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Tontunas varias

  1. #1
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    Tontunas varias

    Últimamente hago muchas cosas rápidas (y no tan rápidas) para seguir practicando con Blender. Abro este mensaje mensaje para ir subiéndolas.

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    Última edición por kmk37; 17-12-2009 a las 15:05

  2. #2
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    Esa cara me suena. Venga, ánimo, estaré por aquí curioseando esas tontunas, a ver si abro un hilo de estos y me pongo también a practicar, que estoy de vacaciones. Yupi.

    Si no lo digo reviento.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #3
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    Me gusta mucho el aspecto de la piel. Veo que dominas el s. ¿sigues algún tutorial? Danos unas pequeñas lecciones de cómo usarlo, me encantaría saber algo más sobre el tema.

    En cuanto a la imagen quizás retocaría un poco la iluminación, pero seguro que sólo era para prueba. El rostro de 10. Saludos.

  4. #4
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    Tontunas varias

    Esta claro cuando alguien es adicto al 3d. Pilla las vacaciones y ya está pensando en tresdesear. Me identifico al 100%.

    Y también estaré pendiente de las tontunadas.

    Frankbeu: simplemente pulsa el botón s y trastea con los deslizadores. Sin miedo, tan sólo no pongas un error muy pequeño o tardarán mucho las previews.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  5. #5
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    Esa cara me suena.
    https://foro3d.com/attachment.php?at...2&d=1234900039. Puede será.

    A veces me repito un poco.

    Y abre ese hilo, pero ya. Gracias frabentu, no he seguido ningún tutorial, está hecho a base de botoneo como dice Gekonidae.

    Y bueno, saber para que es cada cosa: http://www.blender.org/development/r...ce-scattering/.

    Todavía esta a medias el material, aún no me he metido con los nodos, pero cuando lo termine seguramente lo suba al foro para que lo use quien quiera y se vaya mejorando.

    A la iluminación, lo que le ocurre es que la hice cuando solo tenía la cabeza, pero bueno, como tú dices, es completamente provisional.

    Gekonidae, si Shazam no fuese adicto, a ver a santo de que iba a estar aquí soportándonos.

  6. #6
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    Increíbles los nodos del Blender. Te dan para hacer lo que quieras, realmente sientes que no haya limitaciones, cualquier cosa que se te ocurra se puede hacer.

    He estado tocando un poco el Skin Shader y este es el resultado:

    De momento el material lo dejo así, cuando me lo lleve a ZBrush y lo texturice ya seguiré con él.

    Y aprovechando el material, he tirado un render de un bicho que modelé la semana pasada:

    Las líneas esas como quemadas me salen al activar el AO, alguna idea de por que ocurre esto?

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  7. #7
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    Se ve interesante.

  8. #8
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    Estupendas las tontunas, creo que ya te lo comenté, pero, increíble como mantienes el estilo del 2d en el 3d.
    " O nos hacemos infelices o nos hacemos fuertes. La cantidad de trabajo es la misma " Juan Matus
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  9. #9
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    Gracias Aleksander y Ramón. Os dejo un par de cosas:

    Hace 2 días volví a ver la de mi vecino totoro y me dieron ganas de hacer un conejito nocturno. No es que se parezca mucho al original, pero me gusta cómo va quedando.


    A este me gustaría darle un buen acabado y llevármelo a Blender para tirar un render chulo. Cuando termine el totoro lo seguiré.

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  10. #10
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    Se ve bien Cute tus modelos. Creo que voy a dar un trabajo con Blender. Saludos.

  11. #11
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    Que buen estilo, muy logrado. Saludos desde el culo del mundo.
    I wanna be a Spore. F
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  12. #12
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    Gracias a ambos. Parece que mañana me tengo que ir de viaje, así que, cagando leches he terminado la retopología de la cabeza, la he detallado un poco y ya la tengo en Blender:


    El desplazamiento no funciona muy bien porque al tener que continuarlo en un portátil, si me lo importo con más subdivisiones, no creo que pueda ni abrirlo.

    Así que de momento esto es lo que hay, a ver qué os parece.

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  13. #13
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    El modelado en z lo veo estupendo, tiene carácter.
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  14. #14
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    Gracias Ramón, he intentado imitar el efecto ese de línea vibrante que tenía el dibujo y, aunque en algunas partes la he cagado un poco, me gusta cómo queda.

    De todas formas, cuando vuelva, seguramente le meta un buen meneo.

