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Con hombros y sin hombros
Hola, he estado buscando y solo encuentro cosas ambiguas. Quizá alguien ya lo ha resuelto o tiene idea de cómo se hace.
Resulta qué quiero saber cuál sería la solución más correcta para qué un personaje deforme sus hombros de la siguiente manera:
Archivo adjunto 221077
Como verán en su fase neutral, no tiene hombros, pero cuando se encoge, es como que le aparecen hombros redondos y bien apretaditos al rostro.
Es posible estirar así una topología bien echa solo con huesos o como es que se hace?
Quisiera saber si esto se logra a través de rigging de huesos únicamente, o agregando algún deformador tipo blendshape.
Como se pondrían esos huesos?
Algún link que me pueda ayudar para desentrañar este misterio?
Me está comiendo la cabeza hace semanas.
Se agradece su orientación si pueden responder.
Y disculpen si esto ya tuvo su respuesta.
El personaje diría que está en etapa de finalización.
Archivo adjunto 221078
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=221077
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=221078
Con hombros y sin hombros
Sí es posible crear un hombro así de
edondosin tenerlo modelado en la postura previa, porque ten en cuenta que estás haciendo dos rotaciones: clavícula hacia arriba, y brazo hacia abajo. Juega con tus puntos de pivote y con las influencias de los huesos hasta dar con algo que te funcione. Usa como referencia un esqueleto humano para tener una idea inicial de dónde irían esos puntos, y a partir de ahí ve ajustando. Por cierto, tu personaje tiene modelados los hombros. ¿Vas a continuar así o lo vas a estilizar un poco más? Yo te recomiendo que eches un vistazo a tantas
elscomo puedas. En Vimeo tienes un grupo llamado Master of Riggingcon un listado enorme.
Si no me equivoco, una de esas imágenes corresponde a otopia. En ese caso particular, trabajamos con shapesadicionales para cada pose, de manera que, podemos controlar exactamente la apariencia del modelo.
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Con hombros y sin hombros
Entonces, es como supuse, aparentemente.
Supongo que se necesitará una gran cantidad de loops los suficiente como para conformar una malla suave y correcta. Sumado su corrector shape.
Con respecto a los hombros, creo que también lo dude, quizá lo deje un poco más relleno y fofo, un hombro no tan humano, sin musculatura. Ya qué ni siquiera voy a simular ropa. Quizá cabello y pelo, pero solo para un único frame de render. Después haré un proxy, por que la PC no me da para tanto. La idea es construir este personaje:
Archivo adjunto 221110
Me queda una duda quizá trivial. El modelo para riggear, es conveniente la forma T, brazos en 90 grados y piernas juntas.
ò la forma cuyos brazos están en un ángulo de 45 grados aproximadamente (ligeramente doblados, así como sus dedos), y las piernas ligeramentes abiertas (y ligeramente dobladas).
Archivo adjunto 221109
Leí que trabajaste en zotopia?
Me quito el sombrero, es un honor. Gracias por la data valiosa.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=221109
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=221110
Con hombros y sin hombros
A parte de lo que ya te han comentado, ten en cuenta que los huesos del brazo, pueden ir conectados o no.
Si los pones conectados, estás más limitado en el movimiento y si los ponen sin conectar tienes más opciones (a parte de los shape keys).
Todo es buscar algo que se adapte a tu modelo y tus necesidades. No tiene por que ser siempre la misma armature para todos los modelos.
https://youtu.be/BFcatyIt650
Con hombros y sin hombros
Cita:
Me queda una duda quizá trivial. El modelo para riggear, es conveniente la forma T, brazos en 90 grados y piernas juntas.
ò la forma cuyos brazos están en un ángulo de 45 grados aproximadamente (ligeramente doblados, así como sus dedos), y las piernas ligeramentes abiertas (y ligeramente dobladas).
Hay distintas corrientes, como bien apuntas, y elegir una u otra es cuestión de gustos y/o manías personales. Lo ideales tener de entrada cada parte articulada en la mitad de su recorrido. Es decir, los brazos en T, el codo ligeramente flexiónado, de manera que, para ir de una postura neutral a una u otra postura extrema (codo doblado, codo estirado) haya menos recorrido, que ayuda a qué los volúmenes se mantengan mejor.
Sin embargo, normalmente un personaje bípedo se pasa gran parte del tiempo con los brazos apuntando al suelo, con lo que se puede favorecer esta tendencia modelando al personaje en A (brazos a 45 grados, etc). Yo prefiero esto porque es una postura de salida más relajada y no tan tensa como en T, pero como te digo, es algo personal y tan válida es una opción como la otra.
Con hombros y sin hombros
Wow. Increíble.
No sabía qué se podía también dislocar o desvincular o quitar su constraint en el hombro en su jerarquía. Eso abre a muchas posibilidades sin entrar en cuestiones complicadas.
Y algo que he notado, y me preocupa, es que he visto a un tal Martínez Lara, poner unos huesos extras bajo el hombro, al lado de la costilla.
En teoría creo que sirve para no perder volumen en los músculos dorsales anchos trapezoidales.
La verdad es que no he llegado hasta ahí, veré que tan importante son para los resultados finales.
Se agradece mucho la información. Cada día se vuelve más adictivo. Como una vasija qué nunca se llena.