Gracias Gracias:  7
Resultados 1 al 11 de 11

Tema: Materiales avanzados

  1. #1
    Administrador y fundador. Avatar de 3dpoder
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    15,459

    3dsmax Materiales avanzados

    De la página de alzhem www.ALZHEM.com - 3D Stuff

    Materiales Avanzados

    ¡Trabajo terminado! Pero… ¿qué es lo que falla? Hemos trabajado el modelado de nuestra escena, la iluminación… pero hay algo que sigue diciendo que es una imagen de síntesis. En muchos casos el problema es de unos materiales creados demasiado deprisa, o sin habernos parado a pensar cómo deberían ser. Siempre todo va demasiado rápido cuando queremos ver nuestro primer render y pocas veces retrocedemos para hacer un buen ajuste del color, brillo especular, etc.
    En este tutorial crearemos varios materiales básicos muy utilizados en la configuración de una escena “Standard”, enumerando y explicando paso a paso cada parte del proceso. Estos materiales son plástico,madera, metal cromado, cristal, pintura metalizada, agua, y terciopelo. Emplearemos VRay a la hora de renderizar así como de configurar ciertos parámetros de los materiales, pero esto no indica que no se pueda seguir este tutorial con los parámetros propios de otros motores de render como finalRender, Brazil o Mental Ray.
    Para que este tutorial se pueda entender, vamos a explicar brevemente unos conceptos básicos en la creación de cualquier material:

    • Color: tono cromatico propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.
    • Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractara (esparcira) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ).
    • Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.
    • Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.
    • Refracción: cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Índice de Refracción (IOR en inglés).

    Una vez explicados estos conceptos, y antes de comenzar con la parte “bonita” de este tutorial, vamos a ver cómo hacer un efecto que emplearemos en casi todos los materiales: la reflexión “Fresnel”. Es necesario exponerlo aquí para tener después ya la base necesaria con la que poder seguir todos los pasos de la creación de un material más o menos avanzado.
    La reflexión “Fresnel” no es más que una reflexión que afecta más a las zonas más paralelas a la orientación de la cámara desde la que vemos y menos a las perpendiculares. Es idónea para plástico, lacados, porcelana, etc. Ya que da un aspecto mucho más realista a los objetos.
    Hacer esta reflexión es bastante sencillo:

    • Desplegamos la pestaña MAPS del material con el que trabajamos y hacemos “clic” en el botón “NONE” de “Reflection”. Escogemos como reflejo el “Falloff” (atenuación).

    • Seleccionamos como tipo de “Falloff” el “Fresnel”.

    • Hacemos “clic” en el botón “NONE” del color blanco del “Falloff” y ahí seleccionamos nuestro material raytrace, en el caso del VRay llamado “VRayMap”. Si usasemos otro motor de render escogeríamos el pertinente.

    • El reflejo “Fresnel” ya estaría creado: Si deseasemos desenfocar el reflejo únicamente deberíamos marcar la casilla “Glossy” dentro de las opciones del “VRayMap” y cambiar el valor del “Glossiness” por el que busquemos.



    Una vez visto esto estamos preparados para comenzar con nuestros materiales.

    • Plastico mate (Material Standard)

    1.Asignamos un color, ya sea sencillo (Diffuse) o un bitmap (imagen). Éste será el color de nuestro objeto.
    2.Utilizamos un brillo especular de color blanco, de poca intensidad (Specular Level = 20 - 30) y bastante difuso (Glossiness = 10 - 20).
    3.Si se quiere rizar el rizo, podemos utilizar un reflejo “Fresnel” muy desenfocado.






    • Plastico pulido (Material Standard)

    1.Asignamos un color, ya sea sencillo (Diffuse) o un bitmap (imagen). Éste será el color de nuestro objeto, al igual que en el plástico mate.
    2.Utilizamos un brillo especular de color blanco, de gran intensidad (Specular Level = 200 - 500) y muy nítido (Glossiness = 85 – 95).
    3.Aplicamos un reflejo “Fresnel” nítido.






