El tutorial abajo enlazado describe la forma de utilizar el sombreado ton de Cycles, introducido en Blender 2.68, en combinación con el compositor de Blender para crear renderizados con aspecto de cómic:
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Tutorial..
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El tutorial abajo enlazado describe la forma de utilizar el sombreado ton de Cycles, introducido en Blender 2.68, en combinación con el compositor de Blender para crear renderizados con aspecto de cómic:
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Tutorial..
El tutorial luce una pinta excelente.
Y, además, se agradece que sea con texto e imágenes, no tanto video, que luego no encuentras nada :col:.
A mí me pasa lo mismo últimamente con los videotutoriales. La mayoría de las veces los consulto para saber cómo se utiliza una herramienta concreta qué necesito para algún proyecto y no me apetece tragarme la preparación de una escena completa qué en el fondo ni me va ni me viene. Al final lo que suelo hacer es descargarlos a mi equipo reproducirlos con VLC a velocidad acelerada.
Cuando estas empezando y necesitas toda la información que te puedan dar, es normal tragarse horas y horas de vídeo. Los videotutoriales son una forma rápida de aprendizaje para principiantes, pero cuando ya tienes una base amplia de conocimiento, te encuentras con que muchos tutoriales basados en el concepto de recrear una escena te repiten hasta el asco los mismos conceptos básicos que ya tienes más que machacados y realmente sólo hacía el final del tutorial aparece lo que realmente te interesaba aprender.
Luego está el problema de la calidad de los videotutoriales en sí. A veces tienes que escuchar a personas con una dicción penosa o un vocabulario bastante limitado hasta qué te sangran los oídos (en gran parte, el motivo por el que suelo ignorar la inmensa mayoría de los videotutoriales en español). Otras veces el autor del tutorial no se ha molestado en editarlo mínimamente para retirar los gazapos, y si estas siguiendo lo que él hace, te encuentras volviendo hacia atrás y corrigiendo los mismos errores que él con la consiguiente pérdida de tiempo, además de sentimiento de incertidumbre con respecto a lo que realmente estas aprendiendo. Recuerdo que una vez vi un tutorial de modelado espacialmente espantoso cuya tercio central consistía básicamente en el autor buscando la herramienta bridge loop, o intentando unir un vértice con su reflejo generado por el modificador espejo (que venía a ser más o menos como ver una mosca intentando atravesar el cristal de una ventana). Menos mal que lo estaba viendo descargado y a velocidad acelerada, pero los que lo habían visto directamente en YouTube debían haberse pasado la mitad del tiempo acordándose de toda la familia de aquel tipo.
En fin, que espero que el tutorial sea de provecho. Saludos.
Se agradecen este tipo de aportes A blendear con FreStyle.
Archivo adjunto 184002
Probando un poco el Freestyle. Y eso que no se dibujar.
Ahora hay diferentes técnicas para ponerle a los objetos lo que es el edge.
Desde el simple Edge en el Post Processing para Blender Internal.
Antes de que saliera el frestyle, se utilizaba también una técnica de Ton sin nodos.
http://Blenderartists.org/forum/show...in-usar-nodos).
Y esto.
http://timbarnerstudio.com/animation...erender, shtml.
Y esta técnica.
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Tttp://mimosa-pudica.net/Cycles-edge/.
Y esta tuya qué está muy bien, aunque he probado y no me sale igual que ha tí.
Y el frestyle que me encanta por la cantidad de cosas que se pueden hacer con él.
A seguir inventando nuevas formas, saludos¡.
No, si conozco todos esos métodos. Y ninguno me convence por diferentes motivos:
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- Freestyle porque carece de integración con Cycles, lo que complica bastante el flujo de trabajo, y es bastante lento cuando trabaja con mallas densas.
- Edge render tampoco esta integrado en Cycles y encima es muchísimo menos flexible que frestyle. Únicamente controlas el grosor general de los bordes.
- Los métodos basados en el modificador de solidificado no permiten apenas control entre el grosor relativo de las líneas interiores y el contorno exterior, que resulta crítico para un efecto cómic convincente.
El sentir que ninguno de estos métodos se ajustaba a mis necesidades fue precisamente lo que me llevó a desarrollar esta técnica.
