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Tema: Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly Terminado

  1. #1
    XSI Evangelist! Avatar de edward_alderete
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    Tutorial Max: Aprendiendo a modelar con editable Poly (Terminado)


    En este tutorial aprenderemos a modelar una silla usando las herramientas de Editable Poly, Además de algunos otros modificadores.

    Está orientado a todos los que se inician en el uso de 3DS Max.
    • Términos usados en este tutorial
      Presten atención a las palabras resaltadas en azul. Comprenderán mejor el tutorial si saben a qué se refieren.

      Una forma de organizar las muchas herramientas de Max son los paneles. Existen 6 paneles principales (por ahora sólo usaremos los dos primeros, create y modify)

      Los paneles tienen persianas (verde). Una persiana agrupa opciones similares. Y se puede contraer o expandir (como si fuera una persiana)

      El editable poly tienen componentes o sub-objetos (rojo). Cuando nos encontramos en un subnivel determinado, este se resalta en fondo amarillo. Decimos entonces que el sub-objeto esta activo. Otros modificadores también pueden tener subobjetos.

      Para agregar modificadores en el panel Modify también encontramos La lista de modificadores (o Modifier List) debajo del nombre del objeto (ver imagen)



      Bueno, empecemos
    • Primero buscamos alguna referencia en Internet que nos sirva de guía para el desarrollo del modelo. Encontré esta silla casera de madera. Esta muy chula . una vez definido esto hay que hacer un pequeño plan (secuencia) de trabajo:
      1. la base
      2. patas delanteras
      3. patas traseras
      4. los transversales.




    [LIST=1][*]En la vista Top o en la vista perspectiva, creamos un rectángulo.


    [*]A continuación hacemos una extrusión. Para ello vamos al panel Modify, hacemos click en la lista desplegable y seleccionamos extrude. Veremos que ahora aparecen dos elemento: rectangle y encima extrude (ver imagen). A esa "lista" se denomina pila o stack.
    En el campo amount ponemos un valor de 3 y en segments lo dejamos en 0. Obs: Usar las teclas F3 (para verlo sombreado/coloreado) y/o F4 (para ver además las líneas de la malla).

    Un momento! esos lados curvos tienen muchos segmentos. Aunque a ti no te parezca, hay que acostumbrarse a usar la cantidad necesaria y suficiente de polígonos en nuestros modelos.


    [*]En la pila hacemos click en donde dice Rectangle para ver las opciones del rectángulo inicial y modificarlas. En una pila, cuando haces click a cualquiera de los elementos de la pila accedes a los parámetros de ese modificador o etapa de creación.
    Damos click a la persiana Interpolation y cambiamos el campo steps a 4. Finalmente damos click a extrude para volver al resultado.


    [*]Ahora convertiremos nuestro objeto a editable poly. Para esto, con el objeto seleccionado, damos clic derecho -> convert to -> editable poly.


    [*]Lo que antes era una lista de dos elementos ahora es un solo elemento que se denomina "editable poly". A este nivel ya no podemos modificar las propiedades de lo que antes era un rectángulo.
    A la izquierda de editable poly hay un signo "+" si le damos clic se desplegará para mostrarnos una lista de "sub-objetos" los subobjetos son los componentes internos a los que podemos acceder. Esta es una gran ventaja, pues nos permite manejar los elementos básicos de toda malla. Le damos click al sub-objeto edge (o borde) y se resaltará en amarillo.
    En la vista front trazamos un rectángulo de selección para cubrir todo el objeto. Se seleccionarán todos los segmentos. Los segmentos seleccionados se mostrarán en rojo. Ahora, manteniendo presionada la tecla ALT hacemos otra selección (ver imagen) para deseleccionar los segmentos verticales (para eso sirve la tecla ALT) de manera que tengamos nuestra selección como en la imagen. Soltamos el mouse y liberamos la tecla ALT.


