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Tema: Desglose de efectos visuales para Ghost of Tsushima

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    Desglose de efectos visuales para Ghost of Tsushima

    Desglose de efectos visuales para Ghost of Tsushima, la historia nos traslada a finales del siglo XIII, Mongolia está conquistando todo el este del continente al mismo tiempo que arrasa con todo lo que hay a su paso.

    Todo menos la isla de Tsushima, donde el samurái Jin Sakai todavía planta cara a las hordas enemigas, aunque tendrá que dar algunos pasos incumpliendo su tradición para liberar a su pueblo.

    Incluso en las guerras hay código de honor entre los samuráis, se conoce como Bushido, el camino del guerrero, pero no puedes ser fiel al código si el enemigo no obedece las reglas de la guerra.

    Desde el principio, el juego siempre fue sobre un samurái que tuvo que sacrificar su honor para salvar su hogar de los invasores mongoles, sin embargo, los detalles de esa historia y jugabilidad evolucionaron con el tiempo a medida que los desarrolladores del juego avanzaban buscando mejores maneras de cruzar el concepto central.

    No podía ser algo radical, no podían pasar de una cámara de primera a tercera persona ni nada por el estilo, pero teníamos algunos prototipos y misiones que cumplir en el camino.

    El director creativo Nate Fox, quería centrar su atención al detalle entrando en la representación realista de salpicaduras de sangre en los personajes y armamento.

    Un componente central era adoptar un concepto de mundo abierto.

    Al hacer el juego mundo abierto, podríamos apoyarnos en explorar el paisaje en sí, perdiéndonos en Tsushima mientras seguías tu curiosidad sobre lo que hay sobre la siguiente colina, explica Fox.

    Tener un diseño de mundo abierto también les permitió poner en una antología de historias que el jugador puede descubrir.

    Mientras que la transformación de Jin de Samurái a Ghost es la experiencia narrativa central, a lo largo del camino conocerás a un montón de personajes, cada uno con su propia rama de la historia para profundizar.

    Los jugadores pueden decidir entre el combate y la exploración.

    Pueden elegir no sólo qué tipo de misión quieren asumir, sino incluso cómo completar la misión

    ¿Usas espadas o sigilo?

    El equipo de desarrollo creó dos grupos de trabajo que viajaron por separado a Japón, comenta Joanna Wang, líder de arte ambiental de Sucker Punch.

    Visitaron numerosos lugares, trajeron decenas de miles de imágenes de referencia y las compartieron con todo el equipo.

    Grabaron aves, sonidos de la naturaleza, escanearon fotografías del suelo desde la isla de Tsushima, y los usamos en el juego real.

    Esta era para ellos una forma de llevar una parte de la verdadera isla de Tsushima a los jugadores.

    Otros aspectos destacados del viaje incluían experimentar la cultura de Japón, ver una ceremonia tradicional del santuario, oler el incienso ardiente en el templo, escuchar a los monjes cantando, e incluso sentir la humedad en el aire.

    Esas experiencias sensoriales son difíciles de traducir a través de palabras o incluso imágenes, pero es inspirador para sumergirte en el proyecto.

    En el juego podemos ver que el viento tiene momentos estéticamente dramáticos, pero también sirve como un dispositivo de navegación para los jugadores.

    Con el fin de tratar de capturar la sensación de las películas clásicas de samurái, eligieron nuestros ángulos de cámara con mucho cuidado, una cámara en tercera persona es una necesidad para mostrar a un samurái solitario cabalgando en un mar de hierba o mirando a su enemigo en un duelo.

    Sin esa sensación cinematográfica en el juego, el juego estaría incompleto.

    El deseo original era tener un juego vibrante con colores ricos.

    Pero recibimos comentarios de nuestros colegas de Sony Japón de que el juego no era lo suficientemente verde, revela Jason Connell, director artístico/creativo de Sucker Punch.

    Después de visitar durante nuestro viaje de investigación, empezaron a entender los comentarios.

    A medida que avanzaban a través del desarrollo del juego, la saturación y el uso audaz del color en la naturaleza se convirtió en un tema importante.

    Sin embargo, no buscaban el puro realismo.

    Prevalecía el crear grandes campos de flores individuales o bosques densos de un solo tipo de árbol como una manera de aportar estilo al juego.

    Crear un buen filtro en blanco y negro es un reto cuando tienes tanto uso de color saturado, pero al final encontraron un buen equilibrio.

    Los animales y el viento son personajes que guían orgánica y sutilmente a los jugadores.

    Los desarrolladores también estan siempre tratando de mantener la interfaz de usuario fuera de visión para que sus ojos se centren en el arte que rodea el juego.

    Eventualmente, se crean ideas como seguir a un zorro o guiar a las aves, y es sólo una manera de lograr ambos objetivos de una manera poética.

    Un proceso complicado fue simular el viento y su impacto ambiental.

    Dado nuestro ambicioso objetivo del viento como elemento visual y de juego, a menudo su presupuesto FX se utilizaba en apoyo medioambiental, afirma Connell.

    En algunos casos, más de 60.000 partículas de hojas individuales soplando para simular viento o esperando ser pisadas por un guerrero en un duelo.

    Era importante tener un movimiento constante dentro del marco.

    Cada fotograma tiene algo de direccionalidad, esto tiene que ser considerado porque el movimiento y la direccionalidad son parte de la narración.

    Esto también tiene sus increíbles ventajas y desafíos.

    La exploración y la curiosidad están vinculadas, la curiosidad es algo difícil de capturar.

    Tienes que trabajar duro a través de tantos equipos diferentes.

    Los equipos de arte apoyarían la creación de árboles y montañas de aspecto único que llamaran a la gente.

    Los equipos de diseño crearían misiones que solo te darían información parcial o siguiendo un rastro de flores como pista.

    Es una batalla constante.

    Demasiada información y no tienes curiosidad.

    Demasiado poco y no sabes qué hacer en absoluto.

    Un tema discutido ampliamente fue el uso de la violencia, este es su primer juego con clasificación M, y querían asegurarse de que no estaban creando un nivel de violencia que empezara a socavar quién era Jin.

    La violencia es una herramienta para contar historias y Jin está defendiendo su hogar.

    Pero no querían que los jugadores se adormecieran ante esto, ni que la violencia tomara mayor importancia.

    Se hizo un gran esfuerzo en un auténtico trabajo ambiental, incluyendo la replicación de insectos que pueblan las diferentes regiones de Tsushima.

    Los desarrolladores del videojuego han estado presentes en la View Conference explicando todo esto y más.

    Dejo la cinemática del juego Ghost of Tsushima.

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    Ghost of Tsushima de Sucker Punch Productions ha vendido más de 6,5 millones de copias en todo el mundo desde su debut en julio de 2020.

    La noticia llega tras la confirmación de que el título de samuráis está siendo adaptado a una película por el director de John Wick, Chad Stahelski.

    Además de ser un éxito comercial, Ghost of Tsushima puede presumir del título del juego, que tiene la puntuación de finalización más alta entre todos los juegos de mundo abierto en PlayStation.

    Alrededor de 3,2 millones de personas han completado el juego.

    Con cifras de ventas como esta, es muy probable que la secuela del juego salga pronto.
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