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Taller 3d paso a paso: efecto de castillo animado por david revoy
Introducción
Después de terminar mi animación Little Fairy, recibí muchas preguntas acerca de cómo creé esta animación. Este pequeño paso a paso responderá a la mayoría de las preguntas planteadas. Muchas gracias por todos los comentarios y correos electrónicos.
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1) ¿Cómo creaste el efecto del Castillo?
Este es un tutorial que explica todo de la A a la Z. Una vez acabado, todo el mundo posera los conocimientos del material halo, y será capaz de animar un objeto dándole una agradable apariencia mágica.
Modelo y Material
1)Construir un sencillo castillo a partir de unas cuantas primitivas:
o Un cubo para, mediante una sencilla extrusión, crear una puerta
o 4 cilindros para las torres
o Configurar un cilindro para construir el tejado seleccionando todos los vértices superiores y uniéndolos, aplicando a tal fin un valor alto a Remove Doubles, sin olvidar volver a centrar el Punto Central.
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2) Unir todos los objetos primitivos de 2 en 2 con Ctrl+J (es decir, seleccionar dos objetos, torre y tejado, pulsar Ctrl+J, y objetos unidos).
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3) Con la malla del Castillo seleccionada, acceder al Modo Edición (TECLA_TAB), y subdividirla 4 veces. (TECLA_W, subdividir, repetir el proceso 4 veces).
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4) Manteniendo el modelo seleccionado, ir al panel Edit y cambiar el valor Remove Doubles a 300. Pulsar el botón Remover Dobles; esto suprimira algunos vértices dejando un bonito patrón de ruido. Pulsar el botón Suavizar [Smooth] 4 veces, y Remover Dobles una vez más.
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5) Ahora, con el modo Paint Selection (pulsar la tecla B dos veces), seleccionar la zona con más densidad de polígonos cuadrados. Aplicar un valor de 400 a Remove Doubles y volver a subdividir. Se puede repetir este proceso hasta conseguir un buen fractal en el objeto.
6) Para preparar el efecto animado, dividir la forma en objetos. En modo alambre(wire frame), seleccionar cada torre desde una vista superior [Top view], y pulsar la tecla P para separar el objeto seleccionado de la malla.
Ahora deberíamos tener 5 objetos, (ver imagen inferior).
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7) Añadir un material a una parte, configurandola tal y cómo se muestra en esta pantalla; Asignar este material a la otra parte:
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Antes de renderizar, ir a la pestaña World para cambiar la pantalla azul de fondo que aparece por defecto. Sustituirla por una atractiva combinación Paper/Blend usando un degradado de violeta a negro.
9) Hecho. Un precioso castillo.
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FX para la Animación
Para cada parte del castillo, añadir un modificador Build con la opción Randomize seleccionada y con el campo Length a un valor de 200. Se puede controlar el inicio y el final de cada parte del edificio. (Si divides el modelo en más partes, con más parámetros, puedes obtener un resultado más a tu gusto) Para simular la explosión de partículas que forma el castillo, crear una Icosphere asignando el valor 2 al parámetro subdivisión. Aplicar el mismo material Halo como el del castillo. Ir al botón Physics y añadir un Efecto Particle. En el panel Particle Motion, incrementar el atributo Normal hasta 200, añadir un parámetro Random igual a 1, y cambiar el Particle Number a 500. Situar el comienzo de la animación a -10, y el final en 80.
Renderizar la secuencia con la configuración de vídeo que elijas. Nota: Para apreciar con todo detalle el volumen y profundidad del castillo emergiendo, es mucho mejor verlo desde una cámara en movimiento.
1) ¿Cómo se creó el efecto del agua?
Al renderizar, el agua fue la parte que más tiempo consumió. Normalmente, mi agua es un espejo 100% Raytracedpuro, con una textura de nube aplicada en el canal Nor del material. Lo animé con un desplazamiento en el panel Map Input.
2) ¿Cuánto tiempo llevó renderizar esta animación?
Al principio, intenté renderizar los elementos tan rápido como fuera posible (sólo trabajo con el motor interno de render, porque he conseguido aprender los entresijos del render interno y cómo conseguir renderizados rápido s). Me puse como límite un máximo de 2 min./frame.
Aprovecho la noche para renderizar mis escenas. Ninguna de ellas sobrepasaba los 300/500 frames, de manera que, era posible trabajar en la animación por la tarde, renderizar durante la noche, y repetir el proceso tantas veces como fuese necesario.
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3) ¿Por qué escogiste un tema de hadasí
Escogí realizar una animación de hadas porque realmente me gustan las hadas pequeñas. Están por todas partes en mis galerías. Cuando empecé el proyecto, quería crear una animación de hadas para exhibir a dos chiquillas de mi familia. Originalmente, tenía una historia con moraleja, pero finalmente decidí simplemente mostrar acciones, un conjunto de bonitas escenas sin intentar crear una historia. Las historias televisivas que dicen lo que debe o no debe ser siempre me aburren. El resultado fue una especie de documental centrado en el hada, pero desde un punto de vista intimista, como si estuviéramos compartiendo cómo comienza un día de su vida.
4) ¿Cómo hiciste el rayo de niebla desde la cima de la gruta?
Se trata de una falsa niebla; es simplemente un cilindro con un material de un gran Halo blanco y con un Alpha. He diseñado nubes con esta técnica; es sencillo, fácil y rápido de renderizar.
5) ¿Cuál fue la cosa más útil que aprendiste mientras realizabas esta animación?
Renderizar animaciones usando ficheros (*.jpg) con una calidad del 100%. En ocasiones el ordenador cascó, bien por fallos de corriente o simplemente por el renderizado en sí mismo. Al renderizar escenas individuales, no pierdes una noche entera haciéndolo. También, renderizar secuencias individuales te permite efectuar correcciones en las escenas que contienen artefactos. Adicionalmente, tener todos las escenas en formato (*.jpg) permite ahorrar espacio en disco.
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Voilá.
David Revoy
http://www.davidrevoy.com
info@davidrevoy.com
Publicado en Blenderart Magazine.