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Objeto fbx importado a Blender
Hola, se me ha ocurrido importar a Blender (2.76) un fichero fbx. Me ha dado un problema de incompatibilidad de versión, que he solucionado con el conversor de Autodesk. El caso es que, al intentar reproducir la imagen de muestra con Cycles, me he sorprendido muchísimo al ver la complejidad de nodos de los materiales. Aparte de que no los entiendo ¿es necesario que sean tan complejos? Además, el resultado ni se acerca a la imagen de muestra.
Archivo adjunto 211697
Archivo adjunto 211696
¿Alguien me puede orientar un poco al respecto?
Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=211696
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Objeto fbx importado a Blender
Sí, esos materiales no están bien planteados y además de complicados son incorrectos. Es mejor si los creas tú mismo desde cero.
Si no sabes muy bien como, avisa y te echo una mano.
Objeto fbx importado a Blender
Buenas como bien dice Andrés lleva demasiadas cosas para lo que es. Se pueden conseguir cosas realmente buenas con muchísimo menos lió un saludo.
Objeto fbx importado a Blender
Hola. Pues sí. Eso ya me lo imaginaba, pero no estaba seguro.
Cuando creo un material suelo combinar un difusse con un Glossy mediante un Mix Shader y usando Layer weight para controlar el factor fresnel. De todas formas, mis renders no alcanzan nunca la claridad de la imagen de muestra qué he adjuntado (la primera) por eso no dejo de probar con nuevas combinaciones.
Creo firmemente que cuanto más sencillo más eficaz, pero cuando estudio otros materiales ya creados en la red, me sorprende la complejidad de algunos de ellos. En este caso ha sido más que notable. Es más, hay nodos que no había visto nunca.
El caso es que quiero aproximarme a esas imágenes en las que se ve todo con una gran claridad, definición y contraste, pero no lo consigo. Empiezo a pensar que después del proceso de render puro y duro, hay un proceso de postproducción de mucho peso. No controlo nada de los procesos de postproducción, de ahí mi interés en conseguir configurar unos materiales lo más realistas posible, pero creo que tampoco es rentable que para crear un buen material haya que, combinar nodos hasta aburrir ¿no?
Un saludo.
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Hola. Pues sí. Eso ya me lo imaginaba, pero no estaba seguro.
Cuando creo un material suelo combinar un difusse con un Glossy mediante un Mix Shader y usando Layer weight para controlar el factor fresnel. De todas formas, mis renders no alcanzan nunca la claridad de la imagen de muestra qué he adjuntado (la primera) por eso no dejo de probar con nuevas combinaciones.
Creo firmemente que cuanto más sencillo más eficaz, pero cuando estudio otros materiales ya creados en la red, me sorprende la complejidad de algunos de ellos. En este caso ha sido más que notable. Es más, hay nodos que no había visto nunca.
El caso es que quiero aproximarme a esas imágenes en las que se ve todo con una gran claridad, definición y contraste, pero no lo consigo. Empiezo a pensar que después del proceso de render puro y duro, hay un proceso de postproducción de mucho peso. No controlo nada de los procesos de postproducción, de ahí mi interés en conseguir configurar unos materiales lo más realistas posible, pero creo que tampoco es rentable que para crear un buen material haya que, combinar nodos hasta aburrir ¿no?
Un saludo.
Pero se puede hacer un truco, en la parte que es la pantalla, o sea, lo que es la imagen, se pone un mix con un nodo de emisión, enlazado a la textura de imagen del objeto que quieras, y se verá la pantalla como si estuviera emitiendo luz.
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Cuando creo un material suelo combinar un difusse con un Glossy mediante un Mix Shader y usando Layer weight para controlar el factor fresnel.
Genial entonces, para los dieléctricos opacos funciona muy bien.
Cuando comentas lo de la claridad de imagen; ¿Te refieres al contraste en el color de los materiales? Si es así, no es necesaria la posproducción. Puedes hacer que se vea muy nítido y contrastado ajustando bien los materiales y la iluminación.
