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Lobo suelto cordero atado
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PROYECTO COMENZADO! INSCRIPCIÓN ABIERTA. *IMPORTANTE* NO TE INSCRIBAS SI NO ESTÁS SEGURO DE PODER PARTICIPAR. PARA INSCRIBIRTE ENVIAME UN PRIVADO CON TU DIRECCIÓN E-MAIL. NO POSTEEN AQUÍ. Lista de inscriptos: Aquí se actualizará la lista de participantes dispuesto a colaborar. Los distintos tipos de colaboración son los siguientes: Modelado, dibujo, texturado, animación, sonido, guiones, diseño de interfaz, programación y rig en Blender Krateos_29 (Modelado, texturado y guión) true_soul (Modelado) cibertronic (programación y gráficas) Slap (Modelado y gráficas) NeCRoManCer (Modelado, texturado, guión, gráficas, coordinación, lógica) fisicomolon (Programación) Adal (Modelado, Dibujo, Texturado) Absenta7 (texturado) crustacius (Modelado) pudretemuerete (Dibujo) AxDhan (Modelado) (Lista en actualización) Reglas principales de la actividad 1) Ante todo seriedad en el trabajo por parte de los participantes. 2) Intentar no hacer Offtopic. 3) Si te comprometes a terminar un modelo, boceto o función lógica, por favor, aunque tarde, termínalo, se depende de ti. 4) No postear avances de modelos o bocetos aquí, en todo caso abrir otro post si se desea críticas y una vez finalizado si postear un render sin iluminación. 5) Pueden postearse dudas y sugerencias referentes a como debe ser un modelo para integrarlo mejor o referentes a la parte lógica. 6) Lee las diferentes secciones del Brief a menudo para comprobar peticiones. Esto para ahorrar que alguien trabaje en un modelo si no es necesario. Lo mejor es primero dedicarle más a la lógica, puesto que sin su desarrollo los modelos no sirven. 7) Si aportas algo, aparecerás en los créditos. 9) Los modelos y archivos no deben ser subidos al thread, pasarlos por privado o msn cuando sean requeridos o necesarios. Por ahora estas son las primeras reglas a tener en cuenta. Información del proyecto Tipo de proyecto: Videojuego 3D de vehículos a modo Deathmatch Nombre del proyecto: Motorcalipsis Fecha a finalizar: No hay apuros. Lista de participantes que han colaborado: Coordinadores: NeCRoManCer Guionistas: Dibujantes: Modeladores: Krateos_29, NeCroManCer Programadores: fisicomolon Animadores: Sonidistas: Diseñadores: Testers: Krateos_29 (Aquí se irá actualizando la lista) Peticiones y disponibilidades Se requiere un escenario y un vehículo. Aquí se actualizaran mensajes de convocatoria, disponibilidades, etc. Noticias Aquí se actualizarán las noticias y objetivos de la actividad. Objetivos principales de la primera fase: 1) Una intro con el logo del juego y el de 3DPoder. 2) Un menú con los ítems: Partida simple, Opciones, Créditos, Salir 3) La posibilidad de elegir 2 vehículos y jugar 1 escenario ... Abierto un webchat para punto de encuentro en tiempo real: www.augusto3d.com.ar/motorcalipsis ... La primera fase se encuentra en construcción, con suerte pronto habrá peticiones de bocetos. ... 03/10/2008 - La programación está en progreso y ya se ha lanzado la primera petición. Historia En el año 2051 la humanidad ha dejado de lado las olimpiadas y los mundiales de futbol, para decantarse por un evento mucho más sombrio. Todo se empezó a catalizar con la idea de alguna persona de empezar a implementar tecnología en las competencias de destrucción. Ahora es imprescindible para cada país, si desea hacerse oír en el mundo, crear un coliseo de destrucción donde se enfrentarán psicópatas motorizados de todo el planeta en una lucha a muerte a cambio de un premio gordo en créditos. (Abierto a sugerencias) Los protagonistas Cada participante que desee crear un vehículo, también podría pensar si deseara un protagonista y, darle una nacionalidad y personalidad. También alguien más podría imaginar un protagonista para el vehículo del vecino. En primer lugar solo serán imprescindibles los vehículos, más adelante sería interesante darle más vida al juego incluyendo personajes con historia detrás de los vehículos. Recomiendo escribir en un procesador de texto sus ideas, de ésta