    [*]Ahora seleccionamos a vista perspectiva para apreciar mejor nuestro modelo. En la persiana edit geometry le damos click al botón que esta al lado del botón chamfer


    [*]Salimos del nivel de sub-objeto haciendo clic en editable poly. Asegúrate que no esté resaltado nada en amarillo.
    Ahora voy a centrar el asiento en el 0,0,0 para ello sólo tengo que ingresar 0 en los campos de coordenadas en la parte inferior del área de trabajo (ver imagen)


    [*]Ahora creamos las patas delanteras.
    En la vista perspectiva crear una caja con los parámetros de pantalla.


    [*]Aplicar un modificador Bend.
    [*]Convertir el objeto a editable poly.
    En el editable poly, ingresar a nivel de subobjeto poly.
    Seleccionar la cara superior.
    Uno de dos métodos:
    - En la vista top le das click al botón view align.
    - En la vista perspectiva click al botón "Z" (make planar, ver imagen)


    [*]Cambiamos a nivel de subobjeto edge.
    Nota: Asegúrate que la opción ignore backfacing esté desactivada. Para ello clic derecho en área libre del viewport, y en el menú que aparezca busca que "la opción "ignore backfacing" no tenga un check a la izquierda. Si lo tiene solo dale clik para desactivarlo.
    Hacer una selección como indica la imagen (rectángulo)
    Click al botón loop. Se seleccionarán todos los segmentos verticales.
    [*]Click al botón chamfer, el recuadro pequeño a la derecha del botón chamfer. Ingresar un valor pequeño.
    Nota: Nada en esta vida es perfectamente esquinado (ni los filos del cuchillo). La aplicación de bordes fileteados (o chamfer) ayuda a darle un aspecto más "realista" a los modelos.


    [*]Salimos del nivel de subobjeto.
    Rotamos el objeto 180 grados, como indica la imagen.
    [*]acomodamos la pata y alineamos para que el tope superior de la pata coincida con el lado inferior del asiento (usar botón align).


    [*]Seleccionamos el asiento y lo ocultamos.


    [*]Ingresamos al subnivel edge y seleccionamos los dos bordes superiores de la "cara interna" de la pata. Click al botón connect (diálogo)
    Nota 1: Muchos botones como chamfer, extrude, connect, bridge, tienen un botón pequeño y cuadrado a su derecha. Estos botones hacen los mismo que el botón a su izquierda, con la diferencia que muestran un cuadro de diálogo que te permite realizar la operación con mayor comodidad. Yo prefiero trabajarlo de esa manera
    Nota 2: La operación connect crea uno o más segmentos transversales entre los segmentos seleccionados.


    [*]Se ha creado un segmento horizontal. Ahora seleccionamos ese segmento y el que está más arriba. Nuevamente clic al botón connect (diálogo) y esta vez crearemos dos segmentos con el adicional de agregar un valor en pinch.
    Nota: El valor pinch crea un espaciado entre los segmentos creados. Puede ser posi o negativo.


    [*]Seleccionamos los dos segmentos verticales más abajo para crear el segmento horizontal, como en la imagen (ver segmento creado en rojo).


    [*]Continuamos seleccionando los segmentos horizontales para crear dos segmentos verticales tal como en la parte superior.



    Un poco más abajo continúa la segunda parte.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_51.jpg   Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_00b.jpg   Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_00a.jpg   Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_01.jpg  

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    Última edición por 3dpoder; 16-03-2008 a las 20:09 Razón: Adjuntar los archivos al foro, es mas practico para todos y mejorara el funcionamiento del foro, grácias.
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  2. #2
    libre pensador Avatar de JEOGIOMAR
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    Re: Tutorial Max: Aprendiendo a modelar con editable Poly (Parte 1)

    muy elegante este tutorial pero no encuentro la parte 2
    "muchos hay que no conocen su debilidad, pero otros tantos hay que no conocen su fuerza".

