![]() |
|
Bienvenido a Foros 3DPoder.. Usted esta viendo este foro como invitado, no esta registrado todavía, lo que limita su visión del foro. Si quiere unirse gratis a la mayor comunidad del diseño gráfico de habla hispana, tener acceso a publicar y responder mensajes, tener mensajes privados con otros miembros(PM), responder encuestas, publicar sus imágenes para que las vea el resto del mundo, tener acceso a los video_tutoriales, y muchas cosas más, no lo dude. Registrarse es rápido, simple y gratuito, agregate hoy a la mayor comunidad 3D de habla hispana! ! Si usted tiene algún problema con su registro, por favor , díganoslo aquí.
|
|
|||||||
|
|
#1 (enlace permanente) |
|
Administrador y fundador.
|
- THE ULTIMATE BLENDER HEAD TUTORIAL - Tutorial hospedado en: Traducido al español por KoexCrea facilmente cabezas realistas con Blender ! Antes de nada, debes saber que en este tutorial utilizo un truco. Gracias a este, puedes autoayudarte, y terminaras modelando realmente bien una cabeza humana. El truco? Realizo todo el trabajo de manera que cualquiera, a cualquier nivel, pueda seguirlo de manera interactiva Ahora pregunto : Porque estás aqui? Estás interesado en aprender a modelar cabezas humanas (o cualquier otro tipo realmente), has seguido 2 o 3 tutoriales y el resultado cada vez ha sido decepcionante, poco realista. Hihihi si és así estás en el tutorial adecuado, solo me queda decir que tengas una agradable lectura, aprendas lo máximo, y que te diviertas blendeando. Sobre el Tutorial - IMPORTANTE - Para empezar, os revelaré donde reside la infalibilidad de este tutorial. Que no os asusten las palabras, solo teneis que seguir paso por paso. Descarga este archivo primero para modelar interactivamente la cabeza. Gracias a la función de animación 'build' de Blender cuidadosamente configurada, podrás modelar fielmente la cabeza siguiendo las intrucciones del tutorial, y teniendo un 'mesh' de plantilla como referencia en todo momento que te indicará el resultado que se pretende en cada paso y que te ayudará a mantener las proporciones. Este tutorial está dividido en tres partes: Parte | - Modelado de una cabeza humana (Principiante) Parte ] [ - Explicaciones sobre la Morfologia / Anatomia humana para crear personajes originales (Intermedio) Parte ]|[ - Configuración de un sistema 'Armature' y animación del personaje (Intermedio - Con paciencia) Y ya lo tenemos... A Blendear ! - EMPEZAMOSNecestitarás, antes de nada, colocar unos planos 'Uvmapeados' alrededor del lugar, en el espacio 3D, donde crearás la cabeza. Esta será tu herramienta principal para mantener las cosas en las proporciones correctas y en su lugar. Las imagenes a descargar són : Si quieres hacer la caja de referencia por tu cuenta, sigue el estupendo tutorial de Iaminnocent, o si lo prefieres usa el archivo head-tut donde ya está preparada - VAMOS ALLÁEmpezaremos modelando el contorno del ojo izquierdo. Si utilizas el archivo Head-Tute asegurate que estás en el primer 'frame'. Empezamos por la parte baja del contorno. ![]() El cursor 3D ya está situado en la posición correcta (puedo poneroslo más facil ?), donde creas el primer plano, y lo modificas basandote en las imagenes de fondo. Ayudate del 'mesh' plantilla (usa la tecla flecha derecha para que aparezcan los siguientes poligonos que crearemos) tanto como necesites. Extrude (tecla E en 'edit mode', usando los dos vertices que quedan mas a la derecha de este primer cuadrangulo) hacia la derecha rodeando el ojo de esta forma, ajustando lo mejor que puedas cada nuevo cuadrangulo, a veces (muchas realmente) necesitarás mover vertice por vertice para lograrlo. ![]() Así pues, extrude el plano tomando como referencia las imagenes y/o el mesh plantilla.Alterna entre vista frontal y lateral para disponer correctamente