The Foundry Katana características y actualizaciones
The Foundry ya tiene disponible la versión 2.0 de su software Katana, reconstruido totalmente desde dentro hacia fuera para lograr una mejor iluminación, hacerlo más eficiente y buscar la experiencia de desarrollo.
Con un motor base de múltiples subprocesos a estrenar, Katana 2 permite conseguir más rápidamente el aspecto deseado, al mismo tiempo, las principales nuevas herramientas para personalizar y acceder a los datos gráficos de la escena, ayudan a mejorar el resultado final.
Entre las nuevas características destacan:
Interfaz de usuario responsive, gracias a una completa revisión del motor principal, las interfaz de usuario de Katana 2 es mucho más rápida y sensible, en muchos casos, ahora se pueden ver las actualizaciones casi de forma interactiva mientras se cambian los valores. Evidentemente esto influye en una mayor productividad y menor tiempo en la toma de decisiones, también trabaja de forma más suave y con menos interrupciones.
Multi-thread a la hora de generar los datos de la escena, cuando trabajamos con motores de render que soportan la creación de geometría Multi-thread, incluyendo RenderMan y Arnold.
Variables de Graph State, esto aumenta la eficiencia y reduce la necesidad de segmentar un proyecto, las variables de Graph State permiten configurar los nodos para cambiar su comportamiento en función del contexto en el que se está evaluando la escena en un momento dado, como el render dentro de una secuencia.
Nueva API pública mucho más potente, flexible y fácil de usar que en las versiones anteriores, Ops es una nueva API pública que permite escribir plugins para crear y modificar datos de la escena. Pudiendo acceder a las funcionalidades más avanzadas, como la generación de la geometría sobre la marcha, esta nueva API se ha utilizado por los mismos programadores de The Foundry para rescribir el núcleo de cada nodo en Katana 2.
Manipular los datos desde la interfaz de usuario Katana con el nuevo nodo OpScript basada en Lua, ofrece un mayor rendimiento que el nodo basado en Python de versiones anteriores y además soporta multi-Threading, con el acceso a la nueva API Op C++ completo, OpScript permite realizar incluso operación complejas que manipulan la jerarquía del escenario gráfico.
La representación en vivo también ha ganado velocidad, estabilidad y facilidad de uso para una mejor experiencia en general por parte del usuario, a la hora de iluminar y desarrollar la creatividad, ahora podemos restringir los cambios apartes específicas del escenario gráfico para una mejor interactividad, esto junto con los filtros interactivos de render, puede ser modificado en cualquier momento del Live Render.
Ahora podemos editar las luces existentes mediante una nueva y eficiente herramienta llamada GaferThre Supertol, y por supuesto crear nuevas, así podemos definir con las luces el nivel de secuencia y modificar cada una en función de su filtro, podemos crear y editar paquetes de luces para luego trabajar de forma más rápida en otros proyectos.
Katana 2 permite escribir scripts para realizar un procesamiento avanzado de la geometría y las transformaciones que incluye la matriz y el vector matemático, gracias a la exposición de la biblioteca IMath estándar en la industria.
Foundry Katana 5 presenta Nuke Bridge
La actualización presenta Nuke Bridge, una nueva función que puede vincular en vivo Nuke a las escenas de Foundry Katana 5. Haciendo posible lanzar múltiples renders interactivos desde el sistema de renderizado Foresight de Katana.
Otros cambios incluyen soporte para instancias y un nuevo delegado de renderizado nativo dentro del visor basado en Hydra de Katana; y soporte para material macros al crear materiales.
Además, Foundry Katana 5 se mueve a Python 3.7, aunque se mantiene una versión paralela de Katana 4.5 que todavía funcionará con Python 2 en sus canalizaciones.
Nuke Bridge permite a los artistas ver composiciones de Nuke vinculadas dentro de Katana. Las nuevas características de Foundry Katana 5 incluyen Nuke Bridge; una nueva característica que mejora el flujo de trabajo entre Katana y Nuke, el software de composición estándar de la industria VFX de Foundry.
En lugar de tener que generar renders de Katana y pasarlos a un artista de Nuke para su composición antes de poder obtener una vista previa de los resultados, Nuke Bridge puede vincular en vivo las dos aplicaciones.
Los renders de Katana se pueden transmitir a Nuke, y los píxeles compuestos se pueden transmitir de vuelta a Katana.