  3. #3
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    Re: Tutorial Max: Aprendiendo a modelar con editable Poly (Parte 1)

    Cita Iniciado por JEOGIOMAR Ver mensaje
    muy elegante este tutorial pero no encuentro la parte 2
    Gracias . La parte 2 la publicaré esta semana .
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  4. #4
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    Re: Tutorial Max: Aprendiendo a modelar con editable Poly (Parte 1)

    muy correcto el tutorial! te lo has currado gracias
    --------------------------------------
    solo se que no se nada

  5. #5
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    Re: Tutorial Max: Aprendiendo a modelar con editable Poly (Parte 1)

    Un tutorial estupendo! Te invito a que sigas así y por lo menos aquí tienes a uno que lo hará con todas las ganas. He aprendido bastante. Es que soy un noob xD

  6. #6
    XSI Evangelist! Avatar de edward_alderete
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    Re: Tutorial Max: Aprendiendo a modelar con editable Poly (Parte 1)

    Gracias VrN

    Esta semana estoy liado con el trabajo. De todas maneras me daré un tiempo para completar el tutorial.

    Saludos.
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  7. #7
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    Re: Tutorial Max: Aprendiendo a modelar con editable Poly (Parte 1)

    edward sin prisa, pero que sepas que he estado todos los días mirando a ver si contestabas :P. No se me gustó mucho tu estilo a la hora de hacer el tutorial para novatisisisisimos como yo es una maravilla

  8. #8
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    Re: Tutorial Max: Aprendiendo a modelar con editable Poly (Parte 1)

    excelente !!

    muchas gracias esta buenisimo

  9. #9
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    3dsmax Re: Tutorial Max: Aprendiendo a modelar con editable Poly -- Parte II de III

    Gracias Andreitx_Bass y gracias también VrN por el géneroso comentario

    No quería responder antes sin mostrar un avance del tutorial. Y ya avancé la mayor parte.

    Bueno, continuemos :
    1. Sigamos con la creación de las patas traseras.
      Creamos un box con las dimensiones y segmentación indicadas. Lo ubicamos en la parte posterior del asiento.
      Si la base de las patas no están a la misma altura, no se preocupen; más adelante lo ajustaremos con precisión .

    2. Convertimos a editable poly (ya vimos esto en el primer post).
      Ingresamos a nivel de sub objeto edge (o arista).
      De izquierda a derecha:
      • En la vista left seleccionamos los 4 segmentos superiores.
      • Con la utilidad connect dividimos en 2
      • Seleccionamos los nuevos 4 segmentos superiores
      • Con la utilidad connect dividimos en 3
    3. Activamos el nivel de sub objeto vertex

    4. Ahora moveremos los vértices de esta zona. Para mover presionamos la tecla W que activara el gizmo de transformación que tiene asignados los colores rojo, verde y azul para los ejes X, Y y Z respectivamente.
      En la imagen, Dependiendo donde hagamos clik se restringira el desplazamiento:
      • Si hacemos clik en el eje Y éste cambiara al color amarillo y el movimiento se restringira al eje vertical.
      • Si hacemos clik en el eje X éste cambiara al color amarillo y el movimiento se restringira al eje horizontal.
      • Si hacemos clik sobre el cuadrado que forman los ejes X e Y ambos cambiaran al color amarillo y el movimiento se restringira plano XY.
      Obs: Si no vez el gizmo como en la imagen, presiona la tecla X

    5. Una vez comprendido el funcionamiento de la restricción de ejes, muevan los vértices para obtener la forma indicada en la imagen.

    6. Salimos del nivel de subobjeto.
      Aplicamos un modificador bend (o curvar) al objeto con los parámetros indicados.

    7. A primera vista no se ve muy bien, pues da la impresión que la persona que se siente se caera de la silla con esa inclinación.
      De forma predeterminada, el modificador Bend tiene su "centro" en la base (observen esa pequeña cruz naranja en la parte inferior de la pata)
      Lo que haremos ahora, será mover el centro para adecuar la curvatura a una mejor distribución.
      Así como editable poly tiene sub objetos, el modificador bend también tiene los suyos. Ingresamos al nivel de sub objeto Center
      Ahora la cruz naranja se tornó amarilla y la movemos hasta la altura del asiento. Ahora se ve mejor.
      Convertimos a editable poly.