los vertices.Una vez hayas rodeado el ojo , cerca de la nariz, tendrás que crear el último cuadrangulo que cerrará la forma seleccionando los ultimos dos vertices del ultimo cuadrangulo extrudido y los dos que quedan más a la izquierda del primero que creaste, luego pulsas la tecla F y listo. (Nota : Cometí un error modelando el contorno del parpado y tuve que borrar dos caras de la parte superior con el efecto de que ahora no aparecen en la secuencia (el mesh plantilla) y no se ven hasta el frame 63, pero estoy seguro que te habrás podido manejar bien sin ellos). ![]() Ve a la vista frontal NUMPAD-1 selecciona los 5 vertices de más abajo (mira la imagen). Luego en la vista lateral NUMPAD-3 extrude los vertices seleccionados un poco hacia abajo de la forma que se ve en la imagen. ![]() Repite el anterior paso con los nuevos vertices. ![]() Vamos a por la mejilla. Extrude los cuatro de los 5 ultimos vertices que has creado (mira la imagen), piensa en imitar la parte inflada que sobresale de la mejilla alejandote al mismo tiempo un poco hacia el exterior de la cabeza para dejar una divergencia con relación a la nariz y al futuro circulo concentrico de la boca.De nuevo no te resistas a utilizar como referencia el mesh plantilla si andas algo perdido. ![]() Empezamos la boca. Primero creamos un plano, en la vista frontal. Los dos vertices de más a la izquierda deben quedar alineados al centro, para ello los seleccionas, uno por uno, pulsas N e introduces 0 en el valor de la coordenada X. ![]() Sigue extruyendo hacia la derecha formando el contorno de la boca, como puedes ver en la imagen, hasta la esquina donde se unen los labios. Une los dos ultimos vertices, los de más a la derecha, para ello selecciona el que queda más abajo, situa el cursor 3D en el (shift+s, curs => sel). Despues, selecciona el de arriba y lo posicionas en el mismo sitio que el otro, donde está el cursor 3D (para ello seleccionas el vertice y pulsas shift+s, sel => curs). Ahora seleccionas los dos vertices usando la tecla B (arriba del todo a la derecha en la pantalla de Blender dice Ve: 2-54, significa que tienes seleccionados 2 vertices de los 54 que forman tu objeto). Pulsa W, remove doubles (y veras como ahora pone Ve 1-53). ![]() ![]() ![]() ![]() IMPORTANTE : REALIZAMOS ESTOS PASOS EN LA VISTA LATERAL PARA MANTENER LOS VERTICES DEL MEDIO (IZQUIERDA) ALINEADOS EN LA COORDENADA X = 0, PORQUE ASI PODREMOS MODELAR SOLO LA MITAD DE LA CABEZA Y LUEGO HACER UN 'MIRROR' PARA CONSEGUIR LA OTRA. Selecciona el 'edge' que dejamos apartado en las anteriores extrusiones, primera linea roja en la imagen (nota : selecciona los dos vertices que lo forman para seleccionarlo), y en la vista frontal extrude hacia la derecha. En la vista lateral, usando la tecla G mueve los puntos extrudidos hacia atras. Finalmente, extrude el de más arriba de los dos otra vez como se muestra en azul. ![]() Selecciona los 4 puntos de la derecha que todavia no forman una cara y pulsa F para crearla. Exactamente de la misma forma que empezaste el labio superior, crearás el inferior. Crea un nuevo plano, y ajusta los dos vertices de más a la izquierda a la coordenada X = 0, uno por uno, usando la tecla N. Luego empieza a extrudir hacia la derecha como se muestra en la imagen. ![]() Para hacer la posterior animación más facil, sabiendo que el labio inferior en general se mueve más, situarás la esquina final más en el interior de la boca.Para ello extrudiremos el final del labio superior, situando los vertices por debajo del labio inferior, puesto que este es más curvado que el superior. Entonces tendremos un 'edge' en el labio inferior más que en el superior. Extrude dos veces, como muestra la imagen, los dos vertices del labio superior. ![]() Selecciona los 4 vertices que puedes ver en