    Y el intento ese de poros (que lo tengo en un layer aparte), me da que se irá directamente a la basura.

    Por cierto, sabéis de algún lugar donde bajar un buen pack de alphas para ZBrush?

  15. #15
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    Gracias Ramón, he intentado imitar el efecto ese de línea vibrante que tenía el dibujo y, aunque en algunas partes la he cagado un poco, me gusta cómo queda.

    De todas formas, cuando vuelva, seguramente le meta un buen meneo.

    Y el intento ese de poros (que lo tengo en un layer aparte), me da que se irá directamente a la basura.

    Por cierto, sabéis de algún lugar donde bajar un buen pack de alphas para ZBrush?
    Muy bueno sobre todo ese pelo muy real que buen programa ese Blender\.

    Por hola ¿Blender tiene layers para detallar, y tiene mask como el ZBrush? Saludos.

  16. #16
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    Pues no te sabría decir Aleksander, yo el Sculpt solo uso como complemento para modelar en baja, pero imagino que sí que tendrá esas opciones.

  17. #17
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    El último es una pasada, me encanta.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

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  18. #18
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    Por cierto, sabéis de algún lugar donde bajar un buen pack de alphas para ZBrush?
    Y por que no te los fabricas (es muy fácil), yo he empezado a hacerlo y es estupendo, si no te sale el efecto justo deseado, hoy puliéndolo hasta conseguir lo que quiero y tienes los ajustes del alpha para afinarlo más (ruido, smooth, redondeado), y así tienes un alpha personal con el efecto justo.

    He estado dando una vuelta por zbrushcentral, y ahí tienes un montón de alphas hechos por la peña.
    Última edición por ramón rivas; 04-08-2009 a las 22:08 Razón: más información
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  19. #19
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    Qué bien se ven. Buen trabajo.
    ¡¡ La tierra es de quien la trabaja !!. La cosecha no.

  20. #20
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    Menudas tontuna, me gustaría hacer tontunas como las tuyas. Es un trabajo. Saludos. Adié.
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  21. #21
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    Muchas gracias por los ánimos. Y gracias por el consejo Ramón, te voy a hacer caso. Al final no he podido continuarlos durante estos días.

    Así que está mañana me he puesto con el minero extraterrestre, el desplazamiento ya funciona en condiciones y he empezado a texturizar.


    Así tal cual no me termina de convencer, pero creo que cuando le haga los ojos y los complementos puede quedar guay, ya se verá.

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  22. #22
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    Vaya tío, parece de verdad, increíble, 5 estrellas.

  23. #23
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    Buenísimo este último, parece real como ya te han dicho. Vaya.

  24. #24
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    Muy bueno. Saludos.

  25. #25
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    Kmk37, este es muy bueno. Por decir algo, pondría un poco de humedad debajo de la nariz. Saludos.

  26. #26
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    Muchas gracias por pasaros y por esas estrellitas. Adal, tienes razón, debería hacer un mapa para el especular y el Diffuse (creo que son esos) para la nariz, los labios, lo párpados y eso.

    Pero ahora estoy con la iluminación, que sin duda es lo que peor se me da. Porque la imagen así se ve guay, pero si la vieseis antes de pasar por Photoshop.

  27. #27
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    Ya quedé contento con la iluminación. Además, he estado trasteando con el Adobe Photoshop y me gusta bastante cómo va quedando.


    Ahora toca ponerse con los ojos y modelar las gafas y el pañuelo, a ver qué tal queda.

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  28. #28
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    Si fuera naranja? Es que no puedo quitarme de la cabeza al doctor John Zoidberg.
    Eres noobie, pica aquí* antes de preguntar y recibir una colleja.
    ( novato )

    --------------------------------------------------------

  29. #29
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    Tontunas varias

    Me gusta mucho, y coincido con Rappaniu se parece a Zoidberg.
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  30. #30
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    Vaya. Tanto se parece? La verdad que lo hice de forma totalmente inconsciente.

  31. #31
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    Si es verdad que tiene parecido con el doctor, un muy buen trabajo, realmente bueno. Saludos.

  32. #32
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    Dios, que bicho más feo, mola mola. Pues sí que hacéis cosas chulas con Blender si. Un saludo.
    aight?

