Discreet sobre las nuevas características del max7 que trata sobre el render to texture y los Normal Maps, ese que comienza con dos estatuas y estoy flipado.

    Como demonios salen sombras al mover la luz si no están las caras modeladas?se ve que hay pocas caras, pero luego las sombras son muy detalladas.

  2. #2
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    Para saber cómo funcionan los mapas de normales, piensa que son como un mapa de relieve (Bump), pero con más detalle. Una explicación detallada acerca de cómo funcionan, aquí: http://members.shaw.ca/jimht03/normal.html. http://www.monitorstudios.com/bclowa...mal_maps1.html. Saludos.

  3. #3
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    Tremendo

    Gracias por los links. Podran las DirectX 9 y las GeForce FX hacer eso en tiempo real? Saludos.

  4. #4
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    Tremendo

    Podran las DirectX 9 y las GeForce FX hacer eso en tiempo real?
    Pues sí, podrán y pueden. Busca algo sobre el engine Unreal 3, y verás que escenas más lindas.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  5. #5
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    Vaya

    He visto esas escenas y me parecen mucho mejores que lo que veo en el dom3, aunque hasta ahora el Doom 3 me parece lo más avanzado a lo que he jugado porque los personajes parecen mucho más detallados que en cualquier juego que haya visto.

    No sé si mi PC podrá con esta tecnoclogia. Un saludo.

  6. #6
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    Y ya que hablais del unreal3

    El motor del Unreal 3 hace iluminación global en tiempo real o se puede bankear iluminación global de gran calidad en las texturas de alguna forma muy realista?
    Lo pregunto porque la luz en esas imágenes parece impresionante, pero claro, hay que verlo moverse, en las técnicas de bankeado que he visto en los tutoriales del 3ds Max 5 se hace iluminación global para un frame y luego cuando se mueve todo canta, queda bonito, pero el mapa no se actualiza. Gracias.

  7. #7
    El druida
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    No existe iluminación global como tal, simplemente iluminación. Es el acabado de las texturas y el curre en la colocación de las luces, junto a la técnica del normal mapping, lo que crea ese efecto. Hoy por hoy, el cálculo en tiempo real de la iluminación global en un juego o cualquier otro escenario en movimiento, resulta imposible, ya que la potencia actual de los equipos no es suficiente (que lo será, y no dentro de muchos años).

    Para representar un escenario en movimiento, con GI en tiempo real, se necesita un elevado cálculo por cada frame, y eso sólo para la GI, luego viene el cálculo de la iluminación estática y dinámica, el manejo de texturas (que cada día son más grandes), los métodos de suavizado y demás efectos, posicionamiento de entidades, propiedades y métodos de cada objeto, interacciones máquina-máquina, interacciones hombre-máquina, el propio motor de visualización, etc todo eso en apenas unas milésimas de segundo.

    Creo que se han hecho algunas pruebas de cálculo de GI para escenarios interactivos, pero eran escenas muy simples, con una geometría prácticamente nula, y el cálculo se realizaba por áreas, de forma que cuando te desplazabas unos metros, la diferencia entre la zona más próxima y la actual cantaba de sobremanera.

    Paciencia. ¿os acordáis de los antiguos fmv (full motion videos) de los juegos antiguos? Ahora jugamos con una calidad que supera con creces a la de esos fmv. Con el tiempo, jugaremos a una calidad igual y superior a la de los actuales. Saludos.
    Los sabios hablan porque tienen algo que decir, los tontos lo hacen porque tienen que decir algo.

  8. #8
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    El video wmw de 12 megas del unreal

    He visto el video wmw de 12 megas del Unreal 3, ese que parece un screener en alguna feria y bueno, es increíble, viendo eso se me plantean dos dudas.
    1)ha superado un PC medio la calidad de render en tiempo real de la Play Station 2?
    2)alguien sabe si el otro video que hay por ahí de 160 megas es lo mismo que el de 12 megas o es distinto.