Objeto fbx importado a Blender
El velo de la imagen podría ser causado por varios factores, pero intuyo que es la configuración del World y el AO.
Cuando llegue al curro le doy un vistazo al.blend.
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Cayo
Hola. Se me ha ocurrido importar a Blender (2.76) un fichero fbx. Me ha dado un problema de incompatibilidad de versión, que he solucionado con el conversor de Autodesk. El caso es que, al intentar reproducir la imagen de muestra con Cycles, me he sorprendido muchísimo al ver la complejidad de nodos de los materiales. Aparte de que no los entiendo ¿es necesario que sean tan complejos? Además, el resultado ni se acerca a la imagen de muestra.
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¿Alguien me puede orientar un poco al respecto?
Un saludo.
¿Si el FBX lo has importado a.blend de dónde sale esa configuración de nodos? ¿La hace el conversor de Autodesk interpretando la configuración de materiales del programa qué genera el.fbx? ¿De qué programa estamos hablando? ¿3dsmax? ¿Maya? ¿Cinema 4D?
Lo peor que se puede hacer para aprender un programa es enfocarlo desde el punto de vista de otro, en este caso, la conversión tiene el mismo defecto; lo que necesita Blender para generar la escena del ejemplo es mínimo en comparación con lo que aparece en los nodos. Por otro lado, faltan varios ficheros de imagen, entre jpgs y un HDRI.
La iluminación bastante simple y solo habría que trabajar el nodo para él material de la carcasa, lo demás con nodos muy sencillos se consigue sin problema.
Objeto fbx importado a Blender
Hola a todos. Gracias por las contestaciones y el interés, chicos.
Por claridad de imagen me refiero a qué la primera del mensaje postura un fondo blanco y, aun siendo blanco el plástico del iMac, se ve perfectamente el contorno del objeto. Normalmente no consigo esas definiciones de contorno. Por eso pruebo otros materiales, para ver si se trata de que el color del reflejo no debe ser blanco, o si hay que añadir algún nodo que ayude a definir la calidad de la superficie. Yo qué sé. Al final me monto unos líos yo solo.
[LINK]http://www.modelplusmodel.com/tech/f...-computer.html[/LINK].
Este es el fichero de marras por si le queréis echar un vistazo. Desconozco si los nodos los crea el conversor de Autodesk. Pienso que debe ser la configuración del programa original. Si es así, realmente es mucho más sencillo configurar materiales con Cycles que con el programa con el que se crean ficheros fbx. ¿o no? Lo digo por que, si no soy capaz de conseguir ese aspecto con Cycles ¿es porque los materiales deben ser más complejos? ¿es que Cycles no es postura la suficiente calidad para lograr esas imágenes? ¿es que no tengo ni zorra idea? Me inclino por pensar que está última pregunta es la que más se aproxima a la realidad, pero no estoy seguro. Un saludo.
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Como has dicho por el principio, con solo un mix de Diffuse y Glossy se pueden conseguir casi todos los materiales que tiene la pantalla esa.
Y lo que te comenté del EMIT. Si le metes una imagen con un poco de Emit, puedes conseguir más iluminación de la pantalla y así poder luego un efecto de glare con los nodos.
Un render rápido sin complicarme mucho la vida.
Puedes poner en el material Display la imagen y UVMapearla.
Archivo adjunto 211785
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Hola a todos. Gracias por las contestaciones y el interés, chicos.
Por claridad de imagen me refiero a qué la primera del mensaje postura un fondo blanco y, aun siendo blanco el plástico del iMac, se ve perfectamente el contorno del objeto. Normalmente no consigo esas definiciones de contorno. Por eso pruebo otros materiales, para ver si se trata de que el color del reflejo no debe ser blanco, o si hay que añadir algún nodo que ayude a definir la calidad de la superficie. Yo qué sé. Al final me monto unos líos yo solo.
[LINK]
http://www.modelplusmodel.com/tech/f...-computer.html[/LINK].
