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Nivel Héroe
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Usuario Legendario
No entiendo muy bien lo que quieres conseguir, si explicas algo más o pones un ejemplo, mucho mejor.
Saludos.
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Agradecimientos - 1 Gracias
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Nivel Héroe
A ver si me explico.
En la imagen muestro mi personaje.

Los distintos colores de la malla los asigno con el UVMap. Selecciono las caras que corresponden a cada color y las coloco encima del color deseado en la paleta de colores
En el UVMap.001 unas caras están colocadas sobre colores blancos y otras sobre colores negros. Si esta ImageTexture la conecto a Roughnes del Principle BDSF las caras asignadas a un color blanco entran un valor Roughnes de 1 y por tanto brillaran y las caras asignadas a un color negro tendrán un valor Roughnes de 0 y no brillaran. O al revés, ahora mismo no me acuerdo bien.
Si tuviera una imagen de la malla con colores blancos y negros y esa imagen la conectar a un Bump podría generar relieve en la malla. Por ejemplo si tengo una textura Noise con un Color Ramp en blanco y negro conectado a un Bump me genera relieve, más bien lo simula.
Pues eso mismo quisiera hacer con la paleta de colores, que las caras en blanco tuvieran un poco de relieve sobre las caras en negro.
Espero haberme explicado mejor.
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No entiendo muy bien para que estas usando el UV Map en este caso, no digo que no se pueda usar como opción, pero no te sería más fácil seleccionar las caras que quieras colorear y asignarles el material desde el Edit Mode?
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Un saludo!
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Nivel Héroe
Gracias por la respuesta.
Sí, usar varios materiales es una opción. Pero de esta manera con un solo material asigna diferentes colores.
Además puedo controlar también el Specular y el Roughness con el mismo material y la misma imagen exterior.
Ten en cuenta que es un modelo lowpoly y no lleva texturas de imagen.
En fin diferentes métodos.
Gracias de nuevo.
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Usuario Legendario

Iniciado por
rgisbert
Gracias por la respuesta.
Sí, usar varios materiales es una opción. Pero de esta manera con un solo material asigna diferentes colores.
Además puedo controlar también el Specular y el Roughness con el mismo material y la misma imagen exterior.
Ten en cuenta que es un modelo lowpoly y no lleva texturas de imagen.
En fin diferentes métodos.
Gracias de nuevo.
Si no lleva texturas de imagen ¿cómo vas a poner los diferentes mapas en rugosidad y especularidad?
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Agradecimientos - 1 Gracias
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Iniciado por
rgisbert
Gracias por la respuesta.
Sí, usar varios materiales es una opción. Pero de esta manera con un solo material asigna diferentes colores.
Además puedo controlar también el Specular y el Roughness con el mismo material y la misma imagen exterior.
Ten en cuenta que es un modelo lowpoly y no lleva texturas de imagen.
En fin diferentes métodos.
Gracias de nuevo.
Puedes darle relieve y forma a la malla con el modificador Displace y añadiendo una textura "cloud" por ejemplo. También puedes hacerlo con el Mode Sculpture y luego ya ponerle materiales a la malla como te dije antes.
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Nivel Héroe
Respuesta a Soliman
Uso una imagen con una paleta de colores. En UV Editing hago un Unwrap, escalo las caras hasta que caben todas en el color general de la paleta que quiero darle al modelo. En este caso el color dominante es el blanco. Después selecciono las caras que quiero que tengan otro color y las desplazo encima del color correspondiente de la paleta
Para la rugosidad hago lo mismo cono otro UVMap. El negro da un valor 0 de rugosidad y el blanco valor 1. Las caras que quiero menos reflectivas les asigno el color blanco en la paleta y las quiero mas reflectivas las asigno al negro o a un color gris, según el grado de rugosidad que pretendo.
De esta manera para modelos con colores planos, como es este caso, no necesito mas que una imagen de textura y UVMaps según los valores del Principled BDSF que quiero controlar. Además me ahorro el trabajo de marcar costuras. Por supuesto si quiera usar texturas con imagen, como madera o rocas no me sirve.
Respuesta a pics3dtricks
Tienes razon en lo de Displace o escultura, pero yo pretendo hacerlo con un modelo muy lowpoly. Otra opcion que voy a probar para el relieve es crear una imagen del Unwrap y pintarla en Gimp en blanco y negro para conectarla a un Bump.
Gracias por las sugerencias.
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Usuario Legendario
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Agradecimientos - 1 Gracias
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Nivel Héroe
Gracias Soliman
Tu propuesta es interesante. Pero voy probar otra cosa. Hare un Unwrap del modelo, con UVProject, guardaré la imagen y en Gimp la pintaré de blanco las partes que quiera resaltar y de negro las que tengan que quedar hundidas.
Creo que no he explicado bien el tema de los colores y los UVMap. El UVMap normal controla el color de las caras, con el otro UVMap aunque use la misma image de paleta de colores solo asigno colores blanco y negro segun quiera de resalten o que no. No espero que caras con color amarilllo tengan mas altura que la de color verde. Por eso uso dos UVMap, para poder asignar las caras del modelo de diferente manera.
Esta técnica no la he inventado yo, por supuesto. La he visto en varios tutoriales, y es muy rápida para modelos sencillos como el mio.
Gracias por tus sugerencias