-
18 Archivos adjunto(s)
Sculpt
Archivo adjunto 165304
.Sculpt.
Podemos esculpir los objetos de una forma muy sencilla, que es Sculpt, voy a hacer un primer trabajo con una esfera, pero, que en realidad voy a utiliza un cubo con Subsurf. Esto lo hago, porque cómo se puede ver en la imagen inferior la vSphere crea una unión de puntos en los polos, que no es muy recomendable para modelar. El cubo subdividido, aunque no tiene una esfera perfecta, es bastante mejor para modelar:
Archivo adjunto 165305
Bueno, pues partiendo de esto, nos ponemos en vista frontal (1) y añadimos un cubo y lo vamos a subdividir cuatro veces con subdivisión surface:
Archivo adjunto 165306 Archivo adjunto 165307
A esta esfera, le vamos a aplicar la resolución, esto evita luego confusiones y problemas. Para aplicarlo solo hay que presionar el botón apply:
Archivo adjunto 165308
Luego le vamos a poner dos más de multiresolution:
Archivo adjunto 165309
Para subir la resolución, solo hay que presionar sobre subdivide:
Archivo adjunto 165310
Y ya tenemos una esfera preparada para esculpir sobre ella, aunque las caras han subido de número:
Archivo adjunto 165311
Para entrar en Sculpt Mode, solo hay que seleccionarlo desde mode:
Archivo adjunto 165312
Y nos saldrá en la barra de herramientas una serie de pestañas y valores. (la tool shelf (barra de herramientas) se abre y se cierra con la letra t):
Archivo adjunto 165313
Antes de empezar, como el modelo que voy a hacer es simétrico, voy a aplicarle la simetría en coordenadas x, puesto que estoy en vista frontal (si no, habría que mirar que coordenada se debe utilizar). Para eso solo hay que marcar la casilla de esa coordenada:
Archivo adjunto 165314
A partir de ahora lo que hagamos en lado se repetirá en el otro:
Archivo adjunto 165315
Sculpt tiene varios pinceles o brochas por llamarlos de alguna forma, que podemos seleccionar solamente pinchando sobre la imagen que tenga en ese momento en la ventana, no voy a explicar todos, porque no se acabaría nunca este tutorial:
Archivo adjunto 165316
Dos cosas antes de continuar, la primera es que el tamaño de la brocha en pantalla es fijo con relación a la escena, pero no al objeto, esto quiere decir que si en pantalla reducimos la visón de la esfera (con la rueda del ratón, por ejemplo) el tamaño de la brocha aumentara sobre ese objeto, y lo contrario, y la segunda, que como al trabajar con volumen en vista frontal, puede ser que no veamos bien ese volumen, lo mejor es dividir la pantalla en dos y poner una en vista frontal y otra en vista lateral:
Archivo adjunto 165317
En este caso he seleccionado la brocha draw y las tres barras superiores son Radius, strength y autosmooth:
Archivo adjunto 165318
Radius, es el tamaño de la brocha.
Strength, es la fuerza, eso quieres decir que si lo pones muy bajo, apenas se notara, y si lo subes mucho, nada más presionar se creara.
Un bulto inmediatamente, autosmooth, crea un suavizado en los bordes, y tenemos también, dos botones llamados add y subtract. Según cual seleccionemos, las protuberancias serán hacia afuera (add) o hacia dentro (subtract), un ejemplo vamos a ver ahora, voy a hacer los huecos de las cuencas con subtract:
Archivo adjunto 165319
Y lo contrario, voy a marcar los labios con add (y las cejas):
Archivo adjunto 165320
Bueno, esto ya puede seguir eternamente, pero el espacio es limitado, solo comentar que cuando te pasas en algún trazo, puedes retroceder con Alt+z y si la malla queda muy arrugada, pasando una brocha llamada smooth, podemos suavizarlo fácilmente:
Archivo adjunto 165321
A modelar.
Tutorial creado por Solimán.