Cita:
Si, hacer animaciones con trazadores es un dolor de cabeza. El flickering en todo. Yo generalmente horneo el irradiance en vr, no uso Light Caché jamás, sino cuasi Montecarlo (estoy hablando de VR 1,5) ahora parece que hay otras cosas como brute force, o algo así? Ni idea de que es eso.
La verdad de todo es que las animaciones funcionan mejor horneadas, pero tienes que realizar cálculos locales para los personajes.
Yo suelo usar otros métodos como luces negativas bajo los volúmenes para oscurecer y generar sombras bajo los objetos sin recalcular el irradiance ni siquiera localmente. Y si el color bleding fuese un elemento protagonista en un momento, le attacho alguna luz de ese color a la geometría en movimiento y cuando pasa cerca de algún objeto lo ilumina.
En fin, trucos para no llegar hasta el infinito con el tiempo de las animaciones.
Yo uso un Irradiance Map en vez de l. Cache, y manejo con brute force también. En Mental Ray no tienes que, aplicarle un Irradiance Map a las animaciones si está en un buen setting de antialias y la GI esta alta, solo tengo que controlar los emisores de fotones para que no flicke, he ahí la mayor ventaja que le veo al Mental Ray. También aplico un Ambient Occlusion dentro de mis materiales. El color bleding lo controlo con rebotes de Final Gather. Como ven, es al final cuestión de acostumbrarse a una herramienta y listo. Aunque ya le agarraré al truco al Vray. Gracias a todos por sus comentarios.