Duda varios unwrap en un mismo objeto posible?
Buenas. A ver si planteo mi duda con claridad.
Poniendo como ejemplo el personaje de un videojuego con texturas pintadas a mano:.
Imaginemos que por su complejidad o necesidad de detalles, vamos a usar varios mapas de 512x512 para texturizar el modelo (uno para la ropa, otro para la cabeza.)
¿Se pueden hacer varios UnWrap en el mismo objeto sin que estos se superponganó.
Lo que estoy haciendo hasta ahora es separar los grupos de caras que quiero asignar a una textura como un solo objeto, pero no sé si existe una manera más sencilla. Saludos.
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Duda varios unwrap en un mismo objeto posible?
En max no lo sé, pero en Maya se realiza como dices: Coges las faces o caras que desees asignar un espacio UV para hacer un posterior Unwrap.
Si las mantienes con el modelado original, se mantendrán en ese UVWMap junto con el modelado.
En cambio si haces un detach/separate(lo segundo en Maya, lo primero debería estar en 3ds max) separas la pieza y, aunque la mantengas junto al resto, tendrá un UV distinto. En este caso puedes hacer otro Unwrap.
Y así con cualquier pieza: Brazos, cabeza, piernas, ropa, manos, etc. Puedes tener un UV distinto Unwrapeado de cada pieza mientras este separada del original.
Sino separas o detacheas las faces o caras, entonces es normal que se superpongan.
Que yo sepa no hay nada más sencillo que hacer click en las caras que deseas.
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Duda varios unwrap en un mismo objeto posible?
Gracias por responder.
He estado mirando y probando, pero al final lo más fácil es lo comentado; un solo Unwrap por objeto y a tirar.
Me ha costado, pero ya las tengo separadas y preparadas para empezar.
Archivo adjunto 211098
Archivo adjunto 211099Archivo adjunto 211100Archivo adjunto 211101
Podía haber superpuesto muchas más caras para ahorrar espacio y hasta hacerlo en un solo mapa, pero la cosa es practicar pintando. Un saludo.
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Duda varios unwrap en un mismo objeto posible?
Cita:
Iniciado por
Cinderedge
Me alegro que no haya problemas.
Pero recuerda qué si el objetivo es meterlo en un Game Engine, hacer escenarios o trabajar en videojuegos básicamente, olvídate de esa solución más fácil, ya que está muy mal optimizada. 3 mapas para un diffuse simple y un edificio de 1k triángulos es tirar muchos recursos innecesariamente.
Yo para los escenarios en cryengine me he tenido que obligar a hacer 1 solo mapa o máximo 2 en los edificios más grandes(20-30 metros) y para mantener detalle había qué sacrificar las zonas superiores e inferiores y no visibles para él jugador.
Si es como práctica entonces la cantidad de UV maps no importa. Ya qué vas a hacerlo estilo ton, te recomendaría qué intentaras un renderizado de Ambient Occlusion(aunque creo que deberían ser más polígonos) y así ya tienes un sombreado base que te ahorras de pintar.
Duda varios unwrap en un mismo objeto posible?
Gracias por esos grandes consejos.
De momento sí, es un ejercicio y cuando la pinte probaré el Ambient Occlusion a ver qué tal.