Lanzo este debate:
¿Creéis que MODO puede convertirse en un nuevo estándar en la industria? ¿Y en los estudios grandes? ¿Qué opináis?
Un saludo.
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Lanzo este debate:
¿Creéis que MODO puede convertirse en un nuevo estándar en la industria? ¿Y en los estudios grandes? ¿Qué opináis?
Un saludo.
MODO es el software menos usado en la industria actualmente, tiene muchas cosas buenas, como el modelado que es actualmente el mejor en ese campo, pero fuera de ahí la mayoría son carencias, los estándares actuales le llevan demasiada ventaja si miramos los paquetes a nivel general. Si te refieres a qué los estudios podrían cambiar a Maya por MODO, lamento decirte que eso no va a pasar ni ahora ni nunca.
Aun así, MODO se usa en empresas grandes para crear look dev, y assets. MODO es perfecto para crear productos y freelance.
Hombre, nunca digas nunca, (pregunta a Rajoy por el aumento del IVA).
Nuke hace 5-7 anos no era un standard en la industria, hoy en día sí, Si preguntases hace 7 anos si Nuke podría destronar a fusión, pues seguramente más de uno te diría que imposible.
Los de Foundry están haciendo las cosas muy bien y escuchando los usuarios, hace poco se han hecho con la compra de modo, por lo que supongo que, en los próximos 2 anos empezaremos a ver su mano en el programa, la dirección que toma y a la integración con Nuke. Si hacen una buena integración muchas cosas pueden cambiar.
Yo use modo en la versión uno, cuando era solamente modelado, y eso (el modelado) estaba muy bien, se nota qué es un producto nuevo, hecho de cero con una interfaz pensada y limpia, he visto cosas muy majas, como el motor de render y otros, pero no lo conozco a fondo, al ser nuevo se tienen que ir incorporando funciones poco a poco.
No conozco The Foundry, ni Modo. Aunque pienso que es bueno que haya competencia a gigantes como Autodesk.
Rajoy prometió que bajarían el IVA en cuanto pudieran. (Yo sigo esperando).
Faltan pocos días para qué se cumpla un año del lanzamiento de Modo 801, y ya tenemos aquí una vista previa del nuevo Modo 901, está en camino y tardará en llegar.
The Foundry anuncia esta versión como una de las actualizaciones más importantes de su paquete, con multitud de nuevas características interesantes y que abarcan todos los ámbitos del programa, desde el modelado y texturizado a la animación y el renderizado. Modo ofrece nuevas y potentes herramientas creativas y flujos de trabajo para mejorar la productividad que afectan a todo el proceso creativo de contenido 3D, da igual si el artista se dedica a los juegos, efectos visuales, diseño de productos o medios de comunicación.
De momento, The Foundry deja caer tan sólo alguno de los aspectos más destacados en Modo901.
Mejoras en las booleanas incluyendo MeshFusion, no hay operación booleanas más complejas y frustrantes, ahora se puede producir resultados consistentes de alta calidad al combinar objetos.
Baking progresivo para las texturas, el proceso para Bakear una textura da un salto cualitativo haciendo uso de una nueva técnica de trazado de rayos progresiva qué le permite previsualizar las texturas.
Nuevas herramientas de modelado para el uso diario, topología simétrica, herramientas de división y relleno lineal o radial alineado.
Mejor forma de trabajar con mapas UVS regulares y UDIM. Capas con multi-escultura, ahora podemos trabajar con múltiples capas de esculpir en cada nivel de la malla, y la transferencia de vectores de desplazamiento, entre las mallas.
Cambios en la adquisición de licencias individuales.
El procesador de render en esta versión ofrece mejores resultados de producción, el equipo de Modo sabe que su software es principalmente utilizado para modelar, pero que el usuario y artista no puede dejar de lado un buen render final, y parece ser que, se están planteando hacer cambios radicales sobre este tema en un futuro, pero de momento son solo planes encarados a tener un motor de render capaz de apartar de Modo a motores de render como Renderman, Maxwell, V-Ray o Arnold.
MIS es una tecnología qué emplea de forma mejorada Modo 901, capaz de conseguir resultados precisos, se ha implementado en el sombreado difuso y especular, esto va a permitir eliminar o rebajar considerablemente el ruido que se produce en cierto proyectos.