la imagen, y crea una cara usando la tecla F. ![]() Ahora, extrude la linia abajo del todo (en rojo en la imagen de arriba) y luego crea las caras que faltan para finalizar el labio inferior, haciendolo convenientemente voluminoso. No te olvides de situar los ultimos vertices en la coordenada X = 0 (selecciona, y pulsa N para introducir el valor). Para ver como está quedando, activa SubSurf con Subdiv a 1 y pulsa Z. ![]() Extrude una vez los cuatro vertices que quedan más a la izquierda de la parte superior de la boca para acercarnos a la base de la nariz. Y ahora vamos a unir la mejilla con el anillo de la boca que acabas de modelar. Para ello extrude dos veces los vertices de más abajo de la mejilla, hacia abajo y un poco hacia atras. Una vez al nivel de la boca selcciona los cuatro vertices que aparecen en la imagen y crea una cara pulsando F. ![]() Volvamos al contorno del ojo.Siguiendo la primera linea que creaste, extrude el final izquierdo del parpado inferior y rellena con caras seleccionando 4 vertices y pulsando F como muestra la imagen siguiente. ![]() ![]() En este momento, extrude solo un vertice hacia arriba (el que queda más elevado de los cuatro que hay seleccionados en la imagen) y con el crea un triangulo, que facilitará y mejorara la posterior animación de los parpados. ![]() Y a partir de esta cara recientemente creada, va a construirse el párpado. Extrude el montón de vertices, haces retroceder el vertice más bajo hacia el interior del ojo. Se va a modelar el párpado abierto, es una operación bastante delicada y meticulosa. ![]() ![]() En la imagen siguiente los 4 puntos extrudados están seleccionados, no tienen caras, esto és para que puedas distinguir su posición vista de perfil. Se trata de hecho del borde de la órbita, esto explica este encorvamiento en forma de C. ![]() ![]() Usaremos los 6 vertices del contorno superior para crear el parpado superior. ![]() De estos 6 vertices, selecciona solo los 3 superiores (en vista frontal) y extrudelos en diagonal hacia atras y arriba (en vista perfil). ![]() Une los parpados recientemente creados con el primer cuadrangulo del final del interior del ojo, (el que queda mas cerca de la nariz) luego crea un triangulo usando los vertices de atras (estos al final del parpado)... mira las imagenes que cuentan la historia mejor que yo... : / Luego, selecciona los vertices que se muestran abajo y crea una cara. ![]() Y une la parte del exterior del parpado, la opuesta, primero un triangulo y luego un cuadrangulo. ![]() Finalmente completa el parpado creando el resto de caras. Por descontado que esto és imposible de hacer seleccionando los 6 vertices a la vez, primero tienes que seleccionar 4 de la derecha (o de la izquierda como prefieras), crea la cara y luego seleccionas los otros 4 y creas otra. ![]() Vuelve a los 6 vertices con los que acabamos de crear el parpado. El parpado és una capa que proteje al ojo, para un efecto más realista és necesario doblarlo hacia el interior. De los 6 vertices selecciona los 3 de abajo y extrude como de costumbre. ![]() Luego une estós con las esquinas formando triangulos con los 3 vertices de los extremos de cada banda (como puedes ver abajo). ![]() Haz exactamente lo mismo con los 5 vertices del parpado inferior, extrude en diagonal pero hacia abajo esta vez, y luego los unes de la misma forma a las esquinas del ojo creando triangulos. ![]() Ahora vamos a empezar la nariz... Antes de nada hay que tener claras las proporciones anatomicas y la posición de la nariz.La nariz crea un triangulo que podemos dibujar uniendo las esquinas de la boca con el entrecejo. Las dos bandas de la nariz y las aletas quedan dentro del triangulo. ![]() Vamos a posicionar la parte de arriba de la nariz.Tienes que extrudir el interior de la linea exterior