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Tema: Guía Terragen 2 1

  1. #1
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    Guía terragen 2-1

    La simulación informática es una herramienta de trabajo que permite el acercamiento de un proyecto o planificación territorial a la realidad. Tiene la característica de ser de naturaleza gráfica en formato digital. Esta técnica recibe el nombre de infografía. El resultado final de la simulación infográfica de una afección humana integrada en un paisaje puede ser bidimensional o tridimensional. De aquí surge la distinción en dos tipos de infografía.

    La simulación bidimensional esta basada en el uso y manipulación de fotografías mediante ordenador. Este tratamiento fotográfico puede limitarse a retoques artísticos mediante editores de píxeles que permiten realizar con el ordenador lo que antes se hacía en un laboratorio fotográfico. También se puede utilizar, para crear simulaciones infográficas bidimensionales, el diseño asistido por ordenador. Las técnicas Cad, totalmente en uso en la actualidad para el diseño y representación de proyectos de arquitectura e ingeniería, son combinadas con sistemas de tratamiento de imágenes fotográficas mediante ordenador. De esta manera se pueden integrar estructuras dibujadas con Cad en fotografías de paisajes (simulación híbrida). El resultado es espectacular, pues gracias al retoque de la fotografía es difícil distinguir la parte original de la simulada.

    La infografía tridimensional se caracteriza porque el resultado de la integración de estructuras y paisaje está en tres dimensiones, pudiéndose variar el punto de vista desde el que se observa la escena. Este tipo de infografía es la que utiliza Terragen 2, donde podemos obtener imágenes basadas en un modelo digital del terreno (mdt), en las que se pueden introducir estructuras en 3d en diferentes formatos, o gráficos tridimensionales generados mediante fractales.

    Terragen 2 es una potente herramienta para el renderizado y realización de animaciones realistas de entornos naturales. Gracias a su flexibilidad, permite crear mundos imaginarios, o importar conjuntos de datos reales del terreno, creando la visualización más realista posible. A través de su conjunto de ventanas, permite controlar el clima, paisaje, objetos, cursos de agua y océanos, soles, lunas y estrellas.

    Con este programa se tiene un control completo sobre el sombreado de las mallas 3d utilizadas para terrenos, texturas, nubes y distribución de objetos.

    Es posible reorganizar la sombra planetaria para que se adapte a los objetivos que se persigan.

    Permite la introducción de todo tipo de vegetación, así como otros objetos en formato obj u otros formatos, que pueden modelarse en otros softwares.

    Terragen 2 incluye complejas herramientas de render y modelado para cine y publicidad, diseñadas de manera que, puede crear la imagen más realista posible, sin tener una fotografía. Tampoco es el propósito general del programa estar diseñado para hacer todo lo referente a 3d, sino que trabaja con complicados algoritmos para simular el cielo, la iluminación exterior, las texturas del suelo y hacer terrenos detallados de gran extensión.

    Las principales características y beneficios de Terragen 2.1 se definen mediante los siguientes puntos:
    -Renderizado mediante micropolígonos híbridos, optimizado para grandes.

    Desplazamientos y paisajes de gran tamaño.

    Render de planetas completos, amplias vistas, pequeños jardines de roca, o cualquier otra cosa.

    Exportación de objetos de alta resolución.

    Importación de objetos 3d para la representación.

    Render de millones de plantas y otros objetos utilizados como instancias.

    Pueden ser manejados con facilidad miles de millones de polígonos virtuales.

    Adición de múltiples heighfields, texturas y mapas de desplazamiento.

    Opciones de georreferenciacción. Georreferenciación automática para los archivos geotif con el formato correcto.

    Procedimientos mediante los que los terrenos pueden convertirse en planetas enteros.

    Aplicación de casi infinitos detalles fractales al terreno y otros objetos.

    Manipulación del terreno mediante procedimientos de desplazamiento, desplazamientos basados en imágenes, o la geometría importada.

    Pintado de colores en 3d y máscaras que pueden controlar casi cualquier cosa en la escena.

    Atmósfera y luz solar foto-realistas.

    Nubes volumétricas y rápidas representaciones de nubes en 2,5d.

    Iluminación global, dispersión múltiple en volumetría, interacción plena de la luz entre la volumetría y las superficies.

    Calidad en la producción de antialiasing y movimiento borroso que hace los renders más rápidos y eficientes.