  33. #33
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    Gracias por pasaros, al final lo voy a dejar tal cómo está. Si lo continúo será con Adobe Photoshop. Os enseño lo nuevo que estoy haciendo, lo empecé ayer:

    Cómo lo veis?
    A mí me gusta, pero no sé si puede resultar demasiado bizarro.

    Por cierto, hay alguna forma de agrandar el visor del ZBrush?
    Para ver el bichejo a un tamaño decente me lo he tenido que llevar a Blender.

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    Última edición por kmk37; 29-08-2009 a las 16:04

  34. #34
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    Tontunas varias

    Mira tío, estoy un poco borracho, pero me tienes sorprendido con tu evolución, bravo, eso es tesón y llevar las cosas a buen término, el careto anterior lo veo muy bien. (con bien me refiero a calidad), esto último, estoy beodo, un beso.
    " O nos hacemos infelices o nos hacemos fuertes. La cantidad de trabajo es la misma " Juan Matus
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  35. #35
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    Se ve bien el modelo, pero. ¿Lo vas a pintar en Blender? Una pregunta.
    -¿el Blender puede pintar con alphas algo como las del ZBrush?

  36. #36
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    Por cierto, hay alguna forma de agrandar el visor del ZBrush? Si no recuerdo mal, cambiando el tamaño de document.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  37. #37
    infograph3d No registrado

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    Si no recuerdo mal, cambiando el tamaño de document.
    ¿pero que es lo que no ves bien, el tamaño de navegación en el canvas?
    O el tamaño y calidad del documento en sí, si es lo último tendrás que crear un documento de mayor resolución, y luego volver a cargar el objeto.

    Pero guárdalo antes, no tienes que volver atrás ¿eh?
    ¿Anda, pero yo se de ZBrush?

  38. #38
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    Muchas gracias Toni logar e Infograph, me refería al tamaño del documento. Ahora mucho mejor, dónde va a parar. Aleksander, lo pintaré con Adobe Photoshop, tomando como base el mapa de desplazamiento, o el de normales.

    Y sí, se puede pintar con alphas en Blender, pero no recuerdo cómo. Míralo en la wiki.

    Ramón. Gracias tío, a ver si cuando se te pase el pedal opinas lo mismo.

  39. #39
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    Vaya, ¿cómo te lo estas pasando. Me gusta lo que estás haciendo, la mejor forma de aprender las cosas es llevándolas al extremo.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  40. #40
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    Opino lo mismo y con más ganas si cabe.meatienesiluminado.
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  41. #41
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    Está muy bueno este último, con el anterior quede con ganas de ver una imagen final con integración y todo eso, no la dejes estancada, si tienes un tiempo terminala.
    Última edición por EdiaN; 02-09-2009 a las 21:23

  42. #42
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    Muchas gracias por esos ánimos. Apenas he avanzado nada, el maldito Stalker me tiene absorto.


    Todavía no hay nada definitivo, tengo que detallar todo muchísimo más.

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  43. #43
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    Impresionante, me gusta muchísimo.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  44. #44
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    Ya quiero ver un corto con tus personajes, me gustan demasiado.
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  45. #45
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    Tiene un estilo parecido a una de las transformaciones de bo el último enemigo de Goku en Dragon Ball z. Esta genial y no es bizarro, es diferente. Me gusta. Saludos.
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  46. #46
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    Gracias.
    Ya quiero ver un corto con tus personajes, me gustan demasiado.
    Pues como no los animes tú. He robotizado un poco al bicho este:

    Ahora estoy con el retopología, ya resultaba imposible esculpir sobre la antigua topología.

    Si alguien tiene algo que comentar sobre la nueva topología, se agradece y mucho.

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  47. #47
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    Me gusta el bicho y el detalle de los botones siempre los veo acertados. En cuanto a la retopología, tú crees que te será suficiente, lo digo por el tamaño, en el pecho, veo los polígonos muy grandes, si en esa zona vas a aplicar mucho detalle, igual se te queda un poco corto el tema.

    Yo donde veo que le voy aplicar más detalle hago la malla un poco más densa, para no quedarme corto.
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  48. #48
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    El modelo está chulo y la topología está muy bien también.

  49. #49
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    Muchas gracias por pasaros a comentar. Aquí sigo con la retopología. Empiezo a estar un poco hasta los cojones, pero bueno, creo que merecerá la pena.

    Además, ya solo quedan las manos y las piernas.

    He limpiado muchísimo lo que ya tenía hecho y creo que ahora está bastante mejor. Aunque todavía tengo que limpiar algunas cosas de cintura para abajo.