del ojo. Selecciona el 'edge' de más arriba (seleccionando sus vertices) de la esquina interior del ojo y extrude dos veces, situa los vertices como muestra la imagen y asegurate de que los vertices del medio (de la cara del personaje) quedan en la coordenada X = 0 usando la tecla N. ![]() Extrude las 2 nuevas caras creadas 4 veces, posicionandolas con cuidado. Extrudelas desde la vista lateral para que su coordenada X no se modifica y retocalas desde la vista frontal posteriormente. ![]() Ahora selecciona los 4 vertices que muestra la imagen en verde. Y en la vista frontal extrude hacia la derecha. Repite la misma operación pero omitiendo el vertice superior esta vez, o sea usando los 3 de más abajo. ![]() Ahora rellena con caras (tecla F), creando 2 cuadrangulos, 1 triangulo, y por ultimo 1 cuadrangulo contando desde la cara superior izquierda. ![]() Volviendo a la extremidad de la nariz, extrude las dos caras que forman el canto de la nariz para modelar la extremidad redonda, como muestran las imagenes. No volveré a recordarte esto : los vertices que forman la mitad de la cabeza de tu personaje deben tener la coordenada X a X = 0, I'll never remind you of that enough : the vertices that make the middle part of the face of our character must lay on the same plane and have an x coordinate of x=0, sinó el modelo se verá comprometido a la hora de completar el 'mesh' copiando la simetria de la mitad ya creada y juntando las dos partes. Si los vertices del medio no se superponen perfectamente, repararlo será un trabajo verdaderamente duro. ![]() ![]() Ahora selecciona solo el 'edge' de la parte inferior derecha de la nariz (seleccionando los 2 vertices) y extrudelos dos veces. Rellena con una cara (mira a cuales me refiero en la imagen de abajo). ![]() Extrude los 3 vertices de abajo esta vez. ![]() Extrude el vertice que señala la flecha en la imagen y luego rellenalo con una cara. ![]() Casi lo mismo aquí. ![]() Extrude hacia atras este nuevo 'edge' y crea las dos caras que quedan sobre este. ![]() ![]() Extrude los 3 vertices de abajo de la nariz y enlazalos con la parte superior de la boca. ![]() ![]() Extrude el vertice de la parte baja derecha y luego crea las 2 caras. ![]() ![]() Presta atención a esta parte, los pasos para ensamblar la nariz con la mejilla són bastante delicados y necesitarás crear triangulos. Extrude el vertice que ves seleccionado en la imagen de abajo y crea, con este, unos cuantos triangulos y un cuadrangulo. ![]() ![]() Crea las caras en rojo, con 3 cuadrangulos. Una vez aqui, el resto és fácil con la excepción de la oreja, lo demás rapidamente estará listo. ![]() Finaliza la nariz modelando el agujero. Selecciona las dos caras en azul (seleccionando sus vertices), extrude hacia el interior y escala usando la tecla S. ![]() Ahora hacia la frente. En vista lateral, por la razón de que estos vertices de la mitad del personaje deben permanecer en la coordenada X = 0, extrude hacia arriba la cara de de arriba de la nariz y retoca el vertice de la derecha en la vista frontal. ![]() Diviertete extrudiendo la nueva cara hacia la derecha :/ . ![]() Selecciona los vertices y crea la parte que sobresale de la ceja. ![]() Extrude dos veces la columna superior de 'edges'. ![]() Volviendo a la barbilla... Extrude los 'edges' de debajo de los labios. ![]() Crea la cara que cierra el primer circulo concéntrico alrededor de la boca. ![]() Extrude hacia abajo los 4 vertices de la parte baja de este anillo 6 veces para modelar la barbilla (recuerda en vista lateral), coloca los vertices, primero hacia la derecha para las primeras extrusiones y luego hacia la izquierda para las restantes. ![]() Ahora a unir la mejilla con la barbilla. Para hacerlo, extrude hacia abajo los vertices inferiores de la mejilla 3 