Los resultados de la composición son visibles dentro de la ventana de renderizado de Katana. Lo que hace que sea más fácil y rápido para los artistas de iluminación ver los cambios en el contexto de la toma final.
Además de vincular Live Renders interactivos a una edición GUI de Nuke en la misma máquina, Nuke Bridge se puede usar con Nuke en una granja de renderizado. Incluso con los Renders de vista previa estáticos de Katana.
Foresight soporta múltiples renders interactivos simultáneos
El sistema Foresight Rendering introducido en Katana 4.0 para trabajar con múltiples renders de prueba simultáneos también se ha actualizado, y ahora ha sido renombrado Foresight+.
Mientras que los usuarios originalmente estaban restringidos a renders de vista previa simultáneos, Foresight + también permite lanzar múltiples renders en vivo interactivos.
Los Live Renders solo se actualizan cuando se realizan cambios que les afectan directamente. Por ejemplo, permitiendo editar los parámetros de una escena sin reiniciar renders de otras tomas en la misma secuencia.
También es posible anclar atributos para que no se activen actualizaciones; por ejemplo, haciendo posible limpiar los fotogramas sin hacer que se reinicie un Live Render.
Soporte para instancias y nuevos delegados de renderizado dentro de la pestaña Hydra Viewer de Katana. Introducida en Katana 3.0 como sucesora de la ventana gráfica OpenSceneGraph heredada, ahora ha pasado a llamarse pestaña Viewer y la versión OSG ha quedado obsoleta.
Los cambios en Foundry Katana 5 incluyen compatibilidad con la vista previa de la geometría instanciada en el Visor.
Además, Advanced Viewport (AVP) de Foundry ahora está disponible como delegado de renderizado nativo de Hydra dentro del Visor. Junto con HdStorm, el renderizador USD Hydra predeterminado.
AVP también se utiliza en Modo, el software de modelado 3D de Foundry, y Mari, su software de pintura de texturas 3D. Lo que aumenta la consistencia visual entre las tres aplicaciones durante el desarrollo del aspecto.
Además, el Visor ahora es oficialmente compatible con los delegados de Hydra de renderizadores de terceros compatibles con Katana. Que incluyen 3Delight, Arnold, Redshift y RenderMan.
Soporte para Python 3.7
Otros cambios en Foundry Katana 5 incluyen la opción de exportar luces USD; las ubicaciones de luz, incluida la información de enlace de luz, se pueden exportar a través de los nodos UsdMaterialBake utilizando las API UsdLux.
El flujo de trabajo de materiales también se ha simplificado, con soporte para Macros de materiales que facilita la reutilización de secciones de gráficos de nodos de materiales entre proyectos o compartirlos con otros usuarios.
Además, las bibliotecas de terceros utilizadas en Foundry Katana 5 se han actualizado para que coincidan con la especificación CY2020; para la plataforma de referencia VFX, incluido el soporte para Python 3.7.
El cambio vuelve a poner a Katana en línea con otras aplicaciones VFX clave, muchas de las cuales han soportado Python 3.x desde hace algún tiempo, y con sus propias aplicaciones hermanas Nuke y Mari.
https://youtu.be/cywOW8jpqOk
Novedades de Foundry Katana 5.0
Este artículo describe los cambios más destacados introducidos en Foundry Katana 5.0.
Renders en vivo simultáneos con Foresight+
El sistema Live Render de Foundry Katana 5.0 se ha mejorado para admitir flujos de trabajo más flexibles y escalables.
El proceso de Live Render updates se ha trasladado del proceso de Katana al proceso de renderboot, con el potencial de liberar la estación de trabajo local del artista cuando se renderiza de forma remota utilizando un complemento de API de granja de render. Por ejemplo, a través de la cola de Foundry Katana 5.0 utilizando agentes remotos.
Las actualizaciones del gráfico de nodos de un proyecto de Katana ahora se envían como Deltas de árbol de operaciones resultantes al proceso de renderboot; donde se convierten en atributos de actualización de renderizado en vivo, como se hacía anteriormente en el proceso de Katana.
No se requieren cambios para que los complementos de renderizado aprovechen esta característica; ya que las API de Render plugin de Foundry Katana 5.0 se dejan sin cambios.
Al iniciar un Live Render, los valores de las variables de estado del gráfico global almacenadas en la configuración del proyecto se anclan a sus valores actuales. Lo que significa que los cambios posteriores en los GSV globales no se reflejarán en el renderizado.
