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#1 (enlace permanente)
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Hugo
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Hola Colegas: Estuve haciendo algunas pruebas despues de leer el Taller de Iluminacion II y hice un pequeño tutorial de las faces de Render de un estan paso a paso, pero a lo que vengo es que me ayuden a intentar diminuir los tiempos de Render, no importa mucho aqui los Hardwares (aun que seria bueno saber que equipo tiene cada uno) pero si las tecnicas para sacar un render con buen tiempo.
Explico un poco lo del tiempo, en arquitectura efimera no puedes tardar mas que 5 min (para renders previos) y no puedes tardar mas que 20 a 30 min para sacar un render final, porque por mas bonito que quede el proyecto despues de pasarte todo el dia para hacer 4 o 5 imagens, si el cliente te pide que cambies un almacen de lugar, tienes que hacer todos los calculos de iluminacion y sacar todos los renders otra ves, es desir 5 renders a 30 min = 2:30 hs mas las alteraciones y posproducciones, ahora 5 renders a 2:30 hs = 12:30 hs (o sea por una simples alteracion mucho tiempo de render). Bueno menos Choclo y mas accion, ai les pongo la Wire y en la sequencia los renders y los comentarios Abrazo. Hugo. Última edición por hugomfernandez; 11-jun-2008 a las 12:12. |
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Búsquedas aleatorias por consultas realizadas
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#2 (enlace permanente) |
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Hugo
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La escena está compuesta de 3 V-Ray lights y 4 Spots conforme Wire
Para inicio configure mi equipo para trabajar en LWF - Gamma and LUT | input gamma 2,2. output gamma 1,0 - Vray color mapping | linear multiply, 1,0 / 1,0 / 2,2 - Usando el framebuffer de Vray A las texturas que tengan Glossines, para los primeros renders le ponemos 1 Desactivamos el Antialiasing Mi equipo un: AMD Optaron 150 2.4GHz 1.93G Ram Windows XP Primer Render: Sin los materiales Activamos Override mtl = material gris del material editor Desactivamos Antialiasing Activamos Indirect Ilumination Very Low HSP=20 Interp=20 Resultado: un render de 25 segundos que nos da una idea de la iluminación general |
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#3 (enlace permanente) |
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Hugo
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Segundo Render: Con Materiales
Desactivamos Override mtl Resultado: Un render de 3:29 min que comiensa a tener un poco de color |
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#4 (enlace permanente) |
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Hugo
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Tercer Render: Con GI Environment
Activamos GI Environment con un color (255,252,240) Resultado: Clarea un poco mas la Imagen, resalta los blancos |
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#5 (enlace permanente) |
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Hugo
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Cuarto Render: HDR en el Reflection del Environment
Activamos el Reflection del Environment y le cargamos un archivo HDR (Kitchen) que está en el Editor de materiales, el primer render hizo una mancha blanca en los vidrios, entonces fui cambiando los parámetros del HDR hasta que consiguiera una imagen mejor Resultado : Un render de 2:37 min con una mejor calidad en el reflejo de los materiales |
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#6 (enlace permanente) |
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Hugo
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Quinto Render: Acrecentando un Fondo
Acrecentamos un fondo con Degradado y Reflejo en el piso Resultado: Un Render de 5:53 min, el fondo aumenta mucho el tiempo de render y interfere un poco en la iluminación de la imagen. |
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#7 (enlace permanente) |
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Hugo
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Sexto Render: Acrecentando Antialiassing
Activamos el Antialiasing Adaptive DMC, con eso damos un pulimento a los bordes, en este momento el render sube mucho, de 5:50 que venia a 17:52. Tenia un reflejo indeseable de la luz con la cual desactivamos el parámetro Afect Reflection de las dos luces laterales Resultado: Un Render de 17:52 pero ya con una calidad buena. |
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#8 (enlace permanente) |
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Hugo
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Séptimo Render: Acrecentando GI Medium y Gloss
Irradiance, Current preset=Médium HSph = 50 Interp = 45 Resultado: Un Render de 1:30 hs con una buena calidad, pero muy demorado para el tamaño de 900x675, por el PrintSizeWizard si quiero una imagen buena para A4 (200DPI) me pide un tamaño de 2338x1653 y en A3 3307x2338 ni me imagino el tiempo que llevaria para terminar el render. Última edición por hugomfernandez; 04-jul-2008 a las 09:17. |
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#9 (enlace permanente) |
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Hugo
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Esta seria la imagen final con un pelin de Brillo y contraste en el PhotoShop.
Bueno, aguardo comentarios, un abrazo. Hugo. |
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#10 (enlace permanente) |
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pregunta:los secondary bounces de la GI al principio están de faul a 1.0 luego lo colocas a 0.85, no seria de primero a 0.85 para ahorrar tiempo luego a 1.0 para el final??
saludos ...
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www.boanner.deviantart.com La primera forma de utilizar nuestra libertad individual es la de abrir nuestras mentes a la buena y veraz información que ya está disponible. Héctor Amézquita |
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#11 (enlace permanente) |
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Hugo
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Hola Boaner, no se como funciona el calculo de los secondary bounces, pero por lo que é visto en otros tutoriales se pone en 0,85 para que tenga una mejor calidad.
Abrazo. |
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#12 (enlace permanente) |
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Saludos; los secondary bounce son los rebotes secundarios de la iluminación indirecta, que significa esto: que cuando la luz llegue a tocar un punto en la escena esta rebotara perdiendo fuerza por cada rebote; ese valor de fuerza es el q controlas en el múltiples del secondary bounce en el GI, independientemente de q filtro utilices, en este caso "brute force". Además si la idea es de trabajar con LWF, deberemos de buscar los valores mas apegados a la realidad misma y por ende trabajar como lo harías en la realidad, con luces de apoyo, planos de reflección etc.
Así q por lógica si disminuir la fuerza de los rebotes secundarios, tendría q disminuir los tiempos de render. "Note that the default value of 1.0 produces physically accurate results. While other values are possible, they are not physically plausible." Indirect Illumination (GI) es mi opinion saludos te dejo un privado..........
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www.boanner.deviantart.com La primera forma de utilizar nuestra libertad individual es la de abrir nuestras mentes a la buena y veraz información que ya está disponible. Héctor Amézquita |
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#13 (enlace permanente) | |
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look into my eyes
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Ubicación: Granada
Mensajes: 14.213
* Ha dado las gracias: 11
* Le han agradecido 95 veces en 77 mensajes.
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Cita:
Además, en la mayoría de ocasiones, la calidad y el "realismo" no lo marcan los parámetros, sino el trabajo con las luces, materiales y geometría |
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#14 (enlace permanente) | |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: junio-2006
Mensajes: 478
* Ha dado las gracias: 3
* Le han agradecido 5 veces en 3 mensajes.
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Cita:
buen corolario para un tutorial! |
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#15 (enlace permanente) |
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Bueno como se trata de ganar tiempos yo opino q el 0.85 del secondary bounce sea utilizado tomando en cuenta q será para ganar tiempo pero no calidad, inclusive hasta un 0.60, pero ojo: si queremos un resultado q se acerque a la realidad debemos dejarlo en 1 de esta forma obtendremos un resultado físicamente exacto.
Conclusión: Puedes ganar tiempo en render bajando el secoundary bounce.
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