By mihnea dumitru <code>traducción por alvaroluna</code>.
Realizado con las versiones Wings 0.98.26b | Yafray 0.0.7.
Yafray es un motor de render Raytracing que funciona en línea de comandos (al igual que ms-dos). Es libre y cuenta con una comunidad bastante activa de desarrolladores y seguidores entusiastas. La relación entre Wings3d y Yafray es parecida a una tira cómica de dilbert. Es como si preguntaras a un grupo de ingenieros que acaba de terminar un complejo capacitador automático de flujo por que la caja no es de color rosa chillón. Traducido quiere decir que Yafray es un poderoso motor de render, en el que deberás trabajar duro ajustando configuraciones si quieres obtener buenos resultados. También debes tener en cuenta que para Yafray, Wings es como el sobrino feo que solo deseas ver en los encuentros familiares. Comparativamente Blender está mucho mejor integrado con Yafray y el 99% de la ayuda que encontraras en línea será para Yafray integrado en Blender y su configuración. Sin embargo, echando un vistazo a dicha ayuda y jugando con la configuración te iniciaras en el renderizado con Wings.
instalando Yafray
- Yafray puede ser descargado desde aquí.
- abre el ejecutable y lo instalas en c:\Yafray. Esto es muy importante. Wings3d no gestiona correctamente los espacios en el cuadro plug-in preferencias. No estoy seguro si funcionara en unidad diferente a c: pero es bastante probable.
- en Wings ve a edit > plug-in preferencias > Yafray e introduce la siguiente información:
descarga este archivo, Wings (aquí). Dicho archivo es un (*.zip) que contiene varias texturas ya configuradas para metal, cristal y superficie mate. Su su función es ayudarnos a empezar o al menos proporcionarnos una idea, aunque podría estar mucho mejor. Deberías tener instalado Yafray como plug-in (paso anterior) antes de abrir dicho archivo.
una vez abierto, puedes intentar renderizarlo. Recuerda que la resolución por defecto del render puede ser modificada haciendo clic en un pequeño cuadrado que aparece junto a file > render > Yafray además de otros ajustes como blur, antinoise y Fog. El indicador de progreso de render es una fila de símbolos # que pueden aparecer indistintamente en la ventana werl o en la consola (Windows > console). Si has instalado Yafray correctamente, se cargara la escena y Yafray comenzara a renderizar. El renderizado tomara un tiempo (creo que aproximadamente 20 minutos dado que hay GI y HDRI).
- n. T. Para realizar los siguientes apartados de este tutorial necesitamos acceder a la configuración de luces y materiales. Para ello, abre window > outliner. Selecciona la luz o el material que deseas editar, presiona el botón derecho del ratón > edit.
configuración de materiales en Yafray .
La información de ayuda de Wings, en relación a Yafray (accesible vía pequeño botón ? en todos los apartados), nos dice que:
[list][*] los parámetros del apartado object parámetros se aplican al objeto en su totalidad y en concreto a todos aquellos objetos en los cuales el material esté aplicado en la mayoría de las caras.[*] descripción de los parámetros de objetos en Yafray:
- cast shadow -> trabajo sombras.
- use Edge hardness -> emula aristas duras cortando la malla por las aristas pronunciadas.
- caustic -> humilde el objeto en caústico, refractando y reflejando fotones, pero no siendo afectado por ellos.
- autosmooth angle -> auto suavizado de aristas.
- los parámetros del apartado Fresnel afectan a cómo los rayos se reflejan y refractan en materiales como el cristal. Es un modelo de iluminación diferente al usado por OpenGL (difuso, especular, brillo) y en ocasiones ambos no se combinan bien.
- set default -> translada al valor transmitted el producto del valor Diffuse por (1-opacity). En la práctica esto significa que un objeto semi-transparente renderizado en OpenGL tendrá la misma apariencia en Yafray, siempre que el objeto tenga un índice de refracción igual a uno.
- grazing angle colors -> usa los colores que se muestran una vez activado para definir zonas tangenciales del material. Para un cristal con aristas verdes, asigna un valor blanco para el valor transmitted y verde para grazing angle transmitted.
configuración de la iluminación en Yafray
[list][*] la información de ayuda de Wings para Yafray (accesible vía pequeño botón ? en todos los apartados) es bastante escueta:
[list][*] propiedades OpenGL que describen la iluminación con Yafray son:
- Diffuse -> color de la luz.
- todas las demás características OpenGL son ignoradas, particularmente la atenuación.
- en cuanto a las opciones propias de Yafray son bastante sencillas y se explican por si mismas.
- nota: en las luces de tipo Yafray global Photon light (una de las luces de tipo ambient) se ignora el parámetro power.
- las luces de tipo Infinite tienen un cuadro adicional de parámetros relacionados con Yafray. Dichos parámetros son bastante claros, puedes elegir la intensidad de la luz (power), si proyecta o no sombras y si el fondo (background) del render será constante (un color), cielo (horizon, Sun, Sky) o simplemente ninguno (en este caso, el fondo del render, una vez que el usuario no ha configurado ninguna opción, será el color definido en file > render > Yafray > default background color).
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[list][*] las luces de tipo puntual (point lights) tienen más opciones diponibles, especialmente en los parámetros correspondientes a softlight. Una vez más es necesario recordar que el paramentro attenuation no se tiene en cuenta.
- res: resolución del mapa de sombras (shadowmap). Solo para sombras volumétricas por ahora.
- bias: desviación del mapa de sombras. En las áreas cercanas a la sombra de un objeto, si tienes una sombra que se proyecta en zonas que no debería, prueba disminuyendo shadow bias.
- Radius: radio del desenfoque (entre zonas en sombra y zonas sin sombra, las sombras tienen un aspecto más suave).