Las casillas de verificación ahora aparecen en columnas de GSV en la pestaña "catálogo", lo que indica este nuevo estado anclado, que se puede usar para desanclar GSV específicos; de modo que los valores de GSV globales se reflejen durante un Live Render.
Esta función permite elegir exactamente qué renders deben actualizarse en respuesta a los cambios de GSV globales específicos, y qué GSV desea dejar sin cambios en los valores que tenían cuando se inició el Live Render.
Para una flexibilidad aún mayor en Foundry Katana 5.0, ahora es posible acceder a los valores de las variables lcoales del estado del gráfico. Además de las variables de estado del gráfico globales, en el contexto de las expresiones de parámetros.
Se ha agregado una casilla de verificación "sincronizar" con la configuración del proyecto en la parte superior de la "ficha catálogo", que determina si la elección de un elemento catalogado como elemento de búfer frontal actualizará las variables de estado del gráfico global del proyecto y la hora actual para que coincida con él.
Esta función se puede utilizar para cambiar rápidamente entre diferentes escenas, activos y/o fotogramas, mientras se siguen ejecutando los renders.
https://youtu.be/2i5JFTrQfbE
Ver renders comped en Foundry Katana 5.0 con Nuke Bridge
Katana dispone de una pestaña nueva llamada "Nuke Bridge", sirve para abrir Nuke desde Katana, y enlazar en tiempo real ambos programas.
La pestaña "Nuke Bridge" permite especificar el nombre de un archivo Nuke Script que, una vez seleccionado, se verificará para los nuevos nodos proporcionados por Foundry Katana 5.0 llamados KatanaReader y KatanaWriter.
Los nodos KatanaReader se enumeran en un grupo de puntos de entrada Nuke, lo que permite asociarlos con elementos específicos del catálogo de Katana. El widget de nodo de salida permite seleccionar un nodo KatanaWriter en particular del script Nuke especificado, que se utilizará para transmitir píxeles renderizados desde Nuke al sistema de catálogo de Foundry Katana 5.0.
Es posible iniciar el proceso Nuke de tres maneras, haciendo clic en uno de los tres botones en la parte inferior de la pestaña Nuke Bridge:
Obten una vista previa de Comp para ejecutar Nuke sin una GUI y hacer que los píxeles resultantes se transmitan de vuelta a Katana antes de finalizar el proceso. Este modo se puede ejecutar de forma remota.
Live Comp para ejecutar Nuke sin una GUI, pero que permite al usuario continuar transmitiendo píxeles actualizados desde una o más entradas del catálogo, además de permitir al usuario cambiar las entradas del catálogo sobre la marcha. (Este modo se puede ejecutar de forma remota).
Comp interactivo para abrir Nuke localmente con una GUI, y mantener un enlace en vivo entre las dos aplicaciones durante la vida útil de la entrada de catálogo correspondiente dentro de Foundry Katana 5.0. Puedes realizar cambios dentro de Nuke comp mientras transmites actualizaciones continuas en vivo desde Katana.
Las composiciones de Nuke activas y completadas se enumeran en la parte superior de la pestaña Nuke Bridge.
Nota: Al iniciar Nuke con el botón Comp interactivo, el nodo Visor debe estar conectado debajo del nodo KatanaWriter para forzar la evaluación, de lo contrario los píxeles no volverán al Catálogo de Katana.
https://youtu.be/yS9f5ZEm45M
Mejoras en USD para Foundry Katana 5.0
La versión de USD utilizada en Katana se ha actualizado a USD 21.05; reintroduciendo el soporte para el uso de diferentes gestores de Hydra Render en la pestaña "visor" con tecnología Hydra de Katana.
Como parte de este trabajo, los menús de la pestaña "visor" se han reorganizado para mayor claridad:
Los elementos de menú para materiales, iluminación, sombras y los gestores de renderizado de Hydra disponibles se han movido del menú "ver" a un nuevo menú llamado "pantalla".
El menú "mostrar" también presenta nuevos submenús "selección" y "propósitos" para controlar la apariencia de los objetos seleccionados y elegir los propósitos USD a utilizar.
Además, el nuevo comando de menú "configuración del gestor de procesos" abre un cuadro de diálogo con la configuración del gestor de renderizado de Hydra que se eligió para dibujar la escena.
