Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras
Soy un usuario de 3d Max dando sus primeros pasos en Blender. Como todo usuario acostumbrado a usar un software durante años, desarrollé estrategias o trucos con las herramientas de 3DS Max que no me funcionan con sus equivalentes en Blender.
Por ejemplo, si tenía qué crear un edificio sencillo en Max partiendo de una caja, dado que las booleanas de 3DS Max son pésimas, mi estrategia era crear una caja con tantas divisiones verticales como pisos tendría el edificio, usar las herramientas Conect o Cut en aristas y caras para bocetar las puertas y ventanas, mover vértices si es necesario y crear los huecos borrando caras.
Mi problema con Blender es que, si bien descubrí la herramienta Lop Cut & Slice, que me resulta muy útil para crear las divisiones de los pisos porque hace esas tres operación en un solo paso, cuando quiero crear las aristas para las puertas y las ventanas no encuentro el equivalente en Blender para la herramienta Conect del Max.
Hice la prueba seleccionando dos aristas y aplicando Subdivide, pero me subdivide todas las caras conectadas a esas aristas, no solo la cara interna entre ellas.
Supongamos que borro la cara superior o techo, y que en la caja hueca creo las puertas y ventanas mediante booleanas de sustracción con cubos o prismas ¿son confiables las booleanas de Blender o generan las mismas aristas caóticas que el 3d Max?
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Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras
Muy buenas, no soy ningún experto, pero vamos en lo básico creo que te puedo ayudar.
Con una cara seleccionada, al pulsar la letra (i) creas una cara dentro de la seleccionada, eso te puede ser útil para las ventanas etc.
Para subdividir simplemente selecciona una arista, y la subdivides, de dos vértices pasará a tener tres.
Y para conectar dos vértices separados, los seleccione y con la letra (f) crearas una arista.
Espero haberte ayudado, un saludo.
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Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras
Gracias por tu respuesta.
El Insert me puede servir, de hecho, hay una herramienta de 3D Max con el mismo nombre y los mismos efectos, pero el Subdivide me crea aristas en las otras caras. Lo que yo pretendo es seleccionar dos aristas paralelar y conectarlas con una, dos o más aristas sin afectar a las caras vecinas.
Probablemente sea una impresión errónea por no estar familiarizado con el programa, pero por momentos tengo la sensación de que en Blender no tengo el mismo nivel de control sobre los resultados que tengo en Max cuando modifico la malla.
Pero sigue siendo un buen software, y en las versiones más recientes la interfaz es más intuitiva y amigable con los que venimos de otros programas. Me bajé de YouTube las dos cursos de introducción y tengo un cuaderno cuadriculado en el que voy tomando apuntes de esas lecciones y de mis experiencias como usuario.
Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras
Hola ronin, el equivalente más directo a esa operación de conect de max que se me ocurre es:
1- Selecciona solo las caras a las que quieres aplicar el Edge lop.
2- Oculta el resto de la geometría con Shift+H.
3- Inserta los Edge loops que quieras Ctrl+R+número de cortes.
4- Alt+H para volver a mostrar la geometría oculta.
La cuchilla (tecla K) es otra herramienta qué te interesa conocer para este tipo de modelados. Un saludo.
Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras
Cuando dices Conect, te refieres a algo parecido al Merge, o al Loop Tools en Blender?
https://youtu.be/taltUktxgPU
https://youtu.be/4BTSXC4Ve7Y
https://youtu.be/y-fkfA2Ja3c
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Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras
Bueno, es lógico que, si no estas muy relacionado con Blender no tengas el mismo control que con 3d Max, pero con un poco de práctica seguro que lo consigues. Si no te he entendido mal, quieres hacer algo parecido a esto.
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El procedimiento es el que te comenté, seleccione una arista, la subdivides, eso te creara un nuevo vértice en el centro de los dos vértices seleccionados, haces lo mismo con la otra arista qué te interese y mediante la letra (f) creas una nueva arista entre los vértices que selecciones. Saludos.
Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras
Cita:
Iniciado por
neo
Bueno, es lógico que, si no estas muy relacionado con Blender no tengas el mismo control que con 3d Max, pero con un poco de práctica seguro que lo consigues.