    Salida de alta gama dinámica, generación de mapas fotorrealistas de alta calidad ambiental y fuentes ibl.

    Edición de nodos gráficos para el control final sobre Shaders y texturas.

    Conducción flexible de la sombra planetaria.

    Posibilidad de combinación con otros softwares. (3ds Max).

    Animación de casi cualquier parámetro con el módulo de animación opcional.
    Última edición por Freemind; 30-08-2012 a las 04:32 PM

  2. Gracias infograph3d Agradece este post
  3. #2
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    Guía terragen 2-1

    Veo un apéndice de temas, pero no la guía fremind. Vaya, vale, pensé que era algún archivo descargable, o enlace, estabas editando cuando conteste, imagino que irás añadiendo mensaje con ello, he utilizado tímidamente está herramienta alguna vez, no está de más tener toda esta ayuda aquí centrada, gracias.
    Última edición por infograph3d; 30-08-2012 a las 04:36 PM

  4. Gracias Freemind Agradece este post
  5. #3
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    Guía terragen 2-1

    Así es Infograph, en breve tendremos disponible más información en más mensajes. Saludos.

  6. Gracias infograph3d Agradece este post
  7. #4
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    Guía terragen 2-1

    Formatos y software necesario.
    2. Formatos. Terragen 2.1 soporta los siguientes formatos de entrada:
    -Terreno y capas de superficie (Shaders): tgd, xml, bmp, tif, RGB, SGI, exr.

    El tamaño máximo de las imágenes generadas con la versión libre es de 800 por 600.

    Mientras que la versión completa permite renderizar al tamaño deseado, siempre que se disponga de un buen equipo.

    Objetos: lwo, (*.obj), tgo.
    3. Software necesario.

    Debido a la diversidad de operación que pueden realizarse en Terragen 2, será necesario el uso de softwares externos con los que realizar ajustes previos.

    Algunos de estos se incluyen a continuación:
    -Terragen 2 (simulación de entornos realistas mediante renderizado).

    ArcGIS 9.3 (creación de shapefiles y tratamiento de capas).

    Global Mapper 10 (conversión de formatos raster y vectoriales).

    Adobe Photoshop CS2 9.0 (modificación del color de las imágenes de los shapefiles, para ajustarlas a la configuración de entrada a Terragen 2).

    Google SketchUp 7 (modificación de la estructura y formato de los objetos obtenidos de la galería 3d de google).

    AutoCAD 2010 (modificación de la estructura y el formato de objetos con formato Cad).

    Novapoint (diseño y construcción de infraestructuras, mediante modificaciones precisas del terreno).

    Xfrog 3.5 (modificación y creación de estructuras vegetales y modificación del formato de las mismas).

    Poseray 3 (integración, variación de texturas, y modificación de formato de objetos).

    Stratagen 2.0 (creación de perfiles de suelo y estratos geológicos).
    Última edición por Freemind; 30-08-2012 a las 06:17 PM

  8. #5
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    Guía terragen 2-1

    Aclaraciones. Previamente a la consulta del grueso de este documento, conviene que el usuario tenga claros algunos matices de importancia, que, si no se tienen en cuenta pueden llevar al lector a conclusiones erróneas:
    -Este documento se ha confeccionado como un manual de aplicaciones, es decir, no es un manual del programa en sentido estricto. Esto se ha hecho así porque, aparte de que para definir todos los parámetros que intervienen en las diferentes herramientas del programa podría a ver sido necesario duplicar el grueso del manual, este habría pasado a convertirse en un documento muy árido y poco atractivo. Entonces si se quiere consultar manuales técnicos sobre el software habrá que visitar la web de la empresa planetside.

    Como resultado de lo explicado anteriormente, puede ser necesaria una base previa, aunque se realizara un recorrido por la mayoría de nodos que intervienen en el programa, para familiarizar al usuario con su existencia. Además, se incluyen enlaces de distintos video-tutoriales que facilitaran la comprensión de los diferentes nodos al usuario.

    Es importante que el usuario tengan en cuenta que la herramienta utilizada es un programa de simulación, donde los resultados no tienen por qué ser exactos, sino que el objetivo es dar una idea o un aspecto realista cualitativo a un proyecto de actuación. Por tanto la georreferencia de terrenos reales, no es exhaustivamente necesaria, pues la curvatura será siempre la misma y los parámetros de radiación se ajustaran a la posición del terreno. Por el contrario, todo lo que se introduzca dentro de nuestro entorno podrá georreferenciarse fácilmente con cierta precisión, mediante una metodología de georreferencia interna.