    8. De izquierda a derecha:
      • Observen la parte inferior. La pata no se apoya correctamente sobre la base. Es necesario "aplanar" la base.
      • Ingresamos a nivel de sub objeto poly. Seleccionamos el poly que forma la base.
      • Cambia a la vista top, o selecciona otro viewport que tenga la vista top. En la persiana Edit geometry dale clik al botón View Align. Esto hace que el poly seleccionado se alinee a la vista actual, que es la vista top.
      • Ahora la base se apoya correctamente.
      Obs: El alineamiento se puede hacer también dándole clik al botón Z que esta un poco más arriba del botón view align. No lo expliqué de esa manera pues algunos no identifican bien el eje al cual alinear.

    9. De izquierda a derecha:
      • Seleccionan cuatro vértices de cualquiera de las secciones de la pata.
      • Clik al botón Loop. Se seleccionara los demás segmentos colineales... excepto los dos superiores, tal como se ve en la imagen.
      • Manteniendo presionada la tecla CONTROL le damos clik a los dos segmentos que faltan para terminar la selección.
      • Aplicamos un chamfer de 0.2 a la selección. Salimos del nivel de sub objeto.
    10. Ahora alinearemos las patas.
      En la vista front y con la pata posterior seleccionada damos clik al botón align y luego clik a la pata delantera.
      En el cuadro de diálogo seleccionar tal como se muestra. Eso significa que alinearé verticalmente (Y position) la parte inferior de la pata trasera (minimum en current object) para que coincida verticalmente con la parte inferior de la pata delantera (minimum en el target object). Finalmente clik en OK para hacer efectivo los cambios.

      Obs 1: También se puede hacer en la vista left o en la vista perspectiva.
      Obs 2: La utilidad align puede confundir, pues usa la vista activa como referencia:
      - Si es vista ortogonal: Front, top, left, etc. aparece entre parentesis "screen".
      - Si es la vista perspectiva, en vez de screen aparece world.
      A los que empiezan, recomiendo usar una vista ortogonal para alinear. Así el eje X será el horizontal y el Y el vertical.

    11. Crearemos las patas restantes.

      Seleccionamos la pata delantera.
      Clik al botón mirror. Las opciones tal como aparecen en pantalla.
      Pueden usar la opción offset para desplazar la copia de la pata una distancia apróximada. En este caso, al crear mi silla "centrada en el origen" le cambio el signo al valor en el campo X y quedará en la posición simétrica exacta. (debe estar activa la herramienta mover).

    12. Ahora creamos los transversales. Para ello debo hacer que ambas patas formen un único objeto.
      Selecciono una de las patas y le doy clik al botón Attach, y luego le doy clik a la otra pata.
      Clik derecho para terminar de "atachar"

    13. En el nivel de sub objeto poly, seleccionamos las cuatro caras, tal como se ve en la imagen. He forzado un poco la vista.
      Clik al botón Bridge (o puente), el botón pequeño.

    14. Bridge crea una geometría de conexión entre dos espacios separados, como si fuera un puente. El cuadro de diálogo muestra más opciones, que las veremos más adelante. Ok para terminar y luego salir del nivel de sub objeto.

    15. Seleccionamos la pata posterior. Ingresamos a nivel de sub objeto edge (o arista) y con operaciones de connect obtengan el resultado de pantalla. Ahora pueden hacerlo solos

    16. En la vista front, seleccionamos la pata trasera y la acomodamos a uno de los lados del asiento.
      Le aplicamos un modificador bend (ángulo 10 y Bend axis a Z) como se ve en pantalla. a cualquiera de los lados del asiento.
      Convertimos a editable poly.
      Aplicamos mirror (espejo).
      La movemos al otro lado o le cambiamos el signo al valor X como en las patas delanteras.

    17. Aplicamos Attach para formar un único objeto.
      Seleccionamos los polys indicados en ambas patas y luego clik a la "cajita" Bridge.

    18. Ahora usaremos las otras opciones de esta herramienta.
      Aplicamos segmentación de 6 y Taper a -1.3. Eso le dará un aspecto más elegante al espaldar de la silla.