El submenú "establecer nivel de subdivisión" se ha movido desde el menú "edición" al menú "ver".
Una nueva barra de herramientas para gestionar los procesos aparece en la esquina superior derecha de las ventanas gráficas de la pestaña. Permite pausar, reanudar y detener el dibujo con el gestor de render de Hydra elegido; siempre que el gestor de procesos admita estas características.
https://youtu.be/zfmDcSy7o98
Exportar USD en Foundry Katana 5.0
USD Export se ha mejorado con la capacidad de exportar ubicaciones ligeras. Incluida la información de enlace de luz a través de los nodos "UsdMaterialBake" utilizando las API de UsdLux.
Se ha añadido un nuevo tipo de complemento para permitir una mayor personalización del proceso a la hora de exportar en USD sin la necesidad de reconstruir los complementos de Katana USD. El sistema de plugin USD Export se implementa con su propio registro de plugins dedicado. Cuya API está disponible a través de los nuevos módulos "UsdExport.pluginAPI" y "UsdExport.pluginRegistry" de Python.
Los complementos USD export se registran durante el inicio de la aplicación utilizando el mecanismo de registro estándar del complemento de Foundry Katana 5.0. Para ello agrega una carpeta llamada "UsdExportPlugins" a un directorio cuya ruta de ubicación del sistema de archivos hace referencia en la variable de entorno "KATANA_RESOURCES" y definiendo una variable de módulo "PluginRegistry" en un módulo Python en esa carpeta.
Aquí hay un ejemplo simple de definición y registro de un complemento de exportación utilizando dicho módulo Python de complemento:
Código:
from UsdExport.pluginAPI import BaseUsdExportPlugin
class MyUsdExportPlugin(BaseUsdExportPlugin):
priority = 1000
@staticmethod
def WritePrim(stage, sdfLocationPath, attrDict):
print('MyUsdExportPlugin.WritePrim(): Exporting "{}"...'.format(sdfLocationPath))
PluginRegistry = [
('UsdExport', 1, 'MyUsdExportPlugin', (['light'], MyUsdExportPlugin)),
]
La función WritePrim() del plugin se llamará como parte de la exportación de USD en cada ubicación que coincida con los tipos de ubicación para los que está registrado el plugin. En el ejemplo anterior, se llamará a la función WritePrim() para ubicaciones de luz.
Utilizando las nuevas API "UsdExport.pluginRegistry", también es posible registrar y anular el registro de un complemento de exportación de forma interactiva en tiempo de ejecución. Por ejemplo, en una pestaña de Python. Esto se puede utilizar para interactuar rápidamente sobre un nuevo complemento que está en desarrollo. Aquí hay un ejemplo:
Código:
from UsdExport.pluginAPI import BaseUsdExportPlugin
import UsdExport.pluginRegistry
class MyUsdExportPlugin(BaseUsdExportPlugin):
priority = 1000
@staticmethod
def WritePrim(stage, sdfLocationPath, attrDict):
print('MyUsdExportPlugin.WritePrim(): Exporting "{}"...'.format(sdfLocationPath))
UsdExport.pluginRegistry.RegisterUsdExportPlugin(' MyUsdExportPlugin', ['light'], MyUsdExportPlugin)
Está planeado continuar expandiendo este comportamiento utilizando la información de "SdrRegistry" disponible para los sombreadores de luz para escribir datos precisos de USD para cada tipo de luz.
También añade un nuevo esquema llamado LightAPI, permite los atributos necesarios para definir el ID del sombreador de la luz. De modo que el disparo redondo de una luz funcione en el futuro para todos los tipos de luz.
Las ubicaciones con atributos de transformación también se exportan a un Xform Prim.
Vista previa de instancias y renders en el visor Hydra
La pestaña "visor" ahora puede representar la geometría instanciada a través de ubicaciones de matrices de instancias. Se espera que los atributos de estas ubicaciones de matriz de instancias sigan las convenciones de atributos de Foundry Katana 5.0 para La creación de instancias. En particular, los orígenes de instancia deben ser ubicaciones de gráficos de escena de tipo origen de instancia. Estos orígenes de instancia también pueden contener otras matrices de instancias, lo que da como resultado instancias anidadas.
La geometría instanciada en la pestaña "visor" admite datos primvar por instancia. Estos atributos deben establecerse en una ubicación de matriz de instancias, con un valor primvar por índice en el atributo "geometry.instanceIndex".