    Este software no es un SIG, sino un programa de simulación, por lo que en caso de querer representar modificaciones del terreno con exactitud es necesario modificar previamente el MDT con un software externo.

    Debido a la multitud de capas y objetos externos que pueden introducirse en este programa, será necesaria la utilización y el trabajo conjunto con otros softwares para conseguir buenos resultados.

    Teniendo claros estos matices, el usuario podrá comenzar a consultar este documento, y trabajar aplicando su metodología.

  9. #6
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    Guía terragen 2-1

    5. Interface. La interfaz del programa es aparentemente sencilla. Como todo programa, dispone de un menú principal, compuesto de opciones de archivo, edición, proyecto, ventana y ayuda.

    -11.jpg


    Podría decirse que la pantalla principal se encuentra dividida en dos partes:
    -La parte superior muestra a la izquierda nos nodos de la ventana que tenemos activada, y a la derecha una vista previa (preview) de nuestra escena.

    La parte inferior muestra la ventana de visualización de la distribución de nodos.

    Se va a comentar la ventana de preview, que es con la que más se va a interactuar. En la parte superior, de izquierda a derecha encontramos los siguientes botones:
    -Pause: cada vez que realizamos una modificación en nuestra escena, el programa trabaja para representar una vista previa, que nosotros podremos parar con este botón, si vemos que tarda demasiado. En realidad, este botón no tiene demasiada utilidad.

    Reset: si vemos que el preview se ha quedado bloqueado o no muestra los cambios que hemos realizado en la escena, pulsando este botón el programa vuelve a representar la vista previa.

    A continuación, tenemos 3 botones que muestran una simbología. Su misión es activar o desactivar diferentes capas (capas de superficie, atmósfera e iluminación) en la vista previa, para así evitar que el programa se retarde cuando tengamos demasiadas capas activas en nuestra escena.

    Pincel: el siguiente botón, que muestra el dibujo de un pincel, sólo se utilizará en caso de trabajar con la capa Painted shader, que se comentara más adelante. Este botón podrá utilizarse para múltiples funciones, entre ellas, desplazamientos del terreno, o modificaciones de color.

    Regla: como en muchos otros programas su misión será hacer mediciones en el terreno, en este caso en la vista previa.

    Brújula: bajo el botón pause aparece una brújula que nos muestra la orientación del terreno en cada momento, así como la dirección del sol que se establezca.

    Panel de navegación: justamente en la esquina superior derecha tenemos un pequeño icono, que si pulsamos sobre él, se extenderá mostrando un panel de navegación. Mediante este panel nos moveremos sobre la vista previa, aunque también podremos movernos utilizando los botones del teclado. La clave para la navegación mediante el teclado se encuentra en la pestaña ayuda (mouse and key settings). Para conocer completamente la funcionalidad de este panel se recomienda visitar la siguiente dirección web:
    http://forums.planetside.co.uk/index.php?Topic=3065.

    En la parte inferior de esta ventana de vista previa, encontramos varios botones. Todos se encuentran numerados en la figura 2, excepto el primero que aparece a la izquierda con una simbología (+/-), que si se pulsa sobre ella permitirá cambiar el brillo de la vista previa. El resto de botones se comentan a continuación:
    1- Este botón se utiliza para marcar la posición final de visualización del render.

    Una vez nos movamos por la escena y marquemos este botón, la vista que quede fijada, será la que se utilice en el proceso de renderizado.
    2- El siguiente botón nos permite seleccionar diferentes vistas de la cámara, ya estáblecidas. Nosotros utilizaremos principalmente la primera de ellas. Su utilidad es volver a la vista del render (marcada con el botón anterior) cuando nos hayamos movido a una vista distinta. En caso de tener diferentes renders, marcando el render que queramos en la pestaña renderers, y luego pulsando el botón que acabamos de comentar, el programa nos transportara directamente a la vista relacionada con el render marcado.