The Foundry ha publicado más detalles dé la nueva versión para Modo, en la siguiente lista se destacan los más importantes:
Visor foto-realista acelerado por hardware basado en la tecnología Mari.
Integración con MeshFusion.
Rendimiento acelerado.
Soporte para bibliotecas OpenSubdiv.
Mejora en el conjunto de herramientas de modelado.
Mejora en los flujos de trabajo UV.
Multi resolución a la hora de esculpir.
Efectos dinámicos extendidos, un procedimiento para destrozar mallas basado en colisiones.
Rigging más flexible.
Mejor conexión con otros softwares, con un nuevo SDK TD, ofreciendo una interfaz más sencilla e intuitiva a la API de Python existente para escribir plugins.
Soporte Qt para Mac OX X y Windows.
Soporte para conjuntos de datos Voxel OpenVDB y mejor flujo de trabajo con Nuke y Mari.
Mejoras en el pintado y texturizado.
Materiales y render basados en la física.
Soporte para gráficos basados en vectores.
Mejoras en la interfaz de usuario y la ventana gráfica.
Esta versión ya está disponible desde hoy mismo en la página de https://modo901.thefoundry.co.uk/
The Foundry se suma al carro de ofrecer ofertas para él viernes Negro (Black Friday), celebrado el 27 de noviembre y para él Cyber Monday celebrado el 30 de noviembre.
The Foundry anuncia qué para estas fechas ofrecerán descuentos en distintos paquetes de Modo:
20% de descuento en las actualizaciones a MODO 901 desde versiones anteriores.
40% de descuento para nuevas adquisiciones de MODO.
40% de descuento para nuevas adquisiciones de MODO Paquete extendido.
Esta oferta comienza el viernes 27 de noviembre a las 12:00 am (PST) y termina a las 11:59 pm (hora del Pacífico) Lunes 30 de noviembre.
Puedes ver estas ofertas en su página.
The Foundry ha sorprendido a los usuarios de modo con una actualización gratuita de su aplicación 3d insignia, las nuevas características incluyen novedades y correcciones.
Juego de cámara, esto permite hacer coincidir fácilmente una cámara 3d con la imagen de fondo, de forma que lo dibujamos en pantalla pueda coincidir en posición, rotación, distancia Focal, resolución y distorsión, puntos todos ellos muy importantes a la hora crear escenas sobre fondos. Proyección de imágenes, permite seleccionar la textura de proyección para trabajo imágenes en un canal de textura determinado, la proyección Shader replica los píxeles exactos de la imagen del entorno real, no afectado por la iluminación y el sombreado de la escena. Proyección Ink, utiliza herramientas basadas en cepillos de modo para pintar texturas proyectadas directamente sobre la geometría UV asignada. Mezcla imágenes de varias cámaras para crear mapas sin costuras que funcionen desde cualquier ángulo.
Camera plane modifier, crea un plano de la imagen con un solo click. Modo ajustar? El tamaño, posición y rotación para evitar que se llene la pantalla de objetos a medida que va ajustando la profundidad, está operación se puede repetir tantas veces como queramos en composiciones y animaciones con múltiples capas, trabajando cada una de ellas por separado.
Configuración física Sun, utiliza los metadatos de la imagen, ubicación, dirección y hora del día, para que coincida automáticamente con la configuración del mundo real, permite alinear fotografías y sombras físicas de forma fácil. Más información en el foro dedicado al tema.
https://vimeo.com/148489172
Primera entrega de la serie Modo 10, la nueva versión de la aplicación insignia 3D de The Foundry. Las nuevas características de Modo 10 incluyen una significativa mejora del flujo de trabajo para crear contenidos en tiempo real, ideal para juegos u otras experiencias interactivas inmersas como realidad virtual.
Author nos garantiza qué nuestras creaciones se verán prácticamente igual tanto en Unity como en Unreal.
Se ha mejorado y simplificado la exportación del contenido a los motores más populares, reduciendo al mínimo la necesidad de volver a tener que hacer el trabajo dos veces.
Los nuevos plugins de importación de materiales para Unity 5 y Unreal Engine 4, pueden transferir la información de sombreado de Modo, eliminando la necesidad de reconstruir el sombreado en el editor del juego.
Control mejorado de las normales, el nuevo vértice de herramientas normal permite manipular explícitamente normales de vértice para controlar la suavidad de sombreado en activos de lowpoly.