    • Madera (Material Standard)

    1.Para el color utilizamos un bitmap (imagen) de madera o el material procedural “Wood” del MAX. Se aconseja el bitmap por el gran realismo que ofrece. Es interesante desaturar un poco la imagen que tengamos ya que habitualmente los bitmap de madera que podemos encontrar en cualquier paquete de texturas tienen una saturación de color por encima de lo habitual. También podemos conseguir esta desaturación si utilizamos un color “Diffuse” gris neutro (128,128,12 y el bitmap lo aplicamos no al 100% sino al 80 – 90%.
    2.Empleamos un brillo especular de color ambar o similar, no blanco, de poca intensidad (Specular Level = 20 - 30) y muy difuso (Glossiness = 10 - 20). También se puede mejorar con un especular “Multi-Layer”, como en el ejemplo.
    3.Como lo más probable es que no dispongamos del bump correspondiente, podemos emplear el mismo bitmap o procedural que hayamos utilizado como tal. La intensidad del mismo dependerá de la claridad y del contraste de la fuente, así que iremos haciendo pruebas hasta que logremos un relieve no demasiado exagerado pero apreciable.
    4.Si la madera esta recién barnizada, o lacada, utilizaremos un reflejo “Fresnel” nítido al 70 - 90 % de intensidad. Si el barniz empleado es mate o el objeto ya tiene muchas horas de uso usaremos el reflejo “Fresnel” desenfocado al 50 - 70 % de intensidad.






    • Metal cromado (Material Standard)

    1.Para que el reflejo no aparezca demasiado claro utilizamos un color “Diffuse” gris oscuro o negro.
    2.El brillo especular lo configuramos de color blanco, muy nítido (Glossiness = 85 - 95) y de gran intensidad (Specular Level = 200 - 500). También se puede mejorar con el especular “Multi-Layer”, tal y como aparece en el ejemplo.
    3.Aplicamos reflexión normal (no “Fresnel”) al 100%.
    NOTA: la “calidad” del cromado depende enteramente del entorno que rodee al objeto. Cuanto más rico sea (una imagen 360º, una escena completa terminada, etc.) mejor quedara.






    • Cristal (Material VRayMtl)

    Este material lo vamos a crear, no con el material “Standard” de MAX sino con el material que nos trae el VRay: el VRayMtl. De este modo podremos aprovechar su facilidad de uso y así emplearla posteriormente.
    1.En la casilla del color “Diffuse” pinchamos y seleccionamos un color muy oscuro, preferiblemente negro (para no aclarar los reflejos).
    2.En el cuadro de “Reflect” cambiamos el negro existente por blanco. En este material la cantidad de reflexión no se especifica por un número sino por un color. Negro = no reflejo, y Blanco = reflejo máximo. También activamos las reflexiones Fresnel (“Fresnel reflections”), mucho más sencilla de hacer que con los materiales “Standard”.
    3.La refracción funciona igual que la reflexión. Cambiamos el color negro (no refracción) por blanco (refracción máxima).
    MUY IMPORTANTE: para que lo que estemos creando sea cristal y no otro material transparente deberemos ser fieles al Índice de Refracción, que en el cristal es 1,52 más o menos. Si ponemos otro la refracción cambiara y el resultado no será el correcto.



    También podemos hacer variaciones del cristal como las siguientes:


      • Cristal tintado: se puede teñir el cristal del color que se quiera. Tan sólo hay que hacer alguna prueba antes de tirar el render definitivo ya que depende del grosor del objeto. Para ello cambiamos el color blanco del “Fog color” (color de niebla) por el que queramos y modificamos el “Fog multiplier” (multiplicador de niebla) hasta lograr la cantidad de teñido.



      • Cristal no liso (rugoso): este es otro efecto interesante, y podría ser usado en mamparas de baño o similar. Únicamente deberíamos trabajarnos el “relieve” que emplearíamos. Crearlo es tan fácil como añadir un mapa específico al Bump (el ejemplo esta hecho con “Noise”).



