Simulación de gominolas cuerpos blandos
Hola, llevo una semana intentando hacer que miles de objetos, que son gominolas, se deslicen por un embudo y rellenen un bol de cristal. Hasta aquí todo fácil, pero las simulaciones en Blender no están nada bien explicadas y son difíciles de realizar.
Como puedo hacer que esos miles de objetos interactúan entre ellos como cuerpos blandos? Aparte, como le digo al programa qué quiero la misma configuración para todos los objetos de la escena?
Uso Blender 2.78c.
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Pues a los Rigidbody de las físicas, les puedes añadir los Softbody. Pero la verdad, es que nunca he acabado de entender muy bien el comportamiento de los cuerpos blandos (softbodys)Y eso de que miles de. me da risa. Pues mi portátil, con 5 o 10 objetos, ya empieza a pensárselo antes de hacer el BAKE. Con miles, creo que petará. Y otra cosa, las gominolas, aunque es verdad que son un poco blanditos, no creo que por una simple caída, se retuerzan, pero bueno, eso ya es cosa mía.
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He estado probando otra vez y he llegado a la triste conclusión de que este proyecto de animación no lo puedo hacer con Blender. No me calcula los movimientos de las físicas a la perfección y me da errores constantemente. Me estoy volviendo loco. Lo dejo en una imagen estática, pero, está claro, que todavía no puedo abandonar Maya del todo. Esto con Maya es mucho más sencillo y más preciso.
No tengo mil objetos, pero 500, sí.
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Con RealFlow o parecido, puedes crear un emisor que emita las gominolas.
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Cita:
Iniciado por
Nugu
Con RealFlow o parecido, puedes crear un emisor que emita las gominolas.
Ya, pero eso es en Realflow. No hay manera de pasar una escena de Blender a RealFlow y viceversa. Habían add-ons que ya no funcionan en la versión actual.
Ya he terminado la escena y se queda tal cual. No me apetece dedicarle un segundo más porque no puedo hacer lo que pretendo.
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Con partículas y un Lattice para hacerle seguir un camino se puede hacer algo parecido.
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Ya lo he visto y puede dar el pego al caer, pero no colisionan con nada.
Edito: corrijo que sí que colisionan. Por una extraña razón no me iba bien. Pues puede dar el pego perfectamente. Un emisor de partículas para cada gominola y hacer que interactúen con el bol y el suelo.
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Este es uno de los principales problemas. No tocan el suelo. Se quedan a nada, pero no lo tocan.
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En la mayoría de motores de físicas existe un margin, margen en español, que es una tolerancia a considerar para él contacto. Incrementandolo, se ve un gap, pero ayuda a qué las piezas no atraviesen el objeto. Debes jugar con él, para qué no sea muy grande, pero lo suficiente para no tener interpenetraciones. En el caso del suelo incluso puedes tener un suelo que usas para las colisiones que esté más bajo que tú suelo real, luego las gominolas quedarán perfectas con tu real suelo.
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Aparte de eso, ¿Sabes porque, una vez se ponen todas en el suelo comienzan a temblar?
¿Existe alguna forma de configurar en un objeto los parámetros de las físicas y aplicarlo a todos los demás?
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Bueno, he estado haciendo pruebas y nada. Que no funciona. Podría usar trucos como el falso suelo, pero me parece a mí muy triste tener que recurrir a eso. Es una simulación simple y me estoy volviendo loco.
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Donde pone Sensitivity lo he puesto al mínimo. A 0.001, más bajo no lo puedo poner. He puesto tanto el suelo como todos los objetos con ese valor.
Pues este es el resultado:
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Todo sigue igual. Os agradezco la ayuda, pero me da a mí que no funciona nada bien. Las propias físicas no actúan con lógica.
De todos modos, da igual ya. He terminado con este proyecto. Quizás si mejoran las físicas, en futuras versiones de Blender, me anime a darle otra vuelta de tuerca en un futuro. Un saludo.
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Creo que hasta con el propio Game Engine se podría hacer y grabar esa animación, pero para tanta cantidad, no estoy seguro.
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No lo dejes hombre, intenta aprender de ello.
Como en todos los motores, (yo no sé de Blender, pero en todos los principios son los mismos), evita usar mesh collision, es lo que te provoca seguramente temblores, usa Convex hull. Puedes desactivar el margin tanto en tus objetos pasivos como en los activos, y cuál es tu subsampling? Mira de tener al menos dos subsamples per frame.
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¿Subsampling? ¿Qué es? La primera vez que escucho hablar de ello.
Voy a intentarlo otra vez, pero es ir a ciegas. A ver cómo le digo a Blender que los gusanos sean cuerpos blandos, para que, cuando toquen algo se doblen un poco.
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En las fisicas (Physics) o lo que es lo mismo, el Rigid Body Constraint, tienes valores para él objeto vaya más lento o que gire menos en los rebotes.
Amortiguacción que es Damping y que consta de rotación y traslación.
Y en el suelo tiene valores de fricción (resistencia del objeto al movimiento) y de elasticidad (Bounciness) o sea, los rebotes.
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