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Manto sobre manto
Escena creada en 3dsmax 2010 renderizada con Vray.
Plugins usados: DreamScape para él cielo exclusivamente. Multiscatter para la vegetación. Rayfire Asperity Material para la roca. Ito Forest para la vegetación de los montes.
Los montes son planos con el modificador displacement geométrico, mapeados con mapas regulares.
Las nubes y atmósferas son creadas por DreamScape.
La escena se renderiza en 45 minutos en la resolución de 2500 presentada.
Bueno, le debía a la Madre Santa un lugar de paz, para resarcirme de haber fracturado su imagen en la escena anteriormente presentada.
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Manto sobre manto
Guau que nivel, enhorabuena me gusta mucho, en general me gustan mucho tus trabajos un saludo Carolina.
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Manto sobre manto
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Manto sobre manto
Me encanta como te ha quedado la vegetación, muy bien repartidas esas partículas. La composición, el material de roca, todo está muy bien hecho.
Sigo flipando con los tiempos de render, con la cantidad de partículas que hay ahí metidas y la definición que tiene la imagen, además de que el acabado es impecable. Enhorabuena.
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Manto sobre manto
El genio es tener una paciencia infinita, desechar y dibujar lo ya dibujado. El arte debe parecer que ha sido creado sin esfuerzo. Esto lo decía Miguel Ángel, y con razón. Esta imagen es una muestra, todo parece tan sencillo, tan natural, y sin embargo, cuantas horas y horas de duro trabajo para adquirir los conocimientos que están detrás de esto.
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Manto sobre manto
Gracias Diseño3d,
Los tiempos son gracias a la magia de Vray con multiscatter usando Vray proxies, puedes poner virtualmente infinita cantidad de geometría instanciada y el uso de memoria es reducido gracias a esa técnica. Sólo aumenta la cantidad de memoria usada en cuanto pones más modelos diferentes de proxies, pero la cantidad de multiplicaciones del mismo proxy no aumenta la memoria usada, por lo tanto si pones un yuyo, puedes poner infinita replicación del mismo. Antes se hacía con Vraypattern, pero multiscatter tiene mucho más control sobre la manera en que puedes distribuir las instancias.
Y además Vray es realmente el más rápido de los motores de render.
Pero, sobre todo, hay un truco, si no seteas para qué el motor de render solucione todo físicamente preciso según la física de la luz y en cambio manejas tú mismo a criterio para alcanzar el realismo los tiempos de render bajan abruptamente.
Es sencillo tomar unbiased como Maxwell y que él haga todo según la física de la luz, te quedará forzosamente correcto y fotorrealista, pero los tiempos (para superar el noise) son terriblemente largos. Vray también puede trabajar de ese modo con brute force.
En cambio si tú seteas la GI de irradiance a un mínimo de cálculos y manipulas todos los materiales, colores y luces para pintar una escena a criterio lograras el fotorrealismo con tiempos de render rapidísimos.
Gracias por tu amable comentario, sé lo que te esfuerzas para crear tus escenas, así que, comprenderás lo que es optimizarlas
Saludos.
Strogof, Muchas gracias por la valoración artística, es quizás lo más lindo que se puede recibir como aliento para continuar.
Tal como puse antes, el trabajo artístico hace que puedas aliviar al motor de render y poder hacer una escena compleja en tiempos cortos.
Bueno, tiempos cortos es relativo pues uno a veces pasa horas ajustando la escena para qué luego el render sea veloz. Pero luego compensa pues puedes tomar muchas vistas de la misma escena en escaso tiempo. Saludos y gracias por el comentario.
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Manto sobre manto
Que imagen más tranquilizadora, me gustaría estar sentado allí.
Mis felicitaciones y admiración por todos tus trabajos tan sublimes.
Hasta pronto Carolina.
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Manto sobre manto
Gracias David.
Allí he subido otra vista. Saludos.
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Muy buen trabajo.
Buena atmósfera. Saludos.
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Manto sobre manto
Aquí dejo una renderizada con verdadero DOF y MB (se observa en las aves de la laguna y del cielo), ambos efectos generados por la misma Physical camera, el DOF por la relación entre la apertura de diafragma, la distancia focal y en el caso del MB la relación ente la apertura del diafragma y la velocidad de los objetos. El tiempo de render se triplica usando esta función.
En esta imagen si se usa el canal Z-depth para generar DOF en Adobe Photoshop se arruina todo pues hay tantos elementos delgados que se superponen en diversas distancias hasta llegar al punto focal que se empastan y quedan desenfocados, pero superpuestos.
Esto ocurre porque el canal Z-depth genera una máscara para él objeto y lo desenfoca DENTRO de esa máscara, lo cual es un absurdo, pues es sabido que un objeto desenfocado se esparce y se transparenta dejando ver por entre su dispersa imagen aquello que está tras él, o sea tiende a desaparecer. Entonces muy en cambio si enmascaras un objeto cercano y lo desenfocas, éste se desenfocara DENTRO del contorno de su enmascaramiento y dará por resultado un objeto desenfocado de bordes duros, por eso digo que es un absurdo.
Aquí dejo dos miniaturas para comparar, para él mismo nivel de desenfoque (definido por la hoja dentro del círculo rojo) se puede ver la gran diferencia qué existe en el resto del desenfoque falso (Z-depth channel) respecto del verdadero (render DOF).