manera no lo olvidamos y podemos ir puliéndolo. Los modelos 1) Cada modelo será seleccionado a partir de un boceto o cróquis. El participante deberá abrir un nuevo post con como nombre de tema: Cuarta actividad: (descripción) Ej: Cuarta actividad: Boceto Topadora, boceto escenario Madrid Luego el boceto será analizado por los programadores y coordinadores antes de ser aprobado. Una vez aprobado el boceto el modelador podrá empezar a trabajar en ello. 2) El modelo debe ser lo más profesional posible, no se busca la perfección (incluso los modelos de los proyectos comerciales más grandes son los que más errores suelen tener), la intencionalidad es aprender, pero tampoco se admiten modelos de mala calidad. Un triangulo desviado, una textura un poco torcida, son pasables. 3) No se admite un estilo cartoon que proponga modelos totalmente infuncionales en la realidad. Puede recurrirse a un estilo cartoon siempre y cuando pise la tierra y de la impresión de poder fabricarse. Características de los vehículos: Limite de Tris: 3.000, las armas no entran en éste límite. No más de 5.000 en total, en lo posible todo dentro de los 3.000 del modelo. Escala: No más pequeño que una motocicleta y no más grande que un autobús o un camión sin acoplado. Modelado: Debe modelarse el vehículo con sus respectivas armas. 1) 4 armas y una habilidad. Ej: Saltar, vuelo corto, etc. Usar imaginación. 2) No más de un arma teledirigida y obligatoriamente una. Ej: Cañón de plasma, misil, etc. 3) En vez de un arma puede incluirse un artefacto de choque, como por ejemplo un paragolpes con grandes púas. 4) Una de las armas puede seguir automaticamente el objetivo, teniendo como opción: Apuntar manualmente y automaticamente. Ej: Machine gun. Esto no implica que las municiones sean teledirigidas. 5) Deberá guardarse el modelo realizado con diferente nombre una vez finalizado y luego en el nuevo modelo eliminar las armas (en lo posible) deformar la malla y retocar la textura del chasis de manera que parezca destruido. Esto para reemplazar la malla original una vez el vehículo sea eliminado en batalla. (Abierto a sugerencias y en actualización) Mapeado: Sin simetría, las uvw´s deben estar desplegadas en base al modelo colapsado. Texturas: 1) De no más de 1024x1024, para los objetos pequeños usar texturas de hasta 64x64. 2) Los vehículos no utilizaran mapas de normales. Posteriormente podrían implementarse mapas de rajaduras y abollones para hacer más realista la batalla. En principio para no complicarse, lo ideal es que solo baje la barra de energía. (Abierto a sugerencias y en actualización) Rig: Si es necesario algún rig, se hará en Blender. Características de los escenarios: Escala: Ni excesivamente grande ni pequeño, un escenario no necesariamente tiene que tener un punto medio pero tampoco recurrir a los extremos. Límite de Tris: 20.000 Dinámica: Permitida. Usar imaginación Tipo de escenarios: Arena. Característica principal: El escenario debe representar a un país de elección propia. Rigs: Si son necesarios se harán en Blender. Características adicionales: Se admiten loops de acrobacias, trampas, ascensores y todo tipo de accesorios mecánicos excepto tele transportadores. La arena deberá contener lo que simule una tribuna en la lejanía en forma de textura. El escenario debe ser circular, a modo de "coliseo". Texturas: No se admiten mapas de normales y los mapas deberán ser de no más de 1024x1024. Características de los modelos secundarios: Armas a recoger: Las armas dispersas en el escenario se veran como una caja de madera con un icono que represente el tipo de carga en todas sus caras. El tamaño de la caja dependerá del tipo de arma. Las armas serán dispersadas en el escenario estratégicamente por los creadores del mapa. Para evitar enredos en la jugabilidad en cada sector deberán estar posicionadas las armas de todos los vehículos de al menos un tipo. De ésta manera los jugadores deberán acceder al mismo sector para obtener un tipo de arma. Pueden ponerse por ejemplo armas en un loop acrobático. Nitros: Los nitros al ser generalizados, pueden ubicarse