La creación de activos para juegos y VR, también ha mejorado gracias a qué su ventana gráfica ha recibido actualizaciones significativas como la adición de iluminación basada en imágenes, soporte para rugosidad de materiales y mejoras sustanciales en rendimiento que introducen una nueva experiencia interactiva.
El nuevo plugin FBX 2015 ofrece soporte un amplio soporte para este formato y compatibilidad con los motores de juego en tiempo real.
Eficient baking permite transferir fácilmente datos de luz y sombra de sus activos en tiempo real a través de pasos automatizados.
Mejoras UV y Udim, un nuevo asistente simplifica el proceso de creación Udim, conjunto de imágenes que, aparecen en el árbol de sombreado como una sola imagen. Estas texturas Udim ahora se pueden Bakear como otra textura cualquiera.
Mejoras en herramientas varias de uso diario, en modelado, texturizado, pintura, dinámicas y herramientas de selección de color.
Mayor control de las normales. Ahora se puede manipular de forma explícita normales de vértice para controlar la suavidad sombreado en activos de bajo polígono, con una serie de herramientas que le permiten seleccionar bordes individuales para ser suavizadas o no, la construcción de un mapa normal vértice sobre la malla. Lo que es más, además de la generación de los datos básicos tangentes adecuados para su uso con los mapas normales en Unreal, han añadido la posibilidad de crear los datos adecuados para ser utilizado en Unity y Source.
https://vimeo.com/159086638
Archivo adjunto 225976Modo continúa mejorando la conexión directa a Unreal Engine 4 con un nuevo puente cliente-servidor. Trabaje en un flujo ininterrumpido entre Modo y Unreal Engine, con Unreal Bridge que proporciona una conexión bidireccional entre ambas aplicaciones, lo que permite que escenas completas o elementos seleccionados de una escena sean empujados y actualizados. La conexión puede ser remota, en la misma máquina o en varias máquinas en una red.
Flujo de trabajo de modelado
Fieles a su reputación como la mejor solución de modelado para la creación de activos singulares, las herramientas de modelado de Modo 11.1 han sido sometidas a una serie de mejoras para proporcionar aún más poder de modelado. El bolígrafo de topología y la herramienta estándar Smooth han sido modernizados para proporcionar un mayor control, las caídas son aún más dinámicas con actualizaciones de los modos de movimiento y suavizado, la herramienta de corte Loop y el barrido radial son más fáciles de usar y ofrecen nuevas funcionalidades y funciones mejoradas de modelado de procedimientos incluye nuevos UV crear y suavizar operadores.
Flujos de trabajo UV
La facilidad de crear UV en Modo es uno de nuestros puntos fuertes principales, y Modo 11.1 se basa en esto con una gran cantidad de características nuevas. Disponga de forma eficiente los mapas UV con el nuevo indicador de cobertura UV, y separe, mueva y coloco los rayos UV de forma más fluida con la nueva herramienta Transformación de caja. La detección de problemas potenciales con diseños de UV y el mantenimiento de detalles de textura uniformes ahora es más fácil, mientras que la exportación mejorada de UV a SVG proporciona un mejor control sobre el tamaño real de la salida: ideal para él diseño industrial y de envases.
Ventana gráfica avanzada
Advanced Viewport ve más mejoras en calidad visual y rendimiento interactivo, con tasas de cuadros mucho más altas en todos los sistemas. Ahora es posible aumentar o disminuir la calidad de la sombra con mapas de sombras en cascada, el dibujo con estructura de alambre ha mejorado con las opciones de suavizado de línea y hay nuevos modos de sombreado para cambiar rápidamente entre simple, básico y completo, para obtener resultados rápidos para general modelar, o acercarse lo más posible a la salida del motor de render interno de Modo.
Vertex normal y para hornear
Editar las normales de los vértices y hornear en Modo ahora es mucho más fácil. El Modo 11.1 ahora admite el horneado normal de mapas de espacios de objetos; útil al crear mapas normales para objetos estáticos en aplicaciones en tiempo real. Hay una nueva opción Usar suavizado de área de polígono que pondera el promedio normal según el tamaño del polígono, mejorando los errores de suavizado. Dos nuevas opciones para la iluminación de vértices controlan lo horneado y la salida, y un comando de menú contextual que hornea oclusión, iluminación, normal, desplazamiento o efectos de textura, basado en las opciones definidas en el diálogo, acelera el flujo de trabajo de hornear cierta malla características.
