1.1-modelado del personaje: esto ya lo tengo terminado. Está muy lejos de ser perfecto en cuanto a anatomía y topología, pero lo más seguro es que no toque mucho más debido al lío que supone volver atrás a hacer cambios. Si alguien ve algún fallo gordo merecerá la pena seguramente y buscaré la mejor manera de no destrozarlo.
Para ello he seguido el método típico. Zspheres, modelado básico, retopología, y modelado final. Por lo que no creo que pueda aportar mucho. Así pues, os dejo la malla en lowpoly (no tan low) y el Sculpt final.
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El Polycount ha quedado un poco alto, teniendo en cuenta que está en bolas, y que la armadura, ropa y armas, requerirán bastante carga poligonal. A ver en cuanto queda.
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1.2-mapeado UV y texturizado:
UVS: en cuanto al mapeado, he de decir que me ha costado bastante conseguir unas UV mínimamente proporcionadas. En un primer momento estuve haciéndolas en 3dsmax cortando la seams, y desplegándolo con Pelt. Me ha parecido interesante este sistema más allá del Pelt que no conocía. Te permite desplegar las UVS y ajustarlas fácilmente con los pins, pero no me quedaba completamente proporcionado, sobre todo en zonas como la cara, donde se estiraba en exceso, y no encontraba una manera fácil de ajustarlo.
A esto me refiero, la gran diferencia de detalle que perdería en la cara, con respecto al cuello.
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Tengo que reconocer que no me acuerdo del método exacto que hice para arreglar un poco esto. Pero si recuerdo que el corte de las seams le hice en 3dsmax, y el desplegado de las UV lo realicé con uvmaster de ZBrush, que me lo daba más abierto y proporcionado, no perfecto, eso sí, pero ya con una base mejor donde retocarlas en 3ds Max.
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Obviamente es muy mejorable y sigue algo desproporcionado en la barbilla, pero ya no perdería tanto detalle en la cara como antes.
Polypaint: la textura base está pintada en ZBrush, mediante la herramienta spotlight, proyectando trozos de gente desnuda sobre el modelo. Me gusta mucho esta herramienta, pero claro está que es difícil conseguir una textura de piel uniforme. La base ha quedado así:
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Luego, una vez exportado el mapa difuso, empecé a retocarlo en Adobe Photoshop, para darle algo de vida, ya que, como veis, la base quedaba muy plana.
Base poly paint:
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Retoque en Adobe Photoshop:
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Para esto, es importante exportar las UVW desde 3ds Max (o lo que sea) e importarlas en una capa por encima, invertirla, y en modo multiply, de manera que, puedes trabajar teniendo cuidado de no salirte de las UVS, cosa que produciría un corte en la textura casi imposible de arreglar en Adobe Photoshop. Me refiero a que, si os fijáis, quedan unos píxeles de margen entre el final de las UV, y el fondo, y puedes salirte de éstas si no tienes cuidado. También es bastante cómodo tener varias acciones como las que muestro, una que oculta la capa y guarda el psd para que pases directamente al max a ver los cambios y otra para mostrarlas, igual soy un poco tiquismiquis, pero te ahorras un puñado de clicks.
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Mayormente, lo que he hecho es añadir poros, imperfecciones, barba de 2 días con resaca, venas, y le he puesto cartoon ya que tengo intención de hacer el pelo aparte. También es interesante darle un punch de zonas cálidas y frías, pintando tonos azules y rojos en una capa overlay con muy poca opacidad para no pasarse.
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