en otros sectores más complicados de acceder, por ejemplo en medio de un salto. Para los nitros puede usarse un modelo diferente al de la caja con icono, pudiendo ser propuesto por un dibujante. Campos de fuerza: Pueden incluirse campos de fuerza protectores de vehículos, con las mismas características de los Nitros. Sistemas de partículas Las partículas quedan a criterio de los programadores bajo supervisión de coordinadores en base a sugerencias de los diseñadores (Dibujantes, Modeladores). Interfáz gráfica Tipografía: Crazy Killer -Descargar- Voy a enumerar las principales características para el principio del proyecto. Intro: Aparecerá el logotipo del videojuego, pudiendo incluir miscelaneas y abajo a la derecha el logotipo de 3DPoder en una misma ventana. Menu principal: En principio puede ser un menú simple con tan solo texto, con las siguientes opciones: Partida simple: El modo un jugador permitiría elegír un coche y un escenario donde el único objetivo será que solo un vehículo quede en pie. Opciones: Menú secundario que permitiría seleccionar opciones como ser configuración de controles, resolución, etc. Créditos: Aparecerían los nombres de las personas que trabajan y trabajaron en el proyecto. Salir: Sin palabras. Posteriormente podrían incluirse más opciones si se dan las cosas, como por ejemplo un modo historia, donde haya que ir ganando en escenarios para pasar a otros. Y un modo ip/ip donde haya que conectarse a alguien que haga de host para jugar online en Internet o lan. Elección de vehículo: Varios recuadros de elección que podrían llevar el rostro de un personaje o en principio solo el vehículo o su nombre. Una vez seleccionado aparecería el modelo girando con sus características. In game: Incluiría las siguientes características… Barra de energía Iconos de armas y nitros con un contador de disponibilidad Velocímetro Una pequeña ventana de mensajes donde se alertará la destrucción de los demás vehículos. Lógica Los programadores trabajaran en base al brief del proyecto, pudiendo proponer mejoras y cambios si es necesario. En ésta sección se actualizarán los avances que vayan logrando los programadores y se especificará de qué se está encargando cada uno. Descargas útiles, tutoriales y manuales: Comunidad Blender Game Engine Canguro3D Tutoriales Blender Game Engine Canguro3D (Se requiere registro) Videojuego estilo GTA de fisicomolon (.blend) Tutorial/Template/.Blend para mover vehículo en el Game Engine Ejemplo .Blend de partículas para generar humo Sombras en tiempo real Blender Game Engine Ejemplo de IA bot 1 (.blend) Ejemplo de IA bot 2 y ejemplo de shooter (.blend) Varios tutoriales GE Documentación Game Engine Pasar modelos de Max a Blender (Lista en constante actualización) Esto es todo por ahora.
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Última edición por NeCRoManCeR fecha: Hace 2 Semanas a las 15:16. |
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#2 |
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sin dios, patria ni V-ray
Fecha de Ingreso: septiembre-2007
Mensajes: 330
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ya te envié el privado.
haber si se apunta gente y podemos hacer entre todos algo bonito
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Daría todo lo que sé, por la mitad de lo que ignoro. -Descartes
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#3 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: octubre-2007
Mensajes: 143
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yo me comprometo a modelar un vehiculo, pero pido que se me proporcione la mayor ayuda posible ya que todavia me cuesta bastante economizar los polys y conseguir ciertas formas.
ya estoy trabajando en mi bosquejo, y que se apunte mas gente va a ser muy entretenido, y tambien para cambiar un poco de lo que normalmente hacemos. |
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#4 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: septiembre-2008
Ubicación: Sardañaka del Valluko
Mensajes: 12
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ME APUNTO !!!!