    Así que nada, si podéis, echarle un ojo y si veis algo chungo decírmelo.

    Me fastidiaría bastante ponerme a riggear y encontrarme con que la he cagado en algún sitio, después de todo el trabajo que me estoy pegando.

    Además, posiblemente este sea el primer personaje que utilice para una futura demoreel, que espero tener para dentro de un año, así que, me gustaría que la malla se viese lo mejor posible.

    Por cierto Ramón, metí más polígonos en el pecho.

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  50. #50
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    Están genial tus tontunas, solo una pregunta; ¿Qué es la retopología y como y para que se usa?

  51. #51
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    La retopología sirve para calcar una nueva malla, con una nueva topología, sobre una malla anterior. Es decir, imagina que tienes un modelo ya hecho, pero la topología es una chapuza porque empezaste con una malla muy básica. Pues aplicas la retopología y vas adaptando los vértices a los nuevos volúmenes que has sacado en esa malla.

    Para usarlo tienes que crear una Z-sphere, en topology pulsar edit topology y en select topo seleccionar la malla que quieres calcar. Luego activas adaptative rigging y proyection. Y el resto ya es ir creado vértices a base de clicks.

    De todas formas, seguro que en zbrushcentral lo encuentras muchísimo mejor explicado.

  52. #52
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    Vaya, yo no uso ZBrush, uso Blender, y es que ya había oído hablar del comando retopología de Blender, pero no sabía para que servia.

  53. #53
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    Por fin terminé con la retopología (no vuelvo a usar la retopología del ZBrush en mi vida) y ya tengo hechas las UVS. He probado a sacar los Normal Maps para ver cómo quedan en Blender y este es el resultado:

    Sé que no es gran cosa, pero es la primera vez hago algo realtime y me hace ilusión.

    Mañana empezaré a darle caña al ZBrush, ya en serio.

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  54. #54
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    Nada más con ver la retopología me da miedo. Hombre en los dos círculos de las nalgas solo eliminando uno de los loops que van al eje central y reorganizando un poco los demás se te hubiera facilitado mucho la geometría en esa zona.
    Última edición por sejob1975; 29-09-2009 a las 18:58
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  55. #55
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    Gracias Sejob, el problema del culo es que todos los loops que me sobran me vienen del mismo sitio. Y por ahí no podía quitar.

    Los dichosos círculos me han dado muchos problemas, quizá debería haber hecho algo más simple.

  56. #56
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    Gracias Sejob, el problema del culo es que todos los loops que me sobran me vienen del mismo sitio. Y por ahí no podía quitar.

    Los dichosos círculos me han dado muchos problemas, quizá debería haber hecho algo más simple.
    No tiene que ser más simple, de hecho, está muy bien el modelo, lo dicho solo eliminando uno de los loop que convergen en esa zona todo te será más claro, lo que pasa es que, a veces estas mallas tan compleja no te dejan ver las soluciones.

    Te lo digo porque estas zonas tan enmarañadas se hacen muy complejas aún en niveles bajos de subdivisión y te pueden limitar seriamente cantidad de divisiones que puedes alcanzar.
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  57. #57
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    Por fin terminé con la retopología (no vuelvo a usar la retopología del ZBrush en mi vida).
    Que tienen la retopología de ZBrush? A mí me funciona de las mil maravillas.

  58. #58
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    Hola, se notan mucho tus avances, están guapos estos últimos personajes. Sobre la topología, siempre que hagas una malla más o menos ordenada, como la que tienes ahora mismo no tendrás problema. Yo hace poco en un proyecto he empezado con animaciones heavys, torsiones etc, en bichos semiaracnidos con torsión del cuerpo, brazos etc, y al final, con que la topología sea correctilla te basta, lo importante es una topología que fluya más o menos bien, el pesado y que vayas pintando en huesos colindantes, esto es tuerces un brazo y pintas en el hueso anterior y posterior al que tienes activo también y compruebas como deforma antes de seguir pintando, vamos que es más un trabajo de mover, pintar pesos, retocar, etc que de una topología perfecta, como yo pensaba antes.

    Te lo comento porque veo que te preocupa demasiado el riggeado y yo como tu me mataba en hacer una topología perfecta para todo, hasta que un animador me mostró que una malla normalita (que no mal hecha, simplemente correcta) podía dar muy buenos resultados si sabes darle pesos correctamente.

