Presentación de Pixar opensubdiv
Pixar OpenSubdiv es un conjunto de bibliotecas de código abierto que implementan subdivisión de superficie de alto rendimiento, este código base se ha optimizado para la elaboración subdivisiones deformando la topología estática en framerates interactivos. La superficie límite resultante coincide con RenderMan de Pixar a la precisión numérica.
Opensubdiv esta cubierto por la licencia pública de Microsoft, y es de uso gratuito para uso comercial o no comercial. Este es el mismo código que Pixar utiliza internamente para la producción de cine de animación. Nuestra intención es fomentar la elaboración alto rendimiento preciso subdivisiones regalando las cosas buenas.
La versión actual es reléase candidate 1.0 (05/12/2012) y esperamos contar con reléase 1.0 listo para febrero de 2013. Para más detalles sobre opensubdiv.
Introducción a opensubdiv de pixar
Autodesk se une a Pixar para desarrollar una tecnología con resultados en tiempo real, parece que OpenSubdiv tiene futuro, en el vídeo podemos ver varios trabajadores de Pixar mostrando en tiempo real la subdivisión de superficies.
Pixar libera opensubdiv 2-0
Como muchos aficionados a Blender ya habréis leído en BlenderNation, Pixar a anunciado en el Siggraph que va a liberar sus librerías de Opensubdiv con una licencia open source compatible con la licencia de código abierto de Blender.
Esta librería permite la representación de superficies de subdivisión mediante la ejecución en paralelo, sea por GPU o CPU con un gran rendimiento.
Actualmente las superficies de subdivisión se representan en Blender con 1 solo hilo de CPU, lo que hace que, aunque tengas un equipo muy potente con muchos núcleos, el equipo solo utilizara uno dependiendo exclusivamente de la velocidad de un núcleo de la CPU.
Con el uso de esta librería podríamos manejar superficies de subdivisión en pantalla realmente aprovechando nuestro hardware y manejando en tiempo real y más fluido modelos mucho más detallados.
Otra funcionalidad que aporta es Ptex, lo que nos permitiría añadir texturas a modelos antes de asignarles coordenadas UV.
http://ptex.us/.
Más información en inglés: http://www.blendernation.com/2013/07...enderNation%29.