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Ayuda para conseguir materiales fotorrealistas en cycles
Hola a todos. Estoy trabajando en unas piezas de mobiliario muy particulares.
En este caso lo que me está resultando más difícil es conseguir un resultado fotorrealista de los materiales.
No soy nuevo con Cycles, pero no tengo la experiencia suficiente como para saber que falla.
Os pongo dos imágenes del producto real.
Archivo adjunto 212197
Archivo adjunto 212198
Este es el render.
Archivo adjunto 212199
Básicamente tenemos dos materiales. La plancha superior y el armazon inferior.
En cuanto a la plancha ha de ser un material mate, con un reflejo especular difuso y poco potente, sin embargo, la mesa me ha quedado demasiado mate y la luz se refleja por toda la superficie matando el contraste. Otro cosa qué me gustaría conseguir es la variación en la fuerza del reflejo especular en los parches oxidados de la pieza cómo se ve en las fotografías.
En cuanto al armazon se trata de un metal pulido, cómo se ve en las fotografías es un material mucho más brillante que el de la plancha, sin embargo, no consigo evidenciar esta diferencia de materiales.
No sé si el problema está en los nodos, en las texturas o en ambos, espero vuestra ayuda. Os dejo también un ejemplo del árbol de nodos del material de la plancha.
Archivo adjunto 212200
Todas las texturas son mias, las texturas de especulares/normal map y demás las he hecho con Crazybump, aquí os dejo acceso al archivo de Blender con todas las texturas empaquetadas.
https://www.dropbox.com/s/x3w482f080....0.blend? Dl=0. Gracias.
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No te conviene usar el diffuse en ese material, incluso para las zonas oxidadas debe funcionar mejor el Glossy (o anisotropic, como tú quieras). Con respecto al mapa specular, sería más correcto si lo usases para controlar el roughness del Glossy y no el factor de mezcla entre shaders con diferentes roughtnes fijos. Otra cosa qué veo, no estás simulando el efecto fresnel. Un saludo.
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Cita:
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Andrés57sc
No te conviene usar el diffuse en ese material, incluso para las zonas oxidadas debe funcionar mejor el Glossy (o anisotropic, como tú quieras). Con respecto al mapa specular, sería más correcto si lo usases para controlar el roughness del Glossy y no el factor de mezcla entre shaders con diferentes roughtnes fijos. Otra cosa qué veo, no estás simulando el efecto fresnel. Un saludo.
Hola Andrés, gracias por la ayuda.
He cambiado algunas cosas siguiendo tus consejos, sin embargo, todavía no estoy del todo contento, aquí un nuevo render.
Archivo adjunto 212207
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Creo que no te acaba de gustar, por el suelo.
Prueba a cambiar el material del suelo y que se vean las sombras del objeto, (no sé si estás utilizando AO, o Environment, etc), aparte de las lámparas.
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Mira, el otro día descargue unos blends con varios materiales diferentes y uno era sobre metal sucio.
La verdad es que es muy complicado, pero el resultado es bastante bueno.
El lío que tiene de nodos es impresionante, (habrá que ir a la Universidad para descifrarlos).
http://boundlessblending, blogspot, ...materials.html.
Archivo adjunto 212209
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He estado trasteando con el modelo y he conseguido esto, a ver si te sirve:
Archivo adjunto 212257 Archivo adjunto 212258
No me ha parecido que aportasen mucho los Normal Maps en este caso así que, finalmente los descarté. El specular map tampoco lo he usado, he modificado el color map original para conseguir el roughness map que luego he combinado con un par de nodos para él fresnel. Por cierto, las imágenes de 8k/16bits las he interpolado a 4k/8bits para poder renderizar con mi GPU.
Adjunto el archivo de nuevo.
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Vaya, te ha quedado clavadito Andrés.
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Que decir, una forma perfecta de conseguir unos shaders mucho mejores que los míos.
Voy a tener que trastear mucho más con cylces para entender cómo hacer esto, y mira qué parece simple, quizás mi fallo fue querer meterle demasiadas cosas.
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Me alegro de que te guste. Bueno, perfecta claro que no es, pero dentro de la simplicidad, sí es un material funcional (hasta donde yo sé).