    No descartes subdividir en más huesos si hace falta y dar un poco más de geometría en alguna zona y todo ira sobre ruedas. Yo no soy animador, pero te comento porque sin serlo he conseguido animaciones con deformaciones tal como las quería y no tengo ni idea de animación.

    Posdata: si te fijas en la topología del último bicho, ahí tienes el uso principal de los epoles, separación en grupos de loops, ves cómo los loops van todos independientes, lo que te decía yo de los músculos en tu otro mensajes. Está muy bien que hayas pillado eso, es megaimportante para modelar mallas orgánicas en condiciones.
    Última edición por kellogs; 01-10-2009 a las 14:12

  59. #59
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    Te lo digo porque estas zonas tan enmarañadas se hacen muy complejas aún en niveles bajos de subdivisión y te pueden limitar seriamente cantidad de divisiones que puedes alcanzar.
    Ya.

    La verdad que ando bastante limitado en ese sentido, pero no creo que con arreglar solo eso me baste.

    Además, ya tengo hecho el Unwrap y me da pereza volver atrás.

    A lo tonto llevo ya un mes con el tipo este y quiero terminarlo ya, aunque no quede todo lo bien que esperaba.

    Aleksander, la retopología del ZBrush lo que tiene es que es caótico como el solo, una cosa es que funcione bien y otra muy distinta es que sea cómodo de utilizar. Muchas gracias Kellog. Si ya no se trata de que luego vaya a funcionar bien o no, en el supuesto de que le haga un rig, sino de que si estoy aprendiendo, tengo que aplicar la teoría, tal cual.

    Es como si estas en clase de dibujo estudiando anatomía y le dices al profesor, no, mira, sí, aunque me pase las proporciones por el forro de los cojones y me invente los músculos esto queda genial. El profesor seguramente te diga que sí, pero que si estas estudiando anatomía, estas estudiando anatomía, cuando la controles ya tendrás tiempo de pasartela por los cojones.

  60. #60
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    Pero que si estas estudiando anatomía, estas estudiando anatomía, cuando la controles ya tendrás tiempo de pasartela por los cojones.
    Si señor, ese es el camino correcto.

    Para destruir hay que crear primero.
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  61. #61
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    Ya. La verdad que ando bastante limitado en ese sentido, pero no creo que con arreglar solo eso me baste. Además, ya tengo hecho el Unwrap y me da pereza volver atrás.

    A lo tonto llevo ya un mes con el tipo este y quiero terminarlo ya, aunque no quede todo lo bien que esperaba.
    Te entiendo.
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  62. #62
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    Bueno, ya he empezado a esculpir.

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  63. #63
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    Que estilo tan bizzarro que tienes (sin ofender), me encanta.
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  64. #64
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    Gracias desginf, no me ofende, para nada, lo tengo más que asumido. Mientras lo bizarro no se torne en desagradable, por mi bien.

    Para descansar un poco del tío este pesado de las patas largas, voy a hacer a madlib, disfrazado de Quasimoto.

    Para quien no sepa quien es madlib : http://www.youtube.com/watch?v=apn0axjjxqe.

    Y Quasimoto es su alter ego : http://www.youtube.com/watch?v=aza736bssgw.

    De momento tengo modelado el traje de Quasimoto:

    La pata derecha os juro que no es así de deforme, es que, ahí no hay funcionado muy bien el Normal Map, supongo que, por la falta de iluminación.

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  65. #65
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    Mola, está hecho en Blender, ZBrush o ambos?

  66. #66
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    Esta que se sale. Eres un artista.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  67. #67
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    En ambos Sadyk. Malla base en Blender, esculpido en ZBrush y render en Blender, siempre lo hago así. Tan malo es el render que parece ZBrush?
    Toni logar, muchas gracias.

  68. #68
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    Esta que se sale muy bueno en verdad, y no te creas en ZBrush se pueden sacar unos render muy pavos. Por cierto, no has visto los brush de costuras que ZBrush central?
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  69. #69
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    Gracias Sejob, la verdad que tendría que ponerme a estudiar el ZBrush más a fondo, lo de los renders apenas lo he mirado por encima.
    Por cierto, no has visto los brush de costuras que ZBrush central?
    Se pueden bajar brushes?
    No lo sabía.

    De dónde?
    En ZBrush central no lo encuentro.

