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Hijo no siguiendo a padre
Hola, el caso es que estaba rigeando este personaje y bueno quiero emparentar el ojo a el joint que controla el cuello, pero cuando lo hago y roto el cuello para ver si todo está bien veo que el ojo o cualquier otra cosa qué emparente a este joint se adelanta más de lo que debería se sale en vez de seguirlo alguien sabe que es?
Archivo adjunto 194665
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Hijo no siguiendo a padre
Vaya, los ojos, ya que no se van a mover, emparentalos al joint_head_top(al de arriba del todo), también lo haría con los dientes de arriba, y freze transformations antes de emparentar. Un saludo.
Hijo no siguiendo a padre
Muchas gracias por contestar, pero si lo emparento al joint 1 cuando muevo el joint 2 no se mueve el ojo no sigue la cabeza.
Hijo no siguiendo a padre
Al joint1 no, será el joint3, el último de arriba.
Hijo no siguiendo a padre
También lo he probado y nada algunos dicen que puede ser una doble influencia qué tenga algún clúster o skin, pero en el outliner no tiene nada de eso.
Hijo no siguiendo a padre
Guiandome por lo que veo en las imágenes, el ojo se comporta tal y como debería. Lo que se está deformando menos de lo que debería es la cabeza. Si no has pintado vértices manualmente, es muy probable que la geometría de la cabeza entera esté repartida entre esos 2 o 3 huesos, haciendo que pierda volumen al realizar el movimiento que has hecho. Lo que tienes que hacer es seleccionar los vértices del cráneo y asignarlos al 100% al hueso correspondiente. Hacer luego lo mismo para él cuello, y luego suavizar la intersecciones de estas influencias.
¿Cómo me he dado cuenta? Fíjate que la parte superior del hueso amarillo cae casi casi en la parte más superior de la cabeza. En la siguiente imagen, cuando rotas, esa parte del hueso está más cercana a la frente. También puedes comparar las distancias entre ese hueso y el exterior de la ceja: en la segunda imagen, la relación es mucho menor, lo cual me lleva a la conclusión de que la geometría no se está deformando correctamente.
También puedes intentar usar Heat Weightscomo algoritmo de reparto de influencias cuando añades skinCluster. Creo que ya venía en Maya 2013, y te dará un mejor punto de partida. Aun así, vas a tener que retocar esas influencias a mano si quieres conseguir un buen resultado.