El ámbito de cada primvar debe ser instancia, lo que implica un valor constante por instancia. En particular, no se admiten otros tipos de interpolación por instancia. Si la geometría de origen o varias matrices de instancias de una jerarquía contienen el mismo primvar, la más cercana a la geometría tiene prioridad.
Advanced Viewport (AVP) de Foundry ya está disponible para elegir como un gestor de renderizado de Hydra denominado AVP en el nuevo menú "pantalla" de la pestaña "visor".
https://youtu.be/aUmKBAeXEAA
Flujos de trabajo para crear materiales amigables
Se ha añadido una nueva subpestaña llamada "parámetros" a la interfaz de materiales de los nodos "NetworkMaterialCreate". Reemplazando la subpestaña "parámetros" de nodo anterior, que se renombró a "valores predeterminados" y que ahora está en desuso.
Al utilizar la nueva subpestaña "parámetros", los parámetros de nodo de sombreado expuestos se representan directamente en la interfaz de material. Lo que permite a los usuarios modificar los valores directamente en el propio nodo, en lugar de anularlos en el nodo de material oculto del NMC.
La subpestaña "predeterminados" de los nodos "NetworkMaterialCreate" que se crearon en las versiones de Katana anteriores a Katana 4.5 ahora presenta una advertencia de obsolescencia, que proporciona un botón para actualizar. El botón "actualizar" abre un cuadro de diálogo con dos opciones que permiten a los usuarios elegir si desean aplicar las anulaciones realizadas en la subpestaña "predeterminados" o descartarlas:
Aplicar anulaciones:
Aplica las anulaciones realizadas en la subpestaña "valores predeterminados" a los parámetros de los nodos de sombreado dentro del nodo "NetworkMaterialCreate" borra esas anulaciones del nodo "mMaterial subyacente", y quita la subpestaña "valores predeterminados" de la interfaz de usuario.
Descartar anulaciones:
Borra las anulaciones realizadas en la subpestaña "valores predeterminados" del nodo "material subyacente", y quita la subpestaña "valores predeterminados" de la interfaz de usuario. Los usuarios que quieran trabajar de la misma manera que en versiones anteriores podrán utilizar un nodo Material o "NetworkMaterialEdit" posterior para aplicar anulaciones sobre los valores existentes.
Parámetros expuestos en la interfaz de materiales
También se han realizado varios cambios en la forma en que Foundry Katana 5.0 maneja los parámetros que se exponen en la interfaz material, que incluyen:
El menú de parámetros ahora expone una opción "agregar a la interfaz de material" que promoverá los parámetros de los nodos anidados con un solo clic. Este mismo menú también aparece en la pestaña "parámetros" para facilitar la eliminación de parámetros de la Interfaz de material.
Se puede utilizar un nuevo elemento del menú "editar opciones de interfaz de material" para especificar exactamente cómo aparecerá el parámetro en la interfaz de material una vez expuesto proporcionando opciones para editar el nombre, la página y la etiqueta del parámetro.
Se ha añadido acceso directo a los parámetros cuyas sugerencias de widget contienen un "nodeName" y una sugerencia "parameterName".
El orden de los parámetros expuestos que se pueden definir a través de la pestaña "interfaz de material" de los nodos "ShadingGroup" dentro de los nodos "NetworkMaterialCreate" ahora se respeta en el material de red resultante. Para registrar la información de ordenación deseada, los nodos "ShadingGroup" a los que se han agregado los parámetros expuestos ahora crean una ubicación de subred de nodo de sombreado en el gráfico de escena, al igual que los nodos "ShadingNodeSubnet" en el flujo de trabajo heredado de "material de red".
Al agregar parámetros expuestos desde nodos de sombreado dentro de un nodo "ShadingGroup" a la pestaña "interfaz de material" de ese nodo mediante el comando de menú contextual "agregar parámetros expuestos", los parámetros expuestos ahora se agregan en el orden definido por cualquier nodo "ShadingGroup" anidado dentro.
Los nodos "ShadingGroup" permiten especificar prefijos de nombre y página que se aplicarán a los parámetros expuestos de los nodos de sombreado contenidos en ellos. Lo hacen mediante un nuevo parámetro de grupo "publicInterface" que contiene un parámetro secundario "namePrefix" y "pagePrefix". Esto proporciona a los creadores de redes de nodos de sombreado flexibilidad en la denominación de los parámetros de nodo de sombreado en la interfaz pública del material de red resultante.