  70. #70
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    Este es enlace del hilo donde explican cómo hacer la brush y como usarlas. http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=071622.

    Y este es el enlace de descarga de las brush, aunque en el enlace anterior también esta. http://www.thegnomonworkshop.com/est...thingseams.zip. Saludos.
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  71. #71
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    Oye, para usar ZBrush hay que pagar o existe una trial versión? Es que he buscado y siempre me ponía que debía activar la licencia para usarlo.

  72. #72
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    Cómo parten tus bichos.

  73. #73
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    Bueno, ya he empezado a esculpir.
    Por cierto, es un clí lo que tiene en la barriga?

  74. #74
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    Sejob, mil gracias tío. Sadyk, el ZBrush tiene una versión trial de 30 días, la puedes bajar de la página de Pixologic.

    Perry, muchas gracias.

    Qué es un clí?
    En el agujero de la barriga tengo pensado meterle engranajes que giren y cosas así.

  75. #75
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    Como andaba un poco atascado con el modelado, me he puesto a darle caña a los Shaders. Lo que no significa que haya dado el modelado por terminado.

    Aunque pueda quedar mal decirlo, a mí me encanta cómo esta quedado.

    Merece la pena todo el trabajo que le estoy metiendo.

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  76. #76
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    Que buena pinta, pero lo veo un poco oscuro y como si estuviera un algo desenfocado, se pierde detalle.
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  77. #77
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    Gracias Ramón. Sí puede ser que esté algo oscuro, mi monitor es muy malo y para esas cosas es muy poco fiable. Pero, desenfocado?
    No sé muy bien a qué te refieres, la imagen está un poco grisácea y falta de contraste, porque no lleva postproducción. Además, el s se come un poco de detalle en el modelado.

    No sé si te referirás a eso.

    Con este te sigue dando el mismo efecto desenfocado?

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  78. #78
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    Me refería a la profundidad de los pliegues, que parecía que habían perdido volumen, y con el color difuminado parecía ayudar a este efecto desenfocado, y lo que dices del ss, también ha debido ayudar.

    En este último lo veo mucho mejor, debe ser por que has matizado más los brillos, conseguiendo más contraste general, y ya no tengo la sensación de antes.
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  79. #79
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    Ayer estuve viendo la imagen en un monitor más decente y ya entiendo que querías decir con desenfocado, tenías toda la razón del mundo. En este último no se nota tanto, pero sigue dando ese efecto borroso.

    Creo que sobre todo es por el fallof, que no está muy conseguido.

    Lo de la falta de profundidad creo que es por el Normal Map. Al estar haciendo pruebas, tengo el modelo con muy pocos polígonos, para que los renders vayan rapidítos y quieras que no, se nota.

    Estoy hasta las narices de trabajarme las cosas para que luego solo se vean bien en mí monitor.

    De esta semana no pasa que me compre uno nuevo, sea como sea.

  80. #80
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    Os dejo una cosa rápida de anoche (la topología es una). Seguramente lo continúe, me gusta.

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  81. #81
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    Me gusta la anatomía pese a estar tan inacabado, se ve agradable y coherente.

  82. #82
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    Muchas gracias Caronte. Esta tarde la he dedicado al retopología. No sé si continuar y afinar los loops o dejarlo tal cómo está y seguir modelando.

    Os dejo unas capturas en el visor de Blender, de momento tiene unos 10000 tris:

    (los cortes esos que se ven en el Normal Map es porque las UVS están sacadas en el ZBrush, son provisionales).

    A ver si queda guay y me lo llevo al UDK, que tengo ganas de aprenderlo.

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  83. #83
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    Me encanta el diseño general, aunque no me convencen del todo las piernas a altura de las rodillas (parecen demasiado endebles como para poder soportar el peso del cuerpo).

    A mí los loops me parecen correctos en la mayoría de los casos. Es una buena topología, excepto en la parte de los cuernos, que si bien tal y como esta modelada ahora no tendrías ningún tipo de problemas -excepto los brillos raros que saca en los renders, recordé que había una animación que explicaba perfectamente como acabar este tipo de zonas:
    El gif esta sacado del más que interesante blog de WhiteBlaizer, (http://blog.WhiteBlaizer.com/wp-cont...3/sdm04_08.gif). No pretendo hacer spam, ya que tampoco gano nada con ello, pero sí te ánimo a que le eches un vistazo de cabo a rabo.