Render de vista previa
Vista previa Renderizar y previsualizar Renderizar animación ahora permite limitar el tiempo máximo de renderizado antes de que el cuadro se guarde en el disco. Los errores costosos se evitan más fácilmente cuando se analiza la convergencia, con actualizaciones que reducen el riesgo de cambiar una configuración de representación basada en una salida qué es diferente de la salida del renderizado final. Las mejoras de zoom significan que es más fácil analizar un render en resolución completa en progreso, y auto guardar ahora guarda el estado de vista previa prestado actual, facilitando el reinicio de un render progresivo desde su último punto guardado, en lugar de tener que volver a iniciar el procesamiento.
Mejoras de archivos E / S y alambiques
La capacidad de Modo de trabajar dentro de tuberías de producción más grandes ha mejorado enormemente con el soporte mejorado de transmisión Alambic. La geometría ahora se puede transferir utilizando la transmisión mejorada de Alembic, lo que acelera enormemente la velocidad a la que se transfieren grandes escenas de datos animados a otras aplicaciones. Con la capacidad de transmitir geometría, partículas, mallas de simulación, curvas, múltiples conjuntos de UV y etiquetas de materiales y piezas, es posible trabajar dentro de un rango mucho más amplio de flujos de trabajo relacionados con Alembic e importar, diseñar y renderizar grandes escenas animadas de Modo o otros paquetes de software DC.
Mejor experiencia fuera de caja
Modo 11.1 incluye una serie de actualizaciones para mejorar la usabilidad. Las texturas y los materiales individuales en el árbol de sombreado ahora tienen canales GL que anulan los colores en la ventana GL, lo cual es útil cuando se modelan formas que tienen muchas partes diferentes y se desea optimizar la forma en que se muestra un objeto. La función Auto guardar permite cancelar manualmente el auto guardado si está a punto de ocurrir en un momento inoportuno, las escenas de la plantilla pueden crearse y cargarse fácilmente desde el navegador prestablecido, y el formulario de propiedades del localizador de texturas se ha reducido para facilitar su uso. También hemos solucionado una gran cantidad de errores heredados.
Archivo adjunto 225977Nuevas mejoras en esta entrega de la versión 11.2.
Mejoras de modelado directo
El Modo 11.2 ofrece funciones de bisel de poli significativamente mejoradas, que incluyen: Esquina cuadrada para agregar cuadrángulos en las esquinas del borde del límite de un polígono; Desplazamiento Incluso para mantener una distancia uniforme entre las caras insertadas y el borde límite original; Edge Rail para biselar grupos de polígonos; y espesar para mantener un volumen cerrado. El bisel del borde ahora tiene una opción de inglete para crear polígonos coplanarios al lado de los bordes exteriores del área biselada, lo que soluciona los errores de suavizado. El Maintain Co-Planar Edge fusiona los bordes coplanarios no seleccionados en el siguiente borde afilado no seleccionado, dando resultados más predecibles. Y la opción Ajustar solo seleccionado ajusta la geometría seleccionada a la geometría de primer plano, lo que acelera el ajuste de la geometría para mallas pesadas.
Mejoras en la herramienta UV
Las poderosas herramientas de UV en Modo continúan mejorando, lo que facilita la textura de los activos de los juegos consistencia y eficiencia. Se han realizado numerosas actualizaciones de las herramientas de Densidad de Texel agregadas recientemente en Modo 11.1, lo que las hace más rápidas de usar y ofrece resultados más confiables. Las características adicionales alinean rápidamente las islas UV y las islas de la pila para un uso más eficiente de la textura. Un indicador de cobertura UV muestra el porcentaje de cobertura por elementos en primer plano y todos los elementos en un mapa UV. Los modos de visualización adicionales facilitan la selección de UV ausentes o distorsionados, y hay varios comandos nuevos para detectar los errores de UV.