veces. ![]() Todo lo que queda és unir mediante caras (aqui en rojo) usando la tecla F. ![]() Y ahora empezamos la forma general de la cabeza y del craneo. Extrude los 'edge' exteriores hacia atrás y hacia el exterior de la cara del personaje. ![]() Extrude los 5 vertices inferiores de la misma forma. ![]() Crea las caras necesarias (en rojo) para unir con la barbilla. ![]() Crea algunas caras para cerrar los circulos alrededor del ojo. ![]() Ahora hacia la sién. Extrude los vertices y crea caras entremedio como muestra la imagen siguiente. ![]() ![]() Sigue extrudiendo hacia la frente, empezando perfilar el craneo. No vaciles en ir demasiado arriba, respecto a las proporciones correctas de la nariz está queda situada extactamente a medio camino entre la extremidad de la barbilla y la parte de arriba de la cabeza. Arriba del todo, abaja el segundo vertice empezando por la izquierda, vamos a hacer menos polígonos en la tapa de la cabeza puesto que no requiere mucho detalle. ![]() Extrude los vertices que puedes ver a continuación (flecha roja) para unir la frente con la sién y crear las caras necesarias (en rojo) para rellenar el agujero. ![]() Extrude los 4 vertices de la frente hacia arriba y posiciona el de más a la izquierda en la coordenada X = 0 ![]() Luego rellena con una cara estos cuatro vertices. ![]() Extrude la frente alrededor del craneo. ![]() Extrude estas caras como se muestra seguidamente. ![]() ![]() Y rellena los agujeros con caras. ![]() Extrude otra vez las caras a la altura de la sién. ![]() Extrude los 3 puntos que se muestran a continuación. ![]() Extrude este vertice antes de crear una multitud de caras. ![]() Y crea todas estas caras (selecciona 4 vertices y tecla F). ![]() Extrude los 4 vertices donde la quijada desaparece hacia atrás y adentro de la cabeza. ![]() Haz lo mismo con los vertices de la barbilla y ajusta su coordenada a X = 0.Rellena con caras. ![]() Moverás algunos vertices para hacerle sitio a la oreja. Esta va a ser la parte que más se te va a resistir... Ten paciencia porque ya és lo ultimo! Debes saber que la altura de la oreja está comprendida desde lo alto de los ojos hasta la punta de la nariz si la vemos de frente. Extrude los vertices de la parte trasera de la cabeza, como se muestra abajo y situalos de forma que puedas encajar la oreja.Extrude el vertice que va a ser el punto más bajo y crea una cara. ![]() Como en la imagen siguiente, extrude el vertice para crear la intersección en lo alto de la oreja y crea las caras pertinentes. ![]() Ahora a por la oreja. En vista frontal, extrude hacia arriba y hacia la derecha los 3 'edges' (los 4 vertices de la parte arriba/derecha de la oreja). Y extrude el resultado solo hacia la derecha para dar volumen a la oreja. ![]() En vista lateral toma los 2 ultimos vertices, estos que forman el volumen de la parte posterior de la oreja y extrudelos para obtener el contorno de la parte baja/trasera de la oreja. ![]() Repite la extrusión otra vez y rellena el agujero con caras, 2 cuadrangulos (en rojo) y dos triangulos (en verde). ![]() Haz lo mismo en la parte superior de la oreja pero una sola vez, una extrusión, un cuadrangulo (en rojo) y un triangulo (en verde). ![]() Escala hacia adentro (tecla S) los vertices de la juntura entre la cabeza y la oreja. ![]() Selecciona los vertices del contorno interior del grueso de la oreja, extrudelos y escalalos, ajustandolos como sea necesario. ![]() Extrude los 2 vertices hacia atrás y a la derecha para dar un poco de volumen al pivote protector del agujero de la oreja. ![]() Extrude los 2 nuevos vertices hacia el interior de la cabeza para darle algo de relieve, luego crea un cuadrangulo (en rojo) para cerrar la parte de arriba del contorno de la oreja. ![]() Crea un cuadrangulo (en rojo aqui abajo) para