Los prefijos de nombre y página de "ShadingGroups" se combinan con los prefijos de nombre y página especificados en el parámetro de grupo "publicInterface" en los nodos de sombreado contenidos en ellos. Al igual que en los propios nodos de sombreado, el parámetro "publicInterface.pagePrefix" en los nodos "ShadingGroup" permite especificar títulos y prefijos de página anidados mediante el uso de puntos (.), por ejemplo, "Page.Nested" "Page.Prefix" de nivel superior.
Foundry Katana 5.0 incluye una serie de mejoras para crear redes de nodos de sombreado en los nodos "NetworkMaterialCreate" y "NetworkMaterialEdit":
Cambios en los estados de la vista del nodo de sombreado
El estado de vista de los nodos de sombreado ahora se indica con un icono en la esquina superior izquierda de la forma del nodo de sombreado. Al hacer clic en ese icono, la apariencia del nodo de sombreado recorre los estados de vista disponibles, que se han renombrado para que sean más claros y precisos:
- Collapsed
- Connected Only
- Expanded
Al crear una conexión entre nodos de sombreado, los nodos de sombreado que aparecen en los estados de vista "Collapsed" o "Connected Only" ahora se expanden temporalmente mientras se apunta a ellos. Esto facilita la creación rápida de conexiones sin tener que cambiar manualmente los estados de vista de los nodos de sombreado.
Se ha añadido una nueva preferencia "showPagesConnectedOnly" a la categoría de preferencias "nodegraph" para controlar si las páginas se muestran cuando aparecen nodos sombreado en el estado de vista "Connected Only".
https://youtu.be/YIAitPIXH-Q
Apariencia y comportamiento de los nodos Dot
Los nodos de puntos se han rediseñado para que sean más pequeños y sus puertos se han eliminado.
Las conexiones entre los nodos Dot ahora se dibujan como líneas rectas en lugar de curvas Bézier. Lo que permite una apariencia más organizada de las redes de nodos de sombreado.
Las conexiones de entrada en los nodos de sombreado seleccionados ahora se pueden ocultar opcionalmente; con el fin de ordenar las redes de nodos de sombreado.
Los parámetros de usuario ahora se pueden agregar a los nodos "NetworkMaterialCreate" y "ShadingGroup".
Las macros creadas desde los nodos "NetworkMaterialCreate" o "NetworkMaterialEdit" ahora se pueden crear fácilmente en esos tipos de nodos desde los menús de creación de nodos.
El tamaño del pie de página de un nodo de sombreado es ahora más pequeño y ya no contiene el nombre del tipo de nodo.
Además, la interfaz de parámetros de los nodos "NetworkMaterialCreate" y "NetworkMaterialEdit" se ha revisado de la siguiente manera:
- Se añade una etiqueta de interfaz de material sobre las pestañas anidadas.
- El encabezado del grupo de parámetros se quita de la pestaña de "parámetros de nodo anidada".
- La etiqueta "NetworkMaterialInterfaceControls" se quita de la parte superior de la pestaña "controles de interfaz anidada".
- La columna interactiva se elimina de la vista de árbol de materiales de los nodos "NetworkMaterialCreate".
- El parámetro "makeInteractive" se quita de la pestaña Parámetros de nodo anidada de los nodos NetworkMaterialEdit.
- El parámetro sceneGraphLocation se movió de la pestaña "parámetros de nodo anidada" de los nodos "NetworkMaterialEdit" a la parte superior de la interfaz de parámetros y se le asigna una etiqueta: Ubicación del material para editar.
- La pestaña "parámetros de nodo anidada" se renombra a "valores predeterminados" y ahora está en desuso. Fue reemplazado por la nueva subpestaña "parámetros".
En apoyo de la actualización a Python 3 en Katana 5.0v1, casi todas las API de extensión Python C de Katana en Katana 4.5v1 / 5.0v1 se han reescrito usando pybind11,introduciendo docstrings mejorados y una mejor retroalimentación de errores. Todas las importaciones de módulos de Python en la base de código de Katana se han actualizado para que funcionen en Python 3, donde las importaciones son absolutas de forma predeterminada.
3Delight
La versión de 3Delight que se publica con Foundry Katana 5.0 se ha actualizado a 3Delight 2.6.4, introduciendo soporte para Python 3.