Procedimientos de modelado
Manteniendo a Modo a la vanguardia como una de las mejores soluciones de modelado en su clase en el mercado, las herramientas de modelado de procedimientos en Modo 11.2 continúan expandiéndose y proporcionan una mayor flexibilidad. La operación Seleccionar por anterior se a actualizado para admitir operadores de malla relacionados con sectores, como Slice, Slice de eje, Drill de eje, Solid Drill, Bolean y Slice de curva. La nueva operación Establecer malla de tipos de polígonos opera en cualquier selección de polígonos de superficie y modifica el tipo de polígono, convirtiendo polígonos en caras, superficies de subdivisión o polígonos de Catmull-clark. Además, hay una nueva operación de malla Flip Polygons para invertir la superficie normal de los polígonos.
Rendimiento de animación
El rendimiento continúa mejorando en varias áreas del flujo de trabajo de manipulación y animación. Se han realizado actualizaciones tanto para él rendimiento de edición de peso como para la manipulación de deformación, lo que mejora la experiencia general de rigging y animación en Modo. Cuando se pesa la edición de partes más pequeñas de la malla, como una mano en un personaje más grande, o cuando se presentan personajes donde las partes más pequeñas del esqueleto se deforman, como un pie o un dedo, las ganancias de rendimiento interactivo se mejoran significativamente.
Actualizaciones de E / S de archivos
Modo 11.2 tiene un flujo de trabajo de exportación replicador muy mejorado, lo que le permite mover datos entre Modo y otras aplicaciones DC de manera más fácil y eficiente. Seleccione si exportar réplicas como un sistema de partícula Alambic, geometría o ambos a través de la ventana de preferencias. Además, el complemento FBX se a actualizado a la versión Autodesk FBX 2018.1, incluido el soporte para las opciones de exportación / importación FBX 2016-2018.
Navegador prestablecido basado en la nube
Netting Quick Win es ahora aún más fácil. Al usar el navegador Modo Preset, los artistas pueden acceder al sitio compartido de la Comunidad Modo Community recientemente actualizado, con miles de archivos de muestra, ajustes prestablecidos y plantillas, directamente desde Modo. Simplemente haga doble clic en un preset para descargarlo y el activo se instalará dentro de la estructura predeterminada de la carpeta de contenido, de forma muy similar a como lo hace con un archivo. IPK normal. También se facilitará el acceso fácil a kits y complementos gratuitos, así como enlaces directos para comprar Complementos de Modo adicionales, y continuará ampliándose a medida qué la Comunidad crezca.
Actualizaciones de MeshFusion
Acelere la interacción con Draft Unions: un nuevo flujo de trabajo que divide automáticamente elementos de MeshFusion en partes activas e inactivas, deshabilitando temporalmente el cálculo de geometría de unión o costura cuando se mueve la malla qué contribuye. El nuevo soporte para Catmull Clark Sub-D de geometría de fuente ponderada en el borde da como resultado mallas que manejan mejor los pesos de borde variable. Hay un nuevo método para crear etiquetas de polígono de material, actualizaciones de menú de pie y dos nuevos preajustes de ensamblaje: El ensamblaje de recorte de nervadura es útil para modelar acanaladuras estructurales, marcos de ventana / dosel y geometrías relacionadas. El ensamblaje de ElboPipe proporciona una manera fácil de crear tuberías consistentes en segmentos rectos y giros cortos y apretados.
Mejoras en el flujo de trabajo
Se han realizado amplias mejoras en el flujo de trabajo en todas las áreas en Modo 11.2. Unreal Bridge ahora tiene una interfaz de usuario más compacta para acciones push, incluidas casillas de verificación para artículos, texturas y materiales. También admite subcarpetas, funciona con múltiples escenas Modo cuando la conexión está activa y tiene barras de progreso de exportación más precisas. Otras adiciones incluyen un nuevo tipo de sombreador: Principled BDRF, basado en el trabajo de Brent Burley de Walt Disney Animation Studios. Un nuevo comando de Limpieza de Escenas elimina cualquier mallas y grupos vacíos, y purga los nodos esquemáticos, imágenes, materiales y deformadores que no se usen, mientras que el nuevo comando de Playblast le ofrece más opciones al grabar las vistas de OpenGL.
Archivo adjunto 225978Foundry ya tiene disponible Modo 12, el primero de 3 lanzamientos planificados en la versión 12, con varias características nuevas para mejorar el ataque, el diseño iterativo y el intercambio de modelos, que incluyen:
glTF Exportar a Facebook: Desarrollado en conjunto con la nueva funcionalidad de Publicaciones 3D de Facebook, los artistas ahora pueden crear objetos 3D en Modo y luego compartirlos en Facebook News Fed.