Si no te he entendido mal, quieres hacer algo parecido a esto.
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El procedimiento es el que te comente, seleccione una arista, la subdivides, eso te creara un nuevo vértice en el centro de los dos vértices seleccionados, haces lo mismo con la otra arista qué te interese y mediante la letra (f) creas una nueva arista entre los vértices que selecciones. Saludos.
Pero ese modelado, crea n-gons que para según qué renders le pueden dar problemas.
Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras
Bueno, más que para render yo diría que es problemático para cosas que se van a deformar o animar, en las que se vaya a usar subdivisión surface, etc. Pero para una pared simple en 2D con flat shading casi que lo mismo da, como si usa directamente booleanas.
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Es cierto Maese Solimán, yo también lo he pensado, pero creo que es lo que quiere, subdividir una cara sin que eso afecte a las caras adyacentes. Saludos.
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Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras
El uso que le doy a la herramienta Connect en 3D Max es éste:
Archivo adjunto 215370
Básicamente, selecciono las aristas que quiero conectar y especifico en número de conexiones o nuevas aristas que quiero crear entre ellas, y al crearlas solo afecta a la cara entre esas dos aristas, las caras vecinas no se ven afectadas.
Este es un ejemplo burdo para crear dos ventanas, para crear una puerta habría que seleccionar también la arista del suelo, aplicar un Connect con dos conexiones, desplazado los vértices de la futura puerta hacia un lado, a continuación, crear las arista para la ventana mediante otro Connect entre las aristas del medio y finalmente borrar los polígonos para crear los huecos de la puerta y la ventana. Gracias a todos por sus respuestas, soy consciente de que es un problema mío de adaptación a la nueva herramienta y no una limitación del Blender.
También tengo que bajarme una versión más reciente del Blender, la que tengo la descargué hace un par de años y no tiene herramientas como el Skin, que, por lo que vi en este tutorial es muy útil para crear personajes:
https://www.youtube.com/watch?v=A9l4nuFXbwc
Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras
Vale, pues eso es lo que te han comentado al principio, o sea se hace un corte con Ctrl+R y con la rueda del ratón se puede subir el valor a 2, 3, 4, etc.
Y para qué no te afecte al resto del modelo, se ocultan primero las caras cercanas con letra H (y Alt+H para volver a mostrarlas).
Pero claro, es lo que yo comento luego. Para un plano sin añadirle ningún modificador, pues si le añadieras un modificador de subdivisión (por ejemplo), se destrozaría completamente el modelo al tener caras de ngons.
https://youtu.be/btfMSbg4XGw
La última versión de Blender, es la 2.76b que puedes descargar desde: https://www.blender.org/download/.
Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras
Ya qué lo comentáis, cuál sería la mejor forma de hacerlo? (si luego quieres añadir Subsurface, displace y demás.).
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Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras
Quizás la mejor manera de hacer eso sería quejarnos para qué mejoren la herramienta de Blender W / subdivide y que de opciones para hacer eso. O sea qué tuviera una opción para anular los cortes horizontales. Después de haber hecho eso el modelo queda con n-gons. Yo he arreglado el tema con la tecla J.
Archivo adjunto 215371
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Cita:
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Vic3D
Ya qué lo comentáis, cuál sería la mejor forma de hacerlo? (si luego quieres añadir Subsurface, displace y demás).
Muy buenas Vic, supongo que, lo mejor siempre es hacer una malla limpia, sin triángulos ni n-gons. Saludos.
Dudas al conectar o dividir aristas y editar caras
Cita:
Iniciado por
Vic3D
Ya qué lo comentáis, cuál sería la mejor forma de hacerlo? (si luego quieres añadir Subsurface, displace y demás).
Que yo sepa, sería hacer el loop completo, aunque el modelo se llene de lops. Hoy en día tampoco es muy problemático que tenga el modelo más caras, a no ser que lo vayas a utilizar en el Game y requiera de menos.
Otra cosa sería plantearse el modelado de otra forma, pero eso ya depende del tipo de modelo, son muchas cosas a tener en cuenta.