cerrar la parte baja y un triangulo (en verde) para cerrar la de arriba. ![]() Pero ve con cuidado, porque ha quedado un agujero debajo del ultimo cuadrangulo que has creado, rellenalo con una cara (en azul). ![]() Crea un cuadrangulo (en rojo), luego un triangulo (en verde). ![]() Selecciona los vertices del contorno, extrudelos, muevelos hacia atrás y hacia el interior de la cabeza, escalalos hacia afuera, extrudelos una vez más, muevelos hacia atrás y hacia el interior de la cabeza y escalalos hacia adentro... luego... Crea una cara. ![]() Extrude el vertice que se vé abajo (en vista frontal muevelo hacia afuera para darle relieve), y rellena las caras de alrededor. ![]() Selecciona cada vertice del centro que forman el agujero, extrudelos y escalalos, hacia el interior, y repitelo otra vez. Ahora, escalalos hacia adentro hasta cero y usa 'remove doubles'. ![]() Vamos a finalizar esta cabeza al final ! Solo nos queda el cuello ! Extrude hacia abajo la parte baja del craneo (el vertice de abajo de la oreja incluido) y enlazalo con la quijada donde se junta con el principio del cuello creando un triangulo (en rojo). ![]() Repite pero con un cuadrangulo esta vez. ![]() Extrude la parte baja de la barbilla para modelar la larinje. ![]() Extrude el vertice de la juntura del cuello. Luego los 2 vertices desde la vista frontal. ![]() Y une las caras. ![]() Finaliza los labios. Extrude el contorno interior hacia el interior de la boca para crear un doblez. ![]() En vista frontal, selcciona uno de los vertices en el eje-z, esto és la mitad de la cara. Usa Shift+tecla S, Cur >> Sel, para posicionar el cursor en este vertice. Luego elije el cursor como centro de las transformaciones (tecla . (punto)), pulsa tecla A para seleccionar todos los vertices (amarillos). Sin tocar el ratón pulsa Shift+tecla D para copiar, tecla S y seguidamente tecla-X para crear el espejo del original. Pulsa INTRO para validar el resultado. Selecciona todos los vertices y procede con un 'remove doubles'. ![]() Si todo está correcto, Blender habrá eliminado 56 vertices. Si el resultado és mayor tienes un misterio, por otra banda si és menor probablemente és porque no alineaste correctamente los vertices del medio a la coordenada X = 0... No digas que no te lo advertí veces. Aqui tienes un remedio al problema : ajusta uno de los vertices defectuosos a locX = 0 con la tecla N. Usa Shift+tecla-S, Cur >> Sel, selecciona cada vertice que deberia formar parte del medio del 'mesh' y escala a 0 en una dirección solo el eje-X (mueve el cursor del ratón hacia la derecha y clicka el botón del medio al mismo tiempo para delimitar la transformación a una sola dimensión). Ahora puedes proceder con un 'remove doubles'. Y ya lo tenemos, la cabeza está por fin terminada... Vamos a darle un material temporal hasta que no le apliquemos un maravilloso Uvmapping más tarde. ![]() ![]() ![]() ![]() Haz lo mismo para los labios pero con un tono rojizo. Este tutorial ha sido escrito para tí Blender-head por un servidor WizardNx, Blender-head version 1.8. © 2003 WizardNx.
__________________
MUY Importante: Por favor, adjuntar los archivos al foro, ya sean imágenes ó vídeos, un poco mas abajo de la ventana donde se escriben los mensajes, hay un botón "Gestionar Archivos Adjuntos" utilizadlo, gracias. Última edición por 3dpoder fecha: 13 oct 2007 a las 12:06. |
|
|
|
|
|
#2 (enlace permanente) |
|
Miembro
Fecha de Ingreso: enero-2008
Mensajes: 30
|
Hola administrador. Mira le di al enlace que pones para descargar el head-tut y me lleva a esta página:
Alfonsi Network - Solutions hébergement et e-business Con lo que no puedo descargarlo. ¿Podrías facilitar donde se puede descargar ese archivo? Por favor. Gracias. |
|
|
|
|
|
#3 (enlace permanente) |
|
Senior Member
|
Se ve interesante.
