Problemas creando normales me aparecen tajos en el mapeado
Hola a todos. Vengo con una duda de ZBrush y Autodesk Maya. Resulta qué modele un personaje que con 7 subdivisiones llega a un número de 6 millones y medio de polys. Luego lo puse en subdivisión 1 y generé el normal. Para mí sorpresa, este se arma con unas líneas muy sobre marcadas de colores cálidos a diferencia del resto que está en tonos de azules y violetas. Y cuando llevo el modelo al Maya, le pongo ese bum y me genera tajos en el modelo muy pronunciados. Probé volver al zbrus y borrar 3 subdivisiones inferiores y rehacer el normal, mejora el resultado, pero sigue en menor medida estando. Hay alguna explicación o solución para esto ya que el modelo HP en el ZBrush se ve sin esas fallas. También probé llevarme el modelo con 1 millón de polys en vez de LP al Maya y no se soluciona. Aclaro que es un modelo con traje a tachas hiper detallado. Bueno si alguien me puede dar una mano estaría muy agradeció. Gran saludo 3dceros.
Problemas creando normales me aparecen tajos en el mapeado
A mi eso que comentas nunca me lo ha hecho ZBrush, pero si me ha hecho distorsiones raras cuando el objeto sobre el que se proyecta el normal es muy low.
Yo te recomiendo que proyectes el normal con otra aplicación porque he notado que da mejores resultados. Puedes usar el mismo Maya o bajarte xnormal que además es gratuito y te será más sencillo que usar Maya si el modelo high tiene muchos polys. Puede que te tengas que crear una cage para qué la proyección quede bien, depende del modelo.
Problemas creando normales me aparecen tajos en el mapeado
Te agradezco la breverdad de tu respuesta, el tema es el siguiente: En ZBrush realice el detallado High Poly, si no me equivocó no tengo alternativa de crear el normal desde otro programa, o te refieres a qué exporte el modelo con los 6 millones y pico, lo importe en ese programa qué mencionaste y proyecte el normal nuevamente?
Problemas creando normales me aparecen tajos en el mapeado
Exactamente, tienes que exportar el modelo high como (*.obj) y el modelo low como (*.obj) también y luego abrirlos o con Maya o con xnormal (ambos modelos) y realizar ahí la proyección. En YouTube puedes econtrar tutoriales de cómo se hace ;P El proceso de Maya lo desconozco, pero el de xnormal si te puedo decir que es sencillo.
Cuando te creas el NormalMap con xnormal, ten en cuenta que algunas aplicaciones entiende los canales x, y, z(r, g, b) de otra forma, por lo que no sé si tendrás que invertir alguno de ellos para visualizarlo en Maya correctamente. En 3DS Max por ejemplo, hay que invertir el y. Saludos.
Problemas creando normales me aparecen tajos en el mapeado
Nadas Una cosa en la qué acabo de caer, creo que el problema qué me daba con las distorsiones raras se solucionaba o activando adaptative o desactivando en ZBrush antes de bakear el normalmap. También puedes probar eso. De todos modos, sigo pensando que es mejor bakearlo de la otra forma, no suelo usar ZBrush para eso por varias razones.
Problemas creando normales me aparecen tajos en el mapeado
A ver, es mi opinión y es que también todo depende de lo que se vaya a hacer. Pero básicamente me gusta más hacerlo proyectando el normal fuera de ZBrush por 2 razones:
-ZBrush no respeta los smoothing groups que le hayas dado a tu objeto en Maya (esto dependiendo del objeto puede llegar a ser muy importante). Había un plugin para qué los respetara, pero era para la versión 3 de ZBrush.
Para realizar la proyección tienes que usar modelos con la misma topología, o sea, el objeto low subdividido, no puedes usar DynaMesh, por ejemplo, con lo que mola A mi al menos me gusta empezar los objetos (dependiendo de lo que sea) en el propio ZBrush usando DynaMesh.
Por otra parte, además en mi opinión quedan mejor cuando los haces con xnormal, les da como más profundidad. Los normals de ZBrush los veo un poco más plano. Con ZBrush los normal se hacen más rápidos y además te permite proyectar los detalles dé la geometría Hd. Pero el resultado yo creo que es mejor de la otra forma.
Lo mejor es que realices pruebas, así encontraras tu manera de hacerlo, con la qué te sientas más cómodo y pienses que tienes mejores resultados. Saludos.
Problemas creando normales me aparecen tajos en el mapeado
-ZBrush no respeta los smoothing groups que le hayas dado a tu objeto en Maya (esto dependiendo del objeto puede llegar a ser muy importante). Había un plugin para qué los respetara, pero era para la versión 3 de ZBrush.
Con Maya solo hay que usar la herramienta crease y exportar usando GoZ.
Con 3dsmax :
Puedes asignar un material ID a cada Smooth group, activar Preferencias>>ImportExport>Import>Import (*.mat) as group y luego usar Tol>>Geometry>>Crease>Crease PG.
O subdividir el objeto con Turbosmooth, activar Smooth Groups en ese modificador, exportar con GoZ y reconstruir los niveles en ZBrush.
Y también en ZBrush podrías usar Crease ajustando CTolerance con el mismo ángulo que tuvieran los Smooth groups en 3dsmax.
-Para realizar la proyección tienes que usar modelos con la misma topología, o sea, el objeto low subdividido, no puedes usar DynaMesh, por ejemplo, con lo que mola A mi al menos me gusta empezar los objetos (dependiendo de lo que sea) en el propio ZBrush usando DynaMesh.
Precisamente la idea de proyectar es transferir el detalle de una malla a otra con una topología distinta. Puedes proyectar el detalle de una malla Dynamesh a otra o viceversa.