En fin, lo ideal para mí gusto sería qué en el futuro se trabajara para integrar Freestyle con Cycles y optimizar el rendimiento de Freestyle cuando se enfrenta a geometría compleja. Ahora mismo no es muy eficiente que digamos. Mientras tanto me las seguiré apañando con los contornos del compositor, que ahora mismo me da un control absoluto sobre el aspecto final.
No quiero parecer borde, pero es que, yo personalmente usar Cycles para un render ton lo considero una barbaridad. Precisamente para ese tipo de cosas se ha mantenido el internal, porque se enfrenta mejor a cosas sencillas como esto. Lo de hacer una escena tipo cómic con Cycles no me deja de parecer una técnica curiosa e interesante por la flexibilidad del motor, pero anecdótica. Y no es por desmerecer, porque el resultado está muy bien, de verdad, pero no creo que hiciera falta Cycles para algo así.
Buen rollito.
Blender Internal tiene los días contados. El desarrollo de nuevas funcionalidades para este motor esta oficialmente abandonado (no así el mantenimiento del motor en sí). El motivo por el que se mantiene Blender Internal no es para labores más sencillas, sino porque Cycles se encuentra todavía en pleno desarrollo y no soporta aún funcionalidades exigidas por los usuarios como los materiales volumétricos. Freestyle he llegado porque era un proyecto de muy largo recorrido que ya existía antes que Cycles, pero el hecho es que, aferrarse a BI es meterse en un callejón sin salida. Dentro de dos años, cuando Cycles se haya terminado de asentar y sea considerado a todas luces un motor maduro, muy probablemente se termine por abandonar BI. No me sorprendería nada qué cuando el momento llegue algunos usuarios opten por estáncarse en la última versión de Blender en incluir BI, de la misma forma qué todavía hoy en día se encuentra uno con fanáticos de la interfaz 2.49.
Existe un número de ideas preconcebidas acerca de Cycles que no se ajustan a la realidad. Una de ellas es que su único objetivo, siendo un motor basado en Path Tracing, es el renderizado fotorrealista basado en materiales físicamente correctos. Esto es ignorar la enorme cantidad de trucos y ajustes en el motor que no tienen nada que ver con lo físicamente correcto. Ajustando el número de rebotes de luz para desactivar la iluminación global, Cycles puede ser tan rápido renderizando a través de la CPU como lo BI. También hay muchos trucos físicamente imposibles como luces negativas, casillas de tipos de visibilidad para cada objeto, sendas de luz manipulables mediante nodos. Pero la pregunta primordial sería esta: ¿Por qué utilizar Cycles en lugar de BI en esos casos? Por varios motivos:.
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- La previsualización en tiempo real del trabajo realizado en iluminación y materiales ayuda a reducir enormemente el tiempo dedicado a estas tarea, aumentando así la productividad.
- La creación de materiales complejos basados en componentes básicos como sombreados elementales y texturas procedurales a través del sistema nodos.
- El acceso a la capacidad superior de computación de las gPUs de gama alta de las última generaciones de tarjetas de Nvidia, lo que reduce enormemente los tiempos de renderizados, ya de por sí cortos cuando se opta por el estilo no fotorrealista.
Otro aspecto positivo menos evidente, aunque no necesariamente inherente a las cualidades del nuevo motor, es la ventaja qué supone la adopción temprana de las nuevas tecnologías, que confiere una visión más cercana de su funcionamiento interno. Mi consejo personal para cualquier persona qué se acerce a Blender es que empiece a trabajar con Cycles desde el principio. El tiempo es oro, y el dedicado a partir de ahora a aprender Blender Internal es oro desperdiciado.
De todo lo que dices, la mayoría es totalmente cierto. Como, por ejemplo, lo es que Cycles se encuentra en pleno desarrollo, no tiene muchas de las funcionalidades del BI (como, por ejemplo, frestyle) y por lo tanto veo un poco perder el tiempo crear un método de simular lo mismo o parecido haciendo una configuración manual de nodos, cuando en menos de dos años seguro que está implementado. Y sí, el tiempo es oro, y hacer una escena ton en BI (incluso para un usuario no muy avanzado) no lleva más de 5 minutos, y me imagino que este método algo más.