Lo bueno de los tutos de modelado orgánico es que pueden aplicarse prácticamente en cualquier programa. Gracias
__________________
En la vida hay que intentar muchas cosas, aunque algunas nos salgan bien. - M. A. Cornejo Mi tuto de Modelado. - .Starcraft 2: Templario tétrico (WIP). - .FATHER AND SON (2006). - .I Love XSI |
|
|
|
|
|
#4 (enlace permanente) |
|
Pintor de Morales
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Europa y a veces El Reino Unido
Mensajes: 2,118
|
Buen tuto. Te quieres creer que en la primera frase leí "Utilizo un turco" En vez de truco, ja ja.
Una nota para el traductor. Extruir es un verbo español. Se dice: Yo extruyo, tu extruyes y él extruye. El imperativo es extruye, no extrude. Saludos
__________________
Long live Mario Matsakis Última edición por Airbrush fecha: 23 feb 2008 a las 19:33. |
|
|
|
|
|
#5 (enlace permanente) |
|
Ready? Go!
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Castellón
Mensajes: 11,201
|
Ambas formas están recogidas: extruir y extrudir.
La primera es más evolucionada, y probablemente la que subsistirá. |
|
|
|
|
|
#6 (enlace permanente) |
|
Pintor de Morales
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Europa y a veces El Reino Unido
Mensajes: 2,118
|
Thank you. No digo nada pues. Me sonaba un poco anglicismo cuando teníamos nuestra palabra. Pero es cierto, se recogen las dos curiosamentes.
Haya paz, y no digamos "extrusionar" que eso sí que no sirve. Saludos
__________________
Long live Mario Matsakis |
|
|
|
|
|
#7 (enlace permanente) |
|
Miembro
Fecha de Ingreso: enero-2008
Mensajes: 30
|
¿Alguien sabe donde descargar el head-tut, por favor? Porque si tengo que leer ese tutorial
en francés para poderme hacer el modelo lo llevo apañado. Un saludo a todos. |
|
|
|
|
|
#8 (enlace permanente) |
|
BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 9,867
|
razorpack, el tuto es lo que ves en este mismo hilo, no necesitas nada más.
|
|
|
|
|
|
#9 (enlace permanente) |
|
Miembro
Fecha de Ingreso: enero-2008
Mensajes: 30
|
si yo lo que pregunto es del mesh plantilla que es necesario para seguir este tutorial que el administrador pone un hilo para descargar que lleva a esta página.
Alfonsi Network - Solutions hébergement et e-business Con lo que el link que pone es erroneo. Por eso pregunto caronte donde se puede descargar esta plantilla. |
|
|
|
|
|
#10 (enlace permanente) |
|
BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 9,867
|
Este tutorial es muy viejo y ese archivo desapareció de donde estaba alojado (posiblemente por darse de baja del hosting) pero en cualquier caso, insisto en que no es necesario, solamente contenía las imagenes de referencia de frente y perfil, lo que puedes hacer tu mismo en un rato como pone más arriba siguiendo el otro link: '+'
|
|
|
|
|
|
#11 (enlace permanente) |
|
Miembro
Fecha de Ingreso: enero-2008
Mensajes: 30
|
El tutorial ese que me has puesto Caronte, para hacer la plantilla en la segunda pagina, en el apartado que dice:
Check those two buttons. (The one on the left keeps the UV faces rectangular while the other one on the right forces the UV coordinates to stay inside the frame of the image.) No entiendo bien ya que eso dos botones no lo encuentro por ninguna parte por que alomejor el blender en el que se basa el tutorial es un blender con una versión antigua. ¿que tengo que hacer? |
|
|
|
|
|
#12 (enlace permanente) | |
|
Misterpropérgrafo
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,695
|
Cita:
?). Puedes acceder a estas opciones en el menú desplegable UV, están juntas: "Layout Clipped..." y "Quads...".
__________________
En este foro tendria que haber más amor y menos piques entre foreros Melkornix
|
|