Este es el fichero de marras por si le queréis echar un vistazo. Desconozco si los nodos los crea el conversor de Autodesk. Pienso que debe ser la configuración del programa original. Si es así, realmente es mucho más sencillo configurar materiales con Cycles que con el programa con el que se crean ficheros fbx. ¿o no? Lo digo por que, si no soy capaz de conseguir ese aspecto con Cycles ¿es porque los materiales deben ser más complejos? ¿es que Cycles no es postura la suficiente calidad para lograr esas imágenes? ¿es que no tengo ni zorra idea? Me inclino por pensar que está última pregunta es la que más se aproxima a la realidad, pero no estoy seguro. Un saludo.
Descuida qué no es por falta de capacidad de Cycles, yo diría que es una combinación de correcta iluminación y de no hacer nada extraño con los shaders (por ejemplo, añadir (con el nodo Add Shader) el valor de otros por la cara como pasaba en los materiales que tenía tu modelo). Mira este ejemplo de un objeto de plástico que estoy haciendo, es lo más simple del mundo en cuanto a shaders, lo único diferente es que estoy usando un nodo personalizado que mejora el efecto fresnel original de Blender (pero es ignorable, en la práctica es lo mismo que usar el fresnel o facing en este caso) y el modelo está iluminado por un world blanco puro con intensidad 1. Nada más.
Archivo adjunto 211794
Se ve definido, tiene contraste y nada de posproducción, de hecho, es solo un render progresivo desde el viewport.
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Objeto fbx importado a Blender
Hola. En el anterior mensaje había incluido el enlace a la descarga del fichero original, pero no aparece en el post. Igual es que no se puede. Por si acaso, no quiero infringir ninguna norma, adjunto el fichero original.
Acabo de ver las últimas contestaciones, tanto la de Solimán como la de Andrés57sc. Voy a trastear un poco y comento algo. Un saludo.
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https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=211795
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Objeto fbx importado a Blender
Hola. Gracias a todos por vuestros consejos, chicos.
Adjunto el resultado que he conseguido.
Archivo adjunto 211825
He aprovechado el UVmap de cada material, así me he ahorrado el tener que re-mapear, y he modificado los nodos de material simplificándolos a tope.
Conclusión: creo que en algunas ocasiones si que interesa mantener el material original para poder mantener alguna de sus características, mapeado, por ejemplo.
Necesito controlar más el tema del entorno o escena, tanto a nivel de iluminación general o ambiente como luces puntuales, así como procesos de salida de imagen como el efecto Glare. Hasta ahora no había entrado nunca, y mucho menos actuado, en el entorno de Nodos de Composición.
El truco de añadir un Shader de emisión ya lo conocía, pero ni me acordaba de él. Por cierto Solimán ¿para qué incluyes todos los elementos de la escena dentro de un espacio cerrado? ¿Su función no es la misma qué la de usar una imagen en el entorno?
Vale. Continúo trasteando, gracias a todos.
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https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=211825
Objeto fbx importado a Blender
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El truco de añadir un Shader de emisión ya lo conocía, pero ni me acordaba de él. Por cierto Solimán ¿para qué incluyes todos los elementos de la escena dentro de un espacio cerrado? ¿Su función no es la misma qué la de usar una imagen en el entorno?
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Si utilizas una imagen en el Environment Texture (o sea, una imagen HDR para iluminar y dar realismo a los cristales y reflejos), se puede ver en el render, por lo que lo más sencillo es crear una caja para qué no salga ese fondo, a no ser que ya tengas el resto de objetos en la escena qué tapen el fondo, claro.
En ese render creo que está con una SKY Texture, pero lo ideal, es meterle como digo, el mapa de ambiente con una buena imagen HDR.
Objeto fbx importado a Blender
Eso ya es otra cosa. Los negros con buen contraste y el aluminio genial La iluminación en la parte trasera un poco tenue en comparación con la delantera. Un saludo.