1 Archivos adjunto(s)
Editor de materiales 3dsMax 2012
Hola amigos, recién me he instalado el 3dsMax 2012 y todo lo entiendo excepto el editor de materiales, quise texturizar y me salió la siguiente imagen, no entiendo nada, n de un tutorial básico para este estilo de editor de materiales, de verdad el cambio es radical para mí, acostumbrado a ver las bolitasArchivo adjunto 171768
De verdad necesito ayuda.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=171768
Editor de materiales 3dsMax 2012
Hola fabian3d, no te preocupes en la manera de cómo trabajar con esta nueva presentación del editor de materiales que trae 3dsMax 2012, puedes regresar a trabajar con el clásico sistema. En el material editor, ve a la pestaña modes y selecciona compact material editor y volverás a trabajar con el clásico sistema. Saludos.
Editor de materiales 3dsMax 2012
Cita:
Hola fabian3d, no te preocupes en la manera de cómo trabajar con esta nueva presentación del editor de materiales que trae 3dsMax 2012, puedes regresar a trabajar con el clásico sistema. En el material editor, ve a la pestaña modes y selecciona compact material editor y volverás a trabajar con el clásico sistema. Saludos.
Guau, eres lo máximo, como me pude haber complicado con algo tan simple, mil gracias, ahora, en que ayuda la presentación nueva del editor de materiales?
Editor de materiales 3dsMax 2012
Para mí no ayuda en nada. La cosa es trabajar con nodos. Yo también suelo trabajar con el compact mode. (Lo mismo va ahora alguien y me descubre que trabajar con nodos es más rápido y eficiente.
Editor de materiales 3dsMax 2012
Cita:
Ahora, en que ayuda la presentación nueva del editor de materiales?
Buena pregunta. Hace unos meses que uso el nuevo 3ds Max y lo vengo usando en compact mode también, pero al retomar proyectos antiguos descubrí sus posibilidades.
Habemos pocos aquí que usamos materiales anidados y mapas procedurales (no-bitmap). Una vez que se consigue entender la dura lógica de anidamientos, mapas y submapas, el compact mode sería perfectamente suficiente, pero si no recordamos una estructura particularmente compleja, o abrimos un proyecto ajeno, la vista de nodos nos muestra todos los niveles y submapas de un solo plumazo.
Hace años hice un material blend entre dos multi/subobjeto, cada uno de ellos con seis ranuras. El asunto es que debía mantener algunas de ellas sincronizadas, pero el conjunto se me volvió incomprensible con el tiempo, por ponerle nombres poco claros a los submateriales y mapas, y en especial por la diferencia de escala: detalles muy pequeñitos que se confunden en la vista previa. Mostrarlo en la vista de nodos fue un milagro, y pude reencontrarme con el material en instantes.
Ahora, es demasiada información en una sola pantalla. No veo necesidad de acostumbrarse a ella salvo estos casos particulares.