      • Cristal al acido: se podría considerar una variante del anterior, con la salvedad de que el relieve que distorsiona lo que se ve a través de él es muy pequeño. Para crear este efecto no hace falta utilizar el Bump, ya que el material del VRay tiene una opción que simula este efecto. Para utilizarlo, bajamos el valor del “Glossiness” de 1 (brillante, sin defectos ni distorsión) a lo que nos interese (0,8 en el ejemplo). La suavidad de este efecto la da el valor de “Subdivs” (subdivisiones): cuando mayor sea, más nítido y más tiempo de render).




    • Pintura metalizada (Material Standard)

    1.Como color “Diffuse” aplicamos un mapa “Falloff” en lugar de un color plano, ya que parte del efecto de la pintura metalizada lo da el que las partes más paralelas a la orientación de la cámara sean más oscuras. Como primer color usamos el que queramos que tenga nuestro objeto, y de segundo el color negro, o el primero color pero mucho más oscuro.
    2.Para enriquecer el brillo especular utilizamos el de tipo “Multi-Layer” que no es más que dos brillos especulares superpuestos. Como primero brillo especular empleamos uno de color blanco, muy intenso (Specular Level = 300 - 500) y muy nítido (Glossiness = 90 - 95). El especular secundario será del color del objeto pero más claro, bastante difuso (Glossiness = 15 - 30) y su intensidad estará regulada por un mapa “Celullar”, “Noise” o cualquiera que configurado a un tamaño muy pequeño de un aspecto de granulado. Así se lograra la sensación de “purpurina”. Según el caso, nos podría interesar que el color del especular secundario no fuese una versión más clara del color “Diffuse” (por ejemplo muchas pinturas azul “metalizado” tienen un especular secundario morado).
    3.Aplicamos un reflejo “Fresnel” nítido, aunque en el caso de la pintura metalizada también podemos usar un reflejo normal al 20%.






    • Agua

    Tenemos que pensar antes de nada qué agua necesitamos, si agua transparente (si se va a ver qué hay debajo), o agua opaca (si queremos que sólo refleje). Si necesitamos agua transparente, utilizaremos un material VRayMtl debido a los posibles problemas que nos podrían generar las sombras si lo hacemos con un “Standard”.


      • Agua transparente (Material VRayMtl)


    1.Con el fin de no clarar los reflejos “Fresnel” pondremos un color “Diffuse” negro completamente.
    2.Cambiamos el color negro de la refleción (“Reflect”) a blanco y activamos la casilla “Fresnel reflection”.
    3.También modificamos la casilla de color negro de la refracción (“Refract”) y la ponemos de color blanco (refracción total). El Índice de Refracción (“IOR”) lo ponemos a 1,33.
    4.El relieve lo conseguimos con un mapa “Noise” ya sea “Regular” o “Fractal” según más nos interese.
    NOTA: hay que activar la casilla “Affect Shadows” del material “VRayMtl” para que procese bien el color.






    (con cambio de tamaño del "Noise")



      • Agua opaca (Material Standard)


    1.El color “Diffuse” debera ser azul un poco desaturado (hacia gris) y bastante oscuro (el del ejemplo es RGB: 28, 48, 5.
    2.Como brillo especular queda muy bien también el “Multi-Layer”. De brillo especular primario usamos un color blanco, de gran intensidad (Specular Level = 200 - 500) y muy nítido (Glossiness = 85 – 95). El especular secundario sería de color azul claro, poca intensidad (Specular Level = 20 - 35) y muy difuso (Glossiness = 20 – 30).
    3.Utilizamos un reflejo “Fresnel” en la casilla “Reflect”.





    MUY IMPORTANTE: al igual que con los cromados, la calidad del agua depende en gran parte de aquello que refleje. Si nuestra escena no aporta demasiado que reflejar, siempre podemos utilizar la posibilidad de utilizar un reflejo de entorno distinto al del render. Esto se consigue con la opción del VRay "Reflection/refraction etc environment" - "Override MAX's".


    • Terciopelo (Material Standard)

    1.La clave de este material es su color, ya que no tiene ningún brillo especular, reflejo o similar. El efecto adecuado lo produce el material “Falloff” aplicado al color “Diffuse”. De los dos colores que tiene, el superior (color de lo perpendicular a la orientación de la cámara) será granate y el inferior (paralelo a la orientación de la cámara) rosa no pastel.
    2.Aunque el efecto ya esté casi conseguido podemos mejorarlo si añadimos un poco de “Noise” al relieve “Bump”. Éste tiene que ser muy pequeño y fractal, para que quede como una superficie muy levemente rugosa.