Espero poder ayudar, de momento me pongo a practicar ya.... ![]()
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El paraiso está en tu mente |
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#5 |
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Lobo suelto cordero atado
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Ya tenemos un grande en la parte de programación (fisicomolon), creo que en breve podremos comenzar
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#6 | |
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sin dios, patria ni V-ray
Fecha de Ingreso: septiembre-2007
Mensajes: 330
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Cita:
genial!!! una muy buena noticia para la la actividad sin duda.
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Daría todo lo que sé, por la mitad de lo que ignoro. -Descartes
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#7 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: octubre-2006
Ubicación: Madrid
Mensajes: 74
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Lo mio es animar, pero en Max, si hay alguna forma de importar/exportar la animacion apra q podais usarla yo me apunto.
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#8 | |
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Lobo suelto cordero atado
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Cita:
Un saludo.
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#9 |
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Freaky
Fecha de Ingreso: junio-2008
Ubicación: madrid
Mensajes: 74
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puedo mmodelar un veículo, pero si lo texturízo y animo sería una catástrofe.
¿q estilo ha de tener el coche futurista o inventado?
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DICEN que tras la muerte está la vida eterna. Yo prefiero ensañarme con el cuerpo. |
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#10 |
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Freaky
Fecha de Ingreso: junio-2008
Ubicación: madrid
Mensajes: 74
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¿o más normal, tipo tuning?
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DICEN que tras la muerte está la vida eterna. Yo prefiero ensañarme con el cuerpo. |
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#11 |
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Freaky
Fecha de Ingreso: junio-2008
Ubicación: madrid
Mensajes: 74
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tambien puedo modelar parte del recorrido
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DICEN que tras la muerte está la vida eterna. Yo prefiero ensañarme con el cuerpo. |
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#12 |
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Lobo suelto cordero atado
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Por favor Sadyk, no envíes tantos mensajes, intenta editando el primero si te olvidas de algo.
Aún tengo que actualizar las caracteristicas de los coches, pero si leíste bien el brief, verás que solo se modelara cuando sea requerido y a partir de un boceto que deberán presentar en otro post. En cuanto se requiera el primer vehículo, me explayaré bien en un post de petición y actualizaré el brief. Estoy esperando que fisicomolon tenga disponible internet para poder empezar seguros y que se agregue alguien más a la parte de programación. En primer lugar se requerirá solo un vehículo y un escenario. El vehículo seleccionado irá tanto en el inicio de la aplicación a modo de presentación como en el juego. De momento modeladores hay bastantes, lo que más se necesita es gente que se encargue de la lógica en blender. Un saludo. Pero
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#13 |
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Madmaxista convencido
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: a punto de comprarme un huerto
Mensajes: 251
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Necromancer,
¿has pensado en utilizar el Yo, frankie como base?
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“Estamos girando a través de un espacio sin fin, con una velocidad inconcebible, todo alrededor nuestro está girando, todo se está moviendo, por todas partes hay energía. Deberá haber alguna manera de servirnos de esta energía más directamente. Entonces, con la luz obtenida del medio, con la energía derivada de él, con cada forma de energía obtenida sin esfuerzo, del eternamente inagotable almacén, la humanidad avanzará a pasos agigantados.....” Nikola Tesla 1891
Última edición por lordloki fecha: 18 sep 2008 a las 09:36. |
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#14 |
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Lobo suelto cordero atado
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Pues aún no lo pude bajar, no me abría la web.
Ahora me abre, le echaré un vistazo, seguro algo interesante encuentro. Gracias, un saludo.
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#15 | |
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Madmaxista convencido
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: a punto de comprarme un huerto
Mensajes: 251
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Cita:
Pero creo que se podía acceder a través del SVN de apricot. Me parece que pusieron la dirección en algún lado, voy a buscarla.
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“Estamos girando a través de un espacio sin fin, con una velocidad inconcebible, todo alrededor nuestro está girando, todo se está moviendo, por todas partes hay energía. Deberá haber alguna manera de servirnos de esta energía más directamente. Entonces, con la luz obtenida del medio, con la energía derivada de él, con cada forma de energía obtenida sin esfuerzo, del eternamente inagotable almacén, la humanidad avanzará a pasos agigantados.....” Nikola Tesla 1891
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