Aun así, sigo prefiriendo la imagen que he subido antes, con un sencillo desenfoque radial, que nada tiene de real físicamente, pero artísticamente es lo más estético para esta imagen en especial.
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Manto sobre manto
Muy bonita esta nueva vista también. Y respecto a lo que me comentabas antes, tiene más mérito si el realismo de tus imágenes lo consigues a base de pintar la escena en vez de que el programa te calcule todos los parámetros que dan credibilidad a un render. Carolina, ¿has usado alguna vez Blender? Te lo pregunto porque Blender viene con dos motores de render, el Cycles y el Internal. El Cycles tarda muchísimo, pero los resultados son muy realistas, ya que, calcula todas las físicas de la luz etc. El internal, sin embargo, es muy rápido, pero no calcula tantos parámetros y, para qué los resultados sean buenos, tienes que manipular manualmente las luces, los materiales etc. Por eso quería saber si los conoces, para qué me comentes si son comparables con el tema qué me comentas. Un saludo y buen trabajo.
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Manto sobre manto
Hola Diseño3d
Desconozco en profundidad a Blender, pero por lo que voy percibiendo por parte de los mensajes y los resultados de las imágenes publicadas es que el Internal de Blender es análogo al Default Scanline de 3dsmax, usados mayormente en función de iluminación directa pura, es decir, sombrea los materiales de acuerdo al ángulo de incidencia desde el punto focal que es la luz colocada en la escena.
No obstante Scanline postura sus motores de iluminación global tales como Radiosity (técnica de photon mapping) y Lightracer que es un brute force raytracer. Pero estos son plugins adicionados a Scanline a partir de max 5, antes no resolvía GI de ninguna manera.
Lo que desconozco es si Internal de Blender postura plugins para resolución de GI, o debes si osi saltar al otro motor que es Cycles.
En cuanto a Cycles, por lo que voy viendo es un brute force unbiased renderer, lo cual lo hace preciso, pero es de tipo Maxwell, lento porque trabaja solamente por brute force, es decir no postura algo, así como Irradiance map o Photon Map, que calculan los rebotes en base a un análisis previo de la escena según el sector geométrico dentro del cono de la cámara y se realiza un cálculo estrictamente reservado a lo que se ve, descartando todo aquello que la cámara no ve, incluso aquellas geometrías ocultas por otras son descartadas.
Los unbiased se llaman así porque sólo trabajan con brute force y no posen una alternativa de tipo photonmap. Los unbiased son como si a Vray lo seteas en brute force, trabajara como Cycles, tardará una eternidad y te hará ruido (salvo que le dejes refinar la solución por mucho tiempo). Saludos.
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Manto sobre manto
Y creo que no respondí a lo de pintar la escena.
Esto es, por ejemplo, entre otras cosas, en base a manipular el RGB de los mapas para qué se iluminen y se peguen mejor en la escena en vez de esperar que el motor de render (sea por material Scattering o por GI le logren hacer match con la escena), poner luces para rellenar zonas oscuras en vez de esperar que el renderer llegue con los rebotes secundarios hasta allí, usar atmósferas para integrar los objetos, etc
Estas técnicas son las que al trabajar en Internal o en Scanline te permiten realismo sin GI, entonces cuando pones un mínimo de solución de GI muy sencilla, solo para completar efectos tales como el color bleding, la escena llega al fotorrealismo con una escasa intervención de la GI.
A eso le llamé pintar la escena en el mensaje anterior.
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Manto sobre manto
En esta escena de la Virgen, todos los bitmaps, sin excepción tienen aplicado Color correction. Yo no pienso esperar que el renderer me haga pegar el color de una planta a la escena, yo siempre voy a manipular el RGB de sus hojas, tallos frutas, troncos hasta qué haga match con la escena, y en el modo deseado por mí.
El color de translucidez también tiene manipulado el RGB para qué la luz que pasa tras las hojas sea la qué yo deseo.
Los objetos tienen mixpara oscurecer las zonas bajas para qué se peguen más a la tierra.
Uso mucho Vray Dirt que ensucia los rincones para qué los defectos de la GI sencilla no se vean y las geometrías se peguen perfectamente.
Bueno, a esas cosas le llamo pintar la escena, puedes ponerle otro nombre a la técnica, que se yo
Saludos.
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Manto sobre manto
Bueno, creo que, al menos en la resolución del problema, actúas como si utilizaras el Internal. Porque cuando se trabaja con él hay que manipular luces y demás para conseguir el efecto deseado, como tú haces en 3dsMax. Sin embargo, me da la sensación de que con Blender Internal se consigue menor calidad que con el que tú utilizas. Me baso sobre todo en que el BI produce luces muy duras, y los objetos, a no ser que tengan un material de luz, no reflejan color a su alrededor, sólo sombra. Claro, puedes difuminar las sombras para qué no sean tan duras, subir el AO o colocar puntos de luz donde debería reflejarse el color de un objeto, pero son apaños que, aun así, no logran un resultado equiparable al Cycles. Un ejemplo del Internal es la animación que he colgado en Trabajos Finalizados. Muchas gracias y saludos.