    Por lo demás, esperamos avances.
    Última edición por Pshyco; 11-11-2009 a las 22:26

  84. #84
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    Como le metiste polígonos a ese bicho. Se un poco más ahorrativo. Por otro lado, el diseño me gusta mucho.
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  85. #85
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    Que imaginación tienes tío, pero me molan tela tus bichos, quizás lo que te dicen, la anatomía del bicho de las piernas.

  86. #86
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    Muchas gracias por pasaros a comentar. El tema de las rodillas es porque el bicho no anda, sino que vuela. En la joroba esa se supone que va una especie de hélice, aunque todavía no lo tengo muy claro. Muchas gracias por ese gif Psycho, muy útil. Arreglaré esa parte.

    Sejob, te parecen muchos?
    Piensa que ahí lleva metido una subdivisión, no es que la topología base sea así.

  87. #87
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    Si es porque vuela está bien. Como te decían la parte de la Maya de los cuernos no me cuadra. Pero va muy bien tienes bastante imaginación.
    Última edición por kenderbolivar; 12-11-2009 a las 13:23
    blender adicto...............


    Venezuela de mi corazón deseo libertad......
    Siguiendo el camino a la salvación "JC" .....

  88. #88
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    Sejob, te parecen muchos? Piensa que ahí lleva metido una subdivisión, no es que la topología base sea así.
    Vaya eso es otra cosa, ya decía yo qué sé le va la vida a este chamo haciendo retopología, yo en lo partículas buscaría mejor topología en la unión entre las patas y el cuerpo, pero eso es porque soy muy necio con las mallas.

    A ver esos avances.

    Por cierto, el modelo anterior lo tienes descanzando o lo diste por terminado?
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  89. #89
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    Gracias Kender. Sejob, el anterior esta aparcado de momento. Estoy esperando a ver si me cambio el monitor o se me aparece la virgen o algo.

    Bueno, pues creo que está será la topología definitiva:

    Si veis algo raro decidirlo, que hasta mañana no creo que continúe con el modelo.

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  90. #90
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    Espero que te sirva de ayuda para terminar de meterle la puntilla.





    No sé si serán las horas, pero no he encontrado nada mejor.

    Sigue dándole.

  91. #91
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    Gracias Psycho, muy buenas referencias, guardadas quedan. Os dejo un Sculpt de esos rapidillos con churrotopología:


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  92. #92
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    Esta genial sabes plasmar muy bien una anatomía correcta, sin importar de que tipo sea y eso no es fácil.

  93. #93
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    Na que decir, bueno si: estupendo.
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  94. #94
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    Muchas gracias por esos cumplidos, aunque hay un par de zonas que no he sabido resolver muy bien, la verdad. Una pregunta:
    Si quisiese ahora seguir con el resto del personaje, el cuerpo y tal.

    Habría alguna forma?

  95. #95
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    Supongo que retopología. O ponerle un collar para que no se note que el tórax es otra esfera distinta. O ponerle alguna prenda para que no se noten las piezas.

    Por cierto, esta cachondo el tipo, un poco serio, pero mola.
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  96. #96
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    Tontunas varias

    Ponerle un collar para que no se note que el tórax es otra esfera distinta. O ponerle alguna prenda para que no se noten las piezas.
    +1.

    Con algo más de curro en las orejas y los ojos ganara mucho. Dale duro.

  97. #97
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    Gracias, pero quería huir precisamente de ese tipo de chapuzas, soy un poco maniático para esas cosas. De todas formas, ya está arreglado, he tenido un momento de inspiración en la ducha.

    Os cuento, por si os pasa alguna vez, es muy sencillo:
    -Exportáis la cabeza (o lo que sea) en el nivel mínimo de subdivisión.

    Os lo importáis al programa que utiliceis para el modelado y seguís extruyendo y modelando el cuerpo (ojo con no mover el objeto de sitio).

    Una vez tengáis todo modelado, lo lleváis a ZBrush y lo subdividís hasta el nivel en el que estaba la cabeza original.

    Añadís la cabeza original como subtool y le dais a projectall.

    Y ya está, tendréis la cabeza original, con su mismo nivel de detalle y con el cuerpo listo para esculpir.

    Os dejo la prueba que he hecho:

    Mañana le haré la retopología a la cabeza y modelaré el cuerpo ya en condiciones.