    Creo que ambos video son de libre distribución, o al menos se bajan de páginas no warez, lo que pasa es que el de 160 megas pide registros y demás, por eso quería saber si lo habéis visto. Saludos.

  9. #9
    El druida
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    El video wmw de 12 megas del unreal

    1)ha superado un PC medio la calidad de render en tiempo real de la Play Station 2?
    Un PC medio (término poco conciso, pongamos por caso: p4 a 1,5 Ghz, 256 Mb DR 331 Mhz de Ram, aceleradora con 64 Mb 4x, discos de 7.200 rpm, y poco más.) está muy por encima de una Play Station 2 (o de cualquier otra consola).

    El problema de la calidad viene determinado por un factor único: no hay un sólo sistema operativo dedicado a juegos, como ocurre con las consolas (esto se debe a que es difícil de gestionar, ya que a diferencia de las consolas, el hardware de un ordenador puede variar enormemente).

    Esto provoca que al cargar una interfaz no dedicada, como son Windows o Linux, los recursos del sistema disponibles, tras la carga del so, drivers y demás interfaz necesarias, se sitúen en torno al 40%, desaprovechando un 60% dedicado exclusivamente al so.

    Las consolas, por contra, cargan un pequeño so, y disponen del resto del potencial, más del 90%, para el proceso del juego.

    Tened en cuenta las características de la consola con mejores gráficos del momento: la Xbox.

    Cpu: Intel a 733 Mhz, creo que muy similar (si no igual) a un p3.

    Un banco de memoria de 64 Mb, que se comparte con la GPU.

    GPU: Nvidia GeForce 3 a 250 Mhz.

    El resto no nos importa, salvo decir que su so es el núcleo de una versión de Windows ce.

    Ahora nos vamos, por ejemplo, a otra: GameCube.

    Cpu: IBM Power PC Geko a 481 Mhz arquitectura de 128 bits.

    Un banco de memoria de 24mb para CPU, y 16mb para GPU (independientes, la memoria no se comparte).

    GPU: Flipper 128 bits, 162 Mhz.

    El núcleo del so lo desconozco, pero otra minucia.

    Paso de los anchos de banda de acceso a texturas, y os aseguro que ambas consolas tienen un potencial similar, el problema es que Nintendo no está interesada en crear una plataforma como la Play Station 2 o la Xbox, y no hay tantos juegos, y los que hay, no son muy currados, todo sea dicho.

    Ahora nos vamos a un PC, y doblamos, triplicamos, cuadriplicamos, etc el potencial, pero la cagamos en el so (y puede que alguna limitación de hardware en cuanto a memoria, no sé si influye mucho, pero seguimos con los 640kb de que el señor Gates decía suficientes hace unos años como memoria base).

    Total, cualquier equipo de hoy en día le da mil vueltas a una consola. Problemas:
    -Los so disponibles.

    Convence a una compañía que optimice su juego para un hardware específico (recomiendo buscar información sobre outcast, programado específicamente para aprovechar la tecnología de los micros Intel con mx, y prácticamente sin uso de tarjeta gráfica. Sólo una palabra: increíble para su época).

    La variedad de hardware.
    -¿algún voluntario para programar un so destinado a juegos?
    -Vaya ladrillo que estoy largando, mil perdones.
    2)alguien sabe si el otro video que hay por ahí de 160 megas es lo mismo que el de 12 megas o es distinto.
    El vídeo de 160 Mb es la versión visible y completa del de 12 Mb. Te recomiendo que te bajes el de 160, y pases del de 12, no tienen nada que ver. Podrás encontrarlo en gamespy, por ejemplo, o Meristation, o ign, etc. Saludos y perdón por el ladrillo.
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  10. #10
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    No sé cómo será la calidad del Unreal, pero he estado jugando al Far Cry y la calidad y el motor físico es impresionante, con muchos detalles, aunque sin duda, lo realmente impresionante acaba de llegar, Half Life 2.
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