    -1.jpg

    3- Este botón restablece la posición de la vista de la cámara en función de puntos establecidos. Los más interesantes pueden ser centrar en el origen que hayamos establecido, centrar el punto de enfoque, o centrar en función de un objeto o una capa. Entonces si marcamos un objeto determinado, desde el punto que nos encontremos, nos enfocara nuestra cámara hacia ese objeto.
    4- Marcando este botón, y pinchando en cualquier punto de nuestra ventana de vista previa, marcara el punto marcado como el punto central de nuestra visualización.
    5- Si lo seleccionamos, nuestra cámara órbita alrededor del punto seleccionado en la vista previa.
    6- Este botón habilita o des-habilita la órbita del anterior.

    Por último, en la parte inferior central se marca la posición y la pendiente del punto que marquemos en la ventana del preview.

    Para familiarizarnos más fácilmente con la interfaz de este programa es recomendable visitar las siguientes direcciones.

    www.planetside.co.uk/wiki/index.php/laymans_tutorial. http://forums.planetside.co.uk/index.php?Topic=7733.0. http://forums.planetside.co.uk/index.php?Topic=6.

    Creación de tu primera escena donde se hace uso de los nodos principales:
    http://forums.planetside.co.uk/index.php?Topic=19. http://forums.planetside.co.uk/index.php?Topic=18.

    Seguidamente pasamos a comentar las ventanas de configuración de los distintos elementos que intervienen en la simulación, que, por el orden en que aparecen son:
    Objetos, terreno, Shaders, agua, atmósfera, iluminación, cámaras, renders y red de nodos.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -1.jpg   -1.jpg  
    Última edición por Freemind; 30-08-2012 a las 06:39 PM

  10. #7
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    6. Terreno. Este apartado es la base de nuestra simulación, ya que del terreno que carguemos o diseñemos, dependerán todos los demás elementos posteriores. Al abrirse, el programa carga por defecto una capa de alturas sin forma, a cota 0, que podrá utilizarse como base apara añadir el terreno que queramos o podrá eliminarse para añadir el terreno directamente.

    Previamente al desarrollo de este apartado sería interesante consultar el siguiente video-tutorial, como introducción para trabajar con terrenos y capas de agua.

    http://forums.planetside.co.uk/index.php?Topic=21.

    En caso de añadir un nuevo terreno, se presentan las siguientes opciones:
    -Cargarlo desde archivo.

    Generarlo a nuestro gusto.

    Crear un terreno aleatorio mediante poder fractal.

    Crearlo mediante un fractal más complejo y accidentado, denominado alpino (ideal para simulaciones montañosas), que por su complejidad traerá consigo un renderizado más lento. (esta opción y la anterior se crearan como capas de superficie).

    Y en el caso de querer realizar modificaciones a un terreno ya creado o cargado se realizara a través de las siguientes vías:
    -Añadir una capa de desplazamiento.

    Operadores de alturas.

    -1.jpg

  11. #8
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    6.1. Terrenos cargados desde archivo. Cuando introducimos un terreno real, procedente de un MDT, es necesario realizar un encuadre perfecto (los dos lados con la misma distancia), debido a que Terragen 2 trabaja mejor con terrenos cuadrados. Además, esto nos ayudará a la hora de introducir otras capas externas (procedentes de un SIG), haciendo el ajuste más preciso.

    Una vez extraído el MDT del terreno que vayamos a utilizar (con el encuadre realizado), se utiliza el software global Mapper 10 para la transformación del formato, img (imagen), que puede dar de salida el SIG, a formato.ter (Terragen), que mantendrá la proporción adecuada, pero no dará la georreferenciacción.

    En este caso sería posible introducir el MDT directamente en formato geotif(que debería georreferenciarse sin problemas), ya que la versión 2.1 soporta este formato. En caso de utilizar el formato geotif, habrá que transformar previamente las coordenadas en las que se encuentre el MDT (generalmente utm) a coordenadas geográficas (º sexagesimales). Además, también habrá que ajustar los bits de nuestro archivo a los requerimientos de este programa, para que la georreferenciación sea correcta. Aun así, Terragen 2 aún tiene mucho que mejorar en cuanto a la georreferenciación de terrenos reales, y el autor de este manual ha preferido trabajar con el formato ter. El formato ter, permite la georreferenciación manual del terreno, previa modificación de las coordenadas, pero durante la realización de esta memoria no se han conseguido encuadres perfectos.

    Entonces, con el MDT del encuadre en formato.ter, nos vamos a la ventana de terreno en Terragen 2, elegimos añadir terreno y cargar archivo. Una vez tenemos cargado nuestro MDT, ya podemos eliminar el heightfield Shader 1, que aparece por defecto cuando abrimos Terragen 2.