    Selección de la tabla de Valores Reflectantes e Índices de Refracción de los materiales de Jon Reynolds
    Material
    Valores reflectantes
    Material
    Índice de Refracción (IOR)
    Aluminio pulido
    65 - 75 %
    Aire
    1,0002926
    Aluminio mate
    55 - 75 %
    Alcohol
    1,329
    Acero
    25 - 30 %
    Ambar
    1,546
    Acero inoxidable
    80 - 90 %
    Aguamarina
    1,577
    Cobre muy pulido
    60 - 70 %
    Diamante
    2,417
    Latón muy pulido
    70 - 75 %
    Esmeralda
    1,56
    Roble claro pulido
    25 - 35 %
    Cristal
    1,51
    Roble oscuro pulido
    10 - 15 %
    Hidrógeno (gas)
    1,000140
    Papel blanco
    70 - 80 %
    Hielo
    1,309
    Granito
    20 - 25 %
    Metanol
    1,329
    Marmol pulido
    30 - 70 %
    Nailon
    1,53
    Estuco claro
    40 - 45 %
    Oxígeno (gas)
    1,000276
    Estuco oscuro
    15 - 25 %
    Oxígeno (líquido)
    1,221
    Hormigón
    20 - 30 %
    Plastico
    1,460
    Ladrillos
    10 - 15 %
    Cuarzo
    1,544
    Cristal
    5 - 10 %
    Rubí
    1,760
    Espejo de plata
    80 - 88 %
    Ojo de tigre
    1,544
    Espero pulido
    92 - 95 %
    Topacio
    1,620
    Azulejos blancos
    75 - 80 %
    Agua (vapor)
    1,000261
    Blanco esmaltado
    65 - 75 %
    Agua (20º C.)
    1, 33335
    Blanco lacado
    80 - 85 %
    Circonita
    1,800 – 1,960
    Última edición por 3dpoder; 09-10-2008 a las 17:47
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  2. #2
    Miembro Nuevo
    Fecha de ingreso
    Oct 2008
    Mensajes
    1

    Re: Materiales avanzados

    Excelente material!
    Very good.


    Você teria mais materiais?

  3. #3
    Visitante Avatar de loathsome
    Fecha de ingreso
    May 2006
    Mensajes
    1,031

    Re: Materiales avanzados

    tal ves me equivoco pero no se suponia que si utilizas vray es mejor utilizar materiales vray y no andar mesclando los standard con los vray?
    uhmmmmmm

  4. #4
    Administrador Avatar de SHAZAM
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Ubicación
    28.10º N 15.43º W in a blue planet.
    Mensajes
    20,761

    Re: Materiales avanzados

    El tutorial no es exclusivo para Vray, se explica al inicio del mismo

    En todo caso puedes exportar los materiales nativos de Max a materiales Vray con este script:
    http://www.foro3d.com/108968-post1.html

    ...
    Última edición por SHAZAM; 22-10-2008 a las 01:33
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  5. #5
    Visitante Avatar de loathsome
    Fecha de ingreso
    May 2006
    Mensajes
    1,031

    Re: Materiales avanzados

    exelente recurso... pero esto me lleva a otra pregunta ¿es lo mismo que el convertidor de materiales que ya de por si trae vray?
    uhmmmmmm

  6. #6
    Administrador Avatar de SHAZAM
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Ubicación
    28.10º N 15.43º W in a blue planet.
    Mensajes
    20,761

    Re: Materiales avanzados

    Cita Iniciado por loathsome Ver mensaje
    exelente recurso... pero esto me lleva a otra pregunta ¿es lo mismo que el convertidor de materiales que ya de por si trae vray?
    No lo sé, puede que sea el mismo script que ya ha sido integrado, mi post sobre el convertidor es de hace tres años.