      Obs: El efecto taper es igual en resultados que el modificador taper (o afilar) y por lo tanto necesita segmentación para que el efecto sea visible.

    19. Creamos cajas simples para los transversales que conectan patas delanteras y traseras. Aquí no podemos usar bridge pues las caras de ambas patas no están alineadas. Existen otras formas de superar este impase pero hagamoslo de esta manera y aprenderemos a usar otras herramientas .
      El detalle importante en este punto es que los extremos de los transversales "atraviesen" ambas patas, como se ve en la figura.

    20. Completamos los otros 3 transversales.

    Ya falta poco para terminar la silla. Mañana termino el tutorial.

    Saludos

    Un poco más abajo continua la tercera y última parte.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_20.jpg   Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_21.jpg   Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_22.jpg   Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_23.jpg  

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    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_36.jpg   Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_37.jpg   Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_38.jpg   Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_39.jpg  

    Última edición por 3dpoder; 16-03-2008 a las 20:10 Razón: Adjuntar los archivos al foro, es mas practico para todos y mejorara el funcionamiento del foro, grácias.
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  10. #10
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    3dsmax Re: Tutorial Max: Aprendiendo a modelar con editable Poly -- Parte III de III

    Última parte del tutorial:
    1. Para las patas posteriores efectuamos los cortes como se ven en pantalla y aplicamos Bridge

      Obs: Si lo prefieren pueden crear un box como transversal, como en los pasos anteriores. Lo primero que haremos será segmentar el asiento antes de curvarlo.

    2. Ahora procederemos a curvar un poco el asiento. Para poder curvar un objeto, éste debe estar suficientemente segmentado para aplicar la deformación correctamente.
      Seleccionamos el asiento e ingresamos a nivel de sub objeto edge (arista). Con una selección de segmentos tal como se ve, activamos connect con los valores indicados.
      Ahora el asiento esta segmentado y podemos curvarlo.

    3. Obs: Y qué hace la opción pinch? lo que hace es aumentar o disminuir el espacio entre los segmentos creados. Valores positivos aumentan el espacio (hasta 100) valores negativos disminuyen (hasta -100)

      Salimos del nivel de sub objeto.

    4. De izquierda a derecha:
      • Aplicamos un modificador FFD2x2x2 al asiento. Luego ingresamos al nivel de sub objeto control points
      • En la vista top seleccionamos los 4 vértices superiores.
      • Con la herramienta escalar reducimos ligeramente. Salimos del nivel de subobjeto y convertimos a editable poly.

    5. Aplicamos el modificador bend (curvar) con los parámetros indicados.

    6. Con esto terminamos de modelar la silla. Lo siguiente son algunas mejoras para tener nuestra escena organizada.
      Vamos a reducir la cantidad de objetos en nuestra escena para tener solamente dos objetos, el asiento y el resto de la silla, Para ello haremos operaciones booleanas.
      En el panel Create -> geometry -> compound objects, clik al botón boolean.

    7. Asegurarse que en el grupo operation esté seleccionado union.
      Clik al botón Pik operand B
      Clik derecho para terminar con el comando boolean.
      Repetir estas operaciones para los demás elementos.
      Finalmente convertir a editable poly.

    8. Obs 1: Por qué no usar attach en lugar de boolean?
      Attach solo agrega la geometría seleccionada. Los fragmentos comunes (zonas verdes), seguirían ahí.
      COn boolean se genera una operación sobre la geometría, en este caso unión, tomando en cuenta los volúmenes de los componentes, removiendo esos fragmentos adiconales y comunes. Se obtiene una estructura mucho más adecuada, para fines de texturizado (unwrap) por ejemplo.

      Obs 2: Por qué no usar Proboolean?
      Si tienes la versión 8 de max con service pak o la 9 puedes usarla. Es mucho más cómoda y estable .

    9. Así tenemos simplificada la geometría de nuestra silla con solo dos elementos, que podemos renombrar para mejor identificación.