    -2.jpg


    Cuando cargamos un terreno, el programa le asigna una configuración plana (sin curvatura), presentándose como un plano tangente al punto de referencia, por lo que para adaptarlo a la superficie del planeta, debemos acudir a la pestaña displacement, y desactivar la casilla Flatten surface first, adaptándose entonces el terreno a la curvatura terrestre. Como no queremos que se distorsione nuestro terreno, no lo fundiremos en sus límites con el planeta, por lo que el valor de border blending será de 0, obteniendo un límite de encuadre abrupto.

    En cuanto a la localización del terreno, se recomienda cambiarla a posición central, y todas las capas posteriores que se añadan deberán tener la misma posición.

    Esto ser hará así para evitar errores de encuadre, a la hora de añadir shapefiles, ortoimágenes, mapas topográficos, u objetos que quieran georreferenciarse dentro de nuestro terreno.

    Nota: a pesar de que no se ha conseguido una goerreferenciación exacta del terreno en el planeta, si es posible georreferenciar todos los objetos que se incluyan dentro del terreno, además de otros parámetros como los que definen la posición del sol respecto a nuestro terreno. Esto es así porque la fuente de luz se adapta a la posición de origen y no al contrario. Aun así, este tema queda pendiente de rectificación.

    Es importante hacer un inciso en este caso sobre las características del planetacon el que se trabajara. Terragen 2 crea cada planeta como una esfera perfecta, a la que se le puede ajustar el radio (por defecto de 6.378 km). Por tanto no es necesaria la georreferenciación del terreno en el planeta, ya que la curvatura será la misma en toda la esfera, y la posición del sol podrá ajustarse a las condiciones reales.

    No se ha dado más complejidad en el establecimiento de la curvatura debido a que a largas distancias el efecto de curvatura tiene menor peso que el efecto de perspectiva, lo que quiere decir que a la distancia a la que la curvatura tiene un efecto importante, los objetos se verán a un tamaño tan pequeño y con tan poca nitidez, que será difícil que los perciba el ojo humano. Además, excepto en el mar o en terrenos extensos y planos, los obstáculos del terreno interrumpirán la visualización de otros terrenos u objetos situados a largas distancias.

    En caso de trabajar con terrenos de extensión media, no sería necesario realizar más ajustes, pero en caso de trabajar con terrenos de gran extensión puede ser necesario realizar un último ajuste, que evitara deformaciones perceptibles en el MDT.

    El procedimiento de ajuste para territorios de gran superficie aparece claramente detallado en la siguiente imagen.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -flexible-heightfields.png  

  12. #9
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    Guía terragen 2-1

    6.2. Terrenos generados a gusto del usuario. Esto podrá hacerse mediante la opción heightfield (generate) o con el terreno que aparece por defecto al arrancar el programa, que en principio es plano. Pinchamos en el símbolo (+) del heightfield Shader 01 y aparece el heightfield generate 01, que es el territorio que está dentro de la capa de terreno. Las opciones de esta capa permiten posicionarla en cualquier parte del planeta, ajustar su tamaño, escala, pendiente, rugosidad y la fuente o simiente de terreno, que será el patrón de distribución utilizado para crear el terreno. Mediante las opciones del heigthfield Shader 01, podremos ajustar la posición, colores, desplazamiento y detalle fractal del terreno creado.

    Nota: es recomendable activar siempre la casilla posición central, o tener clara nuestra posición del terreno a la hora de introducir capas de superficie, ya que para que queden ajustadas al terreno, han de tener la misma posición y tamaño. Mediante las opciones de desplazamiento podrá aplicarse un multiplicador de alturas, que exagerara o suavizara las condiciones del terreno.

  13. #10
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    6.3. Terrenos generados mediante poder fractal. Al añadir un nuevo terreno mediante poder fractal, se creara automáticamente una ortografía accidentada determinada para toda la superficie del planeta, que dependerá directamente del patrón o semilla impuesto y de los ajustes que se le impongan.
    6.4. Terrenos generados utilizando el fractal alpino.

    Al igual que el caso anterior se creara un terreno para la superficie de todo el planea mediante potencia fractal, pero en este caso, la semilla utilizada buscara la creación de un terreno de configuración alpina (muy accidentado).

    -3.jpg

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