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  98. #98
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    Te estas convirtiendo en todo un maestro, muy buena pinta que tiene sa cabeza.
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  99. #99
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    Qué bien llevas ese bicho tío, dale duro, vaya tíos que materiales usáis en ZBrush que están guapísimos.

  100. #100
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    Tontunas varias

    Gracias Sejob y franchute. Los Shaders son de un (*.rar) que subió Chakal al foro, la verdad que están muy bien, lucen muchísimo mejor los modelos.

    Búscalos, andaban en algún hilo de trabajos en proceso.

  101. #101
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    Es el perrohombre, muy chulo.

  102. #102
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    Los personajes son de muy naturales, parece que algún día te los pueda encontrar por la calle. Saludos.

  103. #103
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    Gracias atrasadas, Adal y Superivp. Bueno, el señor este ya tiene un cuerpo:

    Por cierto, si alguno tiene un tutorial, timelapse o consejo sobre cómo modelar manos, me vendría genial.

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  104. #104
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    Mola, aunque ahora ya no parece tan perruno.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  105. #105
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    El torso me gusta mucho, lo de las manos uf eso es un tema, si en ZBrush mucho observar amigo, ahora sí es modelo en polígonos fíjate en las que hace Psycho que son muy buenas, total ahora solo se usan como base para esculpir.
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  106. #106
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    Gracias Toni logar. La verdad, mejor. Intentaba hacer algo más tipo perro-alien a lo Star Wars o Mass effects, no un homo-perro estilo Disney.

    Y gracias Sejob, el torso es lo único que está trabajado en realidad. Los brazos y las piernas están solo esbozados y los pies y las manos ni las he tocado.

    Lo de las manos me refería al esculpido en ZBrush, al ser los dedos tan finos, si deformo por un lado se me deforma por el otro, esculpo un dedo y se me deforman los contiguos y además, como el eje de rotación de la cámara esta siempre en el centro del personaje, para meter zoom y rotar es un coñazo.

  107. #107
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    A ver si te sirve esto: (yo lo hago con pliegues complicados), haz una máscara de recorte, a un dedo, este lo vuelves a recortar longitudinalmente y trabajas desde el interior, sobre todo para empujar y buscar volúmenes, haces lo mismo con la otra mitad y ya después al tener más o menos la forma ya puedes esculpir con más comodidad.
    " O nos hacemos infelices o nos hacemos fuertes. La cantidad de trabajo es la misma " Juan Matus
    muestrario web: http://accioncreativa.jimdo.com/

  108. #108
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    Gracias Ramón, buen truco. He seguido con ello, los brazos y manos siguen sin tocar:

    Lo subo la ostia de grande para que critiquéis.

    Y una tontería que hice ayer, quería probar a hacer algo 100% ZBrush (menos la malla base):


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  109. #109
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    Tontunas varias

    Vigila con los vaestos externo e interno de los muslos, que no deben estar a la misma altura. Con tanto colgajo tuve que apartar la vista del asco que me daba.

    Parece que tienes una cuenta pendiente con las manos. Yo de ti me centraría exclusivamente en practicar esa parte del cuerpo. Dan mucho realismo y peso a un buen modelo, pero si no están trabajadas lo pueden echar por la borda sin remedio.

  110. #110
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    Tontunas varias

    Están muy guapos los modelos, pero las manos y los dedos de los pies parecen salchichas, más curro, más. Has avanzado muchísimo en esto del 3d, muy bien, te has adaptado sin ningún problema.
    ¿Qué método has utilizado? ¿lo has hecho primero en un programa 3d y luego lo has exportado a Blender, o todo ha sido en ZBrush?
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  111. #111
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    Gracias Psycho, cambiaré lo de los muslos. Ah. Y tranquilo, que el tío ira vestido. El tema de las manos ya os digo que están sin tocar. Espero que cuando me ponga con ellas queden bien. Si no, si que me pondré a practicar a saco.

    Y gracias Irene.

    En ambos, la malla base está hecha en Blender. Y el esculpido, el texturizado (en el segundo) y el render en ZBrush.

    De todas formas, al homo-perro, cuando termine de esculpirlo me lo llevaré a Blender (o puede que ha max) con un mapa de desplazamiento y le tiraré un render en condiciones, con unos Shaders chulos.

  112. #112
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  113. #113
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    Tontunas varias

    Gracias Ramón, pero lamentablemente, yo aún ando con la 3.1.

  114. #114
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    Tontunas varias

    Muy buenos trabajos.
    Eugenio Pignataro
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