Yo no digo que su único propósito sea el de imagen fotorrealista ni lo he dicho nunca, pero hoy por hoy esas pequeñas limitaciones hacen que BI sea una opción más lógica en este tipo de trabajos. No estoy hablando de aferrarse a nada, sino de ser practico. Cuando tenga qué hacer un interior fotorrealista lógicamente usaré Cycles, y para una escena ton BI, al menos hasta qué Cycles avance un poco.
Lo que quiero decir es que Cycles es un motor muy potente y que lógicamente y sin duda acabara suplantando al BI, más pronto que tarde. Pero de momento no deja de ser una herramienta en desarrollo y sí, experimentar está bien y es como conseguimos avanzar y descubrir cosas nuevas, pero sigo sin ver tu método una solución práctica para este caso en concreto (hacer una escena ton). Si fuera algo que no tuviera el BI sería espectacular, pero no es más que copiar el mismo comportamiento de forma más difícil, lenta de configurar y probablemente de renderizar (no lo sé, habría que probarlo).
Aun así, el tutorial tiene algo muy positivo que es el trabajo que te has dado para descubrir y crear este método, y ver cómo se comporta la luz en según qué situaciones, que es una información valiosa y que seguro servirá a muchos. Simplemente intento dar mi opinión, y creo que dentro de poco sacaran herramientas para facilitar todo esto en Cycles. Mientras tanto, para él ton o los Motion Graphics me quedo con el Internal. Un saludo y gracias por compartir.
Esperar dos años por una funcionalidad en lugar de buscarme las mañas yo mismo invirtiendo una o dos tardes en una solución reutilizable. Hmm, va a ser que no. No he podido evitar recordar la anécdota del alumno de William Vaughan que no sacaba adelante sus proyectos porque estaba esperando que la tecnología estuviera a la altura de lo que tenía en mente. A veces nos toca a algunos abrir senda en la jungla a base de machete, qué se le va a hacer.El renderizado ton en BI tiene tres problemas fundamentales según yo lo veo:
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- Configuración de materiales e iluminación: La configuración de los materiales no es en absoluto intuitiva ni inmediata. Prueba de ello es que el 99% de los renderizado de estilo ton que he visto en hechos con Blender son malos hasta decir basta, o hasta qué se arranque unos los ojos, lo que antes ocurra. En cinco minutos lo más que se puede configurar es la típica imagen de colores posterizados con más aspecto de efecto de vídeo de los ochenta qué otra cosa. Cycles ofrece un método de configuración de materiales mucho más intuitivo e inmediato, además de un aspecto muchísimo más atractivo y puesto que ambos casos un efecto ton convincente depende en buena medida de la configuración y ubicación de las fuentes de luz, la ventaja esta claramente en el lado de Cycles y su previsualización inmediata.
- Entintado: La opción de Edge rendering no ofrece apenas control sobre dónde y cómo aparecen los bordes, básicamente lo tomas o lo dejas (mayormente lo segundo). Freestyle es lento de narices cuando trabaja con mallas muy densas. Aunque ofrece mayor flexibilidad y control frente a los filtros de postprocesado, estos se ejecutan mucho más rápido. Importar el conjunto de nodos de un proyecto a otro y ajustarlos para la nueva escena es un procedimiento rápido y sencillo.
- Velocidad de renderizado: Aquí en lugar de teorizar me limitaré a mostrar los resultados de esta escena renderizada a 1024x2048.
Archivo adjunto 184123
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- Blender Internal + Freestyle: 28.2 segundos
- Cycles CPU + Compositor: 23.5 segundos
- Cycles gPU + Compositor: 8 segundos
Las versiones de la escena de Blender Internal y Cycles, utilizan las mismas luces y la misma geometría. De cara el futuro, lo mejor que podría pasar es que Freestyle se integrase con Cycles y fuera fuertemente optimizado para no ser tan condenadamente lento (debería aspirar a generar los bordes tan rápidamente como el compositor). Mientras no llegue el botón mágico que haga nuestro trabajo por nosotros, la mejor opción en mi opinión para resultados atractivos y alta velocidad de renderizado seguirá siendo la combinación de Cycles y compositor.