Refinamientos de pintura de malla: la herramienta se actualizó y mejoró, lo que permite a los usuarios eliminar rápidamente modelos y entornos. Los usuarios ahora pueden pintar preajustes aleatorios, usar las bibliotecas de activos de formás nuevas, y los modos de pintura de la matriz les dan a los usuarios mayor control al pintar colecciones de objetos más ordenadas.
Tiras de superficie MeshFusion: MeshFusion se mejora con Surface Strips, una nueva característica innovadora qué funciona al permitir la creación de geometría de tira o topología sobre cualquier superficie de Fusion Item, proporcionando una amplia gama de oportunidades para él modelado Post-Fusion con operación de procedimiento o direct modelado de la Fusion Output Mesh.
Mejoras en la creación de modelos y diseños: la herramienta Jitter tiene nuevas opciones para aleatorizar la posición, la escala y la rotación de la geometría conectada dentro de un solo elemento. También funciona con selecciones conectadas, lo que permite a los usuarios agregar rápidamente un realismo sutil en situaciones en las que anteriormente hubiera sido difícil. Se a agregado un nuevo mango de herramienta a la herramienta Vertex Slide, lo que ofrece a los usuarios mayor control al ajustar la posición de los vértices en una malla.
Nuevas operación de malla de procedimiento: se a agregado un Triangulate MeshOp al que los usuarios pueden exportar modelos triangulados de una manera no destructiva. El operador Merge Mesh ahora puede leer elementos del replicador como entradas de geometría, lo que permite manipular la geometría replicada utilizando herramientas de modelado de procedimientos. Ahora también es posible modular la forma de caída de un artículo a través del Mini Graph Editor, lo que permite una variedad mucho más amplia de efectos de caída cuando se manipula o se modela un procedimiento. El nuevo Operador de Fallof le permite manejar Malladas de Operación de Malla a través de una gama de parámetros geométricos y de escenas.
Foundry ha publicado modo 13, a destacar el renderizado GPU offline con Radeon profesional render de AMD. Pro render no depende de una marca particular de hardware e incluye algoritmos para reducir en gran medida el ruido.
MeshFusion ve una actualización en esta versión con la adición de kit fusión que permite al usuario ser capaz de definir una porción de una malla que se utilizará para crear operaciones booleanas. Según Foundry, esto hace que sea más fácil aprovechar las mallas complejas y permite que los agujeros creen la impresión de formas negativas complejas como parrillas con componentes mecánicos que son visibles dentro de una superficie. Las herramientas de modelado directo obtienen las funciones de selección de borde relajado y buscar ruta más corta.
https://vimeo.com/326603001
Foundry lanza Modo 14, agregando características, como por ejemplo una nueva forma de animación de marcado o diseños de crítica al anotar las ventanas gráficas, podemos crear estampados booleanos con ventana gráfica MeshFusion, Ghosted y Xray, además de mejoras en la representación de mPath, áreas de mordelado, herramientas UV.https://vimeo.com/398253741
https://vimeo.com/398251680
https://vimeo.com/398251253
https://vimeo.com/398253198
Lista de completa de las actualizaciónes.
Foundry actualiza Modo, la última versión de su software de modelado 3D, animación y renderizado, y es la segunda de las tres actualizaciones vinculadas que formarán la serie Modo 14.
La actualización añade compatibilidad con la biblioteca de seguimiento de rayos Embree de Intel al nuevo motor de render mPath de Modo, prometiendo un rendimiento en las CPU multinúcleo modernas bastante cerca de la de las GPU Nvidia RTX.
Foundry también ha integrado el Open Image Denoise de Intel y los nuevos sistemas Denoise de renderizado impulsados por IA de AMD en Modo, junto con los Denoise AMD y Nvidia OptiX existentes.
Otros cambios incluyen compatibilidad con mapas de vértices y los nuevos modos de visualización de Ghost y X-Ray en la ventana gráfica avanzada de Modo, y actualizaciones iterativas adicionales para las herramientas de modelado y rigging.
Los usuarios también van a disfrutar de un nuevo cargador de texturas PBR y un importador de USD de trabajo en curso.
https://vimeo.com/439272694