    Actualmente no renderizo con Vray en Max, las pocas veces que utilizo el de Autodesk hago los renders con Mental Ray, así que ni me había enterado que Vray incluyese un convertidor

    Ya se pasara alguno de los cientos de usuarios de Vray que hay en el foro y nos aclarara las dudas.

    ...
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  7. #7
    Miembro Avatar de anrafera
    Fecha de ingreso
    Feb 2009
    Ubicación
    Mérida (Extremadura)
    Mensajes
    59

    Re: Materiales avanzados

    Estupendo trabajo. Gracias. Saludos.

  8. #8
    Miembro Avatar de Serbas
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
    Ubicación
    Pamplona
    Mensajes
    60

    Respuesta: Materiales avanzados

    Hola. Sento llegar tarde a este post. Yo tengo un problema y es que no se como hacer para que entre el sol dentro de los edificios para que se vea un poco del interior. simplemente me reflejan y hago lo que decis en estos sitios. Si alguien me puede ayudar estaría agradecido... muchas gracias...
    A seguir bien todos...

  9. #9
    Senior Member Avatar de sepe
    Fecha de ingreso
    Nov 2008
    Ubicación
    Buenos Aires - Argentina
    Mensajes
    170

    Respuesta: Materiales avanzados

    tilda la opción Affect Shadows.



    Saludos

  10. #10
    Senior Member Avatar de el aprendiz 3d
    Fecha de ingreso
    Aug 2006
    Ubicación
    Uruguay
    Mensajes
    443

    3dsmax Respuesta: Materiales avanzados

    Bueno primero que nada muy buen tutorial. Se que pasó mucho tiempo pero tengo una pregunta que me encantaría ver respondida.

    Cuando se hace un material opaco, como en el caso de la madera o cualquier otro (siempre con materiales estándar en este caso) no entiendo bien como configurar el IOR en el mapa Falloff. En la tabla que hay aquí en el post esta en porcentajes. Intente simplemente ponerlo según el porcentaje con valores del 0 al 1 (20% - 0,2 ; etc.) pero con estos valores tan bajos las reflexiones "queman" las superficies y queda todo medio velado. Sería buenisimo que alguien me pudiera explicar cual es el valor correcto de este parámetro y que determina en el caso de las reflecciones.


    PD.:Como pequeño aporte al tema creo que se obtienen mejores resultados si en el mapa fallout, en el Output Rollout se tildea la opción de Alpha from RGB intensity. Lo que esto hace es "reflejar menos" los colores oscuros que los claros, cambiando el grado de opacidad de los pixeles de la imagen que se genera para usar como reflejo según el color de los mismos: Desde Negro-transparente a Blanco-100%visible.
    JFGI

  11. #11
    Miembro Avatar de Hysteria
    Fecha de ingreso
    Dec 2007
    Ubicación
    Cádiz
    Mensajes
    61

    Respuesta: Materiales avanzados

    Como no me salen los bloques de vidrio, inentaré hacer el cristal al acido para mi cuarto de baño, muchas gracias por tan buen tutorial ^^

Temas similares

  1. 3ds Max Busco cursos avanzados
    Por pichi84 en el foro Educacion 3D, escuelas y universidades
    Respuestas: 3
    Último mensaje: 14-10-2012, 17:57
  2. 3ds Max Materiales avanzados
    Por Freemind en el foro 3DStudio Max
    Respuestas: 0
    Último mensaje: 25-05-2012, 13:42
  3. Blender Esqueletos avanzados y aNL
    Por 3dpoder en el foro Blender
    Respuestas: 2
    Último mensaje: 19-11-2009, 10:21
  4. tutoriales avanzados de RF
    Por arnaldo diaz en el foro Plugins
    Respuestas: 5
    Último mensaje: 24-12-2006, 05:45
  5. avanzados De Vue 5
    Por arnaldo diaz en el foro Plugins
    Respuestas: 0
    Último mensaje: 15-12-2006, 02:34

Actualmente estos son sus permisos de publicación en el foro.

  • -No puedes crear nuevos temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes responder temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes subir archivos adjuntos al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes editar tus mensajes al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  •