      Recomendación: Intenta no usar demasiados polys en tus trabajos. Es un error frecuente en muchos tener escenas simples con más de 100,000 polys e incluso millones, donde las primitivas tienen segmentaciones exageradas con la intención que se vea "suavecito"
      Para ver la cantidad de polys en tu escena presiona la tecla 7. En versiones anteriores puedes ir al panel utilities (la ficha con el icono del martillo) y en utilities buscar Polygon Counter

    10. Algunos detalles a tomar en cuenta:
      Si observan bien la zona del asiento, cerca de las partes redondeadas aparecen zonas oscurecidas extrañamente (areas rojas). Esto se debe a que en esas zonas existe geometría "replegada". En cada zona, donde aparentemente vemos sólo dos vértices en realidad existen cuatro , que se "replegaron" cuando hicimos la operación connect con la opción pinch.
      Debemos desaparecer esos vértices extra
      Ingresamos al nivel de subobjeto vertex (vértice)
      Seleccionamos todos los vértices
      Clik al botón Weld (la cajita).
      Los vértices que se encuentren a una distancia inferior al umbral se "fundiran" en uno sola. SI ves que se funden muchos vértices o no pasa nada, tienes que cambiar el valor del umbral.


    11. La silla terminada.

    12. COn algunas texturas básicas y algo de iluminación puedes hacer que tu silla de pocos polys se vea bien.



    Espero que les sirva de ayuda .

    Saludos

    Edward
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_40.jpg   Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_41.jpg   Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_42.jpg   Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_43.jpg  

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_44.jpg   Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_45.jpg   Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_46.jpg   Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_47.jpg  

    Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_48.jpg   Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_49.jpg   Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_50.jpg   Tutorial Max: aprendiendo a modelar con editable Poly  Terminado -catedra_20070427_tuto_max_mod_silla_51.jpg  

    Última edición por 3dpoder; 16-03-2008 a las 20:16
    En la vida hay que intentar muchas cosas, aunque algunas nos salgan bien. - M. A. Cornejo
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  11. #11
    libre pensador Avatar de JEOGIOMAR
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    1,381

    Re: Tutorial Max: Aprendiendo a modelar con editable Poly (Terminado)

    muchísimas gracias edwuard, siempre es bueno aprender algo más de tna buen maestro, muchos saludos.
    perdona la repetidera del mismo mensaje, pero es que me aparecía que no se podía mostrar la página, a ver si el administrador los ve y los borra.
    Última edición por JEOGIOMAR; 13-08-2007 a las 05:14
    "muchos hay que no conocen su debilidad, pero otros tantos hay que no conocen su fuerza".

  12. #12
    Say 99 and kiss me Avatar de Molok
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    Re: Tutorial Max: Aprendiendo a modelar con editable Poly (Terminado)

    Se te ha disparado el dedo Jeogiomar
    El tutorial esta bien edward, me recuerda uno de la página de cgarchitect.

    Saludos.
    [I]This sign intentionally left blank[/I

  13. #13
    XSI Evangelist! Avatar de edward_alderete
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    Re: Tutorial Max: Aprendiendo a modelar con editable Poly (Terminado)

    Jeogiomar, a eso le llamo dar "muchas" gracias
    Gracias Molok

    Saludos
    Última edición por edward_alderete; 18-11-2008 a las 00:00
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  14. #14
    Csart Avatar de pastorcito
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    Mar 2008
    Ubicación
    Perú
    Mensajes
    21

    Re: Tutorial Max: Aprendiendo a modelar con editable Poly (Terminado)

    Excelente Edward, muy bien explicado para novatos como io....Felicitaciones!!, Saludos desde Chiclayo.
    "No hay destino, sólo existe lo q hacemos"

  15. #15
    Miembro Nuevo
    Fecha de ingreso
    Mar 2008
    Mensajes
    5

    Re: Tutorial Max: Aprendiendo a modelar con editable Poly (Terminado)

    Buenas, Edward... Ciertamente, con tutoriales como el tuyo y tan bien definidos, es un placer meterse en este complejo mundillo del 3Ds, y más si somos personas que se inician. Un saludo.

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