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- las luces área son muy útiles, en especial porque se comportan como superficies. Por tanto, las puedes escalar y rotar y en general permiten más control de la iluminación en una escena que cualquier otro tipo de luz. Además, las luces área tienen 2 virtudes extra: 1) conllevan por defecto sombras de borde suave ya que iluminan desde una superficie. 2) como global photon light dummy pueden emitir fotones. De esta manera cambian su función de emisores de luz para trabajar como emisores de partículas (si además quieres iluminación necesitarás una fuente de luz adicional justo enfrente del área de emisión de partículas). Los fotones (photons) rebotan en los objetos y son necesarios para el efecto caústico (concentracción de luz refractada proveniente de superficies tranparentes) que puedes activar en los parámetros de material de los objetos. No lo pillasí echa un vistazo a este tutorial. Concentrate en las imágenes y entenderás que significan las cáusticas.
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[list][*] las luces de foco son divertidas. Con ellas puedes controlas el ángulo de apertura del cono de iluminación. También pueden funcionar como photonlights, en este caso los parámetros son:
- use Quasi Montecarlo: muestreo Quasi Montecarlo, podemos obtener resultados más limpios, pero a veces se observan artefactos.
- Photons: número de fotones a trazar. Cuantos más fotones, más información para general el Photonmap. En general necesitarás menos fotones para las photonlights de tipo difusa.
- depth: número de reflexiones (rebotes) or refracciones de los fotones.
- fixedradius: para un punto dado, radio en el cual se buscaran fotones (el número de fotones a buscar se definen en search).
- search: número de fotones a recolectar. Valores altos dan un aspecto más uniforme al efecto (cuando incrementes el valor de search, debes incrementar también el valor de fixedradius).
- cluster: define la unidad más del mapa de fotones.
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La luz de tipo ambient en realidad no puede ser vista en la ventana de geometrías de Wings3d ya que es un tipo de luz que tiene un efecto general sobre toda la escena. Puedes acceder a ella a través del outliner. Tenemos tres configuraciones disponibles:
[list][*] Hemi Light - Aparentemente está es la configuración más veterana de Yafray y hace referencia a iluminación global (iluminación global o más comúnmente global illumination utilizada en imágenes por ordenador es aquella en la cual la luz recibida por una superficie tiene en cuenta no solo la directa que proviene de una fuente de luz sino también la indirecta que es reflejada en las demás superficies presentes en una escena) también denominada gi skydome. El blender manual dice acerca de esta luz:
[*] pathlight - Configuración full GI. El manual Blender dice:
- este sistema de iluminación indirecta produce lo que se conoce como un Occlusion pass. Es una manera rápida de conseguir iluminación difusa por todad la escena, ignorando las propiedades de las superficies de los objetos (color) y determinando únicamente si un punto dado se encuentra en sombra o no. Por tanto no se produce sangrado de colores entre objetos próximos (al contrario que pathlight). Disponemos de algoritmo Montecarlo Raytracing (mc) o algoritmo Quasi Montecarlo Raytracing (qmc). El muestreo aleatorio de tipo mc da como resultado renders con bastante ruido. A más muestreos (samples), menos ruido mostrara el render, pero tomara mayor tiempo para calcular el render. El muestreo de tipo qmc por el contrario produce menos ruido, pero a veces da como resultado artefactos visibles en el sombreado de los objetos. Tanto el ruido como los artefactos pueden ser reducidos con el filtro interno anti noise de Yafray.
- la luz de tipo Hemi Light asume que la escena esta uniformemente iluminada, como si una esfera iluminase la escena desde todos los ángulos posibles. Dicha iluminación tendrá el color definido en el recuadro color. Si se omite el color, la luz Hemi Light hará el muestreo a partir de la información del fondo (background) si esta se encuentra disponible (puedes usar fondos HDRI - Imágenes de alto rango dinámico - Para simular rápidamente iluminación realista en composiciones render-fotografía digital)
- este tipo de iluminación indirecta produce iluminación global tomando la luz que proviene del fondo (background) y la luz difusa que rebota en los objetos. Puedemos hacer uso de algoritmo Montecarlo Raytracing (mc) o algoritmo Quasi Montecarlo Raytracing (qmc). Los resultados de ambos sistemas pueden renderizarse usando un irradiance cache.
- a causa del muestreo aleatorio que utiliza mc el resultado puede mostrar basntante ruido. Un mayor número de samples o muestreos reducirá el ruido, pero incrementara los tiempos de render. qmc por el contrario produce menos ruido, pero a veces se distinguen artefactos en el sombreado de los objetos. Tanto el ruido como los artefactos pueden ser reducidos con el filtro interno anti noise de Yafray.
- pathlight produce bonitos efectos de radiosidad. También es capaz de generar cáusticas, pero como los fotones que producen dichas cáusticas no están concentrados en una dirección específica al contrario que, por ejemplo, las Spotlights transformadas en photon light, los artefactos caústicos generados por pathlight serán poco visibles a menos que especifiquemos un número exorbitado de muestreos (samples).
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- las luces de tipo ambiental (ambient) nos ofrecen la posibilidad de configurar fondos (background) de los tipos HDRI, image, constant y none. HDRI (high-dynamic range image - Imágenes de alto rango dinámico) pueden ser encontradas como archivos, HDR en la red y representan imágenes que cubren la escena de forma esférica y la iluminan desde todos los ángulos. La opción image es para utilizar una imagen como fondo, constant es un color único para el fondo y none es, pues eso, ninguno.
- eso es todo amigos. Yafray en Wings3d requiere un montón de probatorias, especialmente con las cáusticas. Los resultados son espectaculares (y especulares también).
- este archivo comprimido contiene el tutorial en su totalidad (en inglés).
- pagina con el tutorial original en inglés.
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