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Cosmonauta revisión
Saludos, os comparto el proyecto con el que estaba estos 2 meses. Aunque es una versión personal interpretada un poco más a mi manera, pero está basado en una ilustración genial de un artista llamado Dave Malan.
Quedé muy contento por la complejidad de algunos problemas a los que me enfrente y de los que e aprendido para la próxima qué me surgan similares, una de las cosas que no cesa por años que se lleve en el 3d, siempre aprendemos. Modelado del personaje y ropa en ZBrush texturizado en el mismo, retopología con Maya Modelado de la nave 3dsmax y texturizado en Substance Painter para empezar con el por primera vez, Render con Arnold composición final en Nuke X y Adobe Photoshop, saludos.
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Cosmonauta
Técnicamente, en cuanto a materiales lo veo correcto. La iluminación puede mejorarse. El cristal de la escafandra es mejorable. Lo que peor veo es la anatomía de la figura; La postura del antebrazo, y mano derecho están un poco forzados. Y la pierna y, pie derecho están mal en un cuerpo humano. (Igual con una posición de cámara distinta se entendería mejor).
Pero compositivamente para mí no tiene sentido, personalmente veo esa imagen, y lo que interpreto es que sale de ese diminuto agujero en una posición y postura imposibles.
Podría pensar que la figura sale de una compuerta o pasarela qué está más atrás que la tapa el humo, pero es que, más de la mitad de la pierna derecha está en el agujero diminuto de esa especie de esclusa.
Y si saliera de ese agujero, hubiera salido a 4 patas, y luego una vez fuera se hubiera puesto de pie, pero en ningún ciclo de ese movimiento estaría como esta.
La sensación que personalmente me da, es que entre esa postura del cuerpo y el resto de la imagen no hay coherencia, y entonces queda muy artificial, como hubieras cogido una postura de una figura del Daz y la hubieras puesto en un escenario, queda artificial y forzado.
Como dices, te has basado en la ilustración de Dave Malan. Pero ponla.
http://media, virbcdn.com/cdn_images...-Cosmonaut.jpg.
http://davemalan.com/illustration#/id/i12136237.
Fíjate que diferente/semejante es la composición en la ilustración de Dave Malan.
El tubo está mucho más inclinado, el encuadre es vertical, la esclusa se ve más amplia, el suelo está hundido, como si hubiera unas partes más enterradas que otras, como si se hubiera estrellado la cápsula.
En tu proyecto es como que has hecho el suelo y encima has puesto el tubo, visualmente parece más un oleoducto que la parte de una cápsula de salvamento.
El tentáculo detrás, le da un peligro de avisar a la protagonista de algo que no ve.
Se ve la puerta de la esclusa qué parece más una plancha rectangular en tu versión que una tapa ovoide.
Las nubes están definidas en una composición simétrica a la inclinación del tubo.
Si haces un árbol o un rayo, o algo en el lado izquierdo de la V, tu imagen quedara más equilibrada, compositivamente.
Que sigas aprendiendo y haciendo proyectos, modelando, y dale caña al ZBrush y al Substance, y al Maya.
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Cosmonauta
Gracias Marc, coincido contigo en varios aspectos, por el tema de la escafandra si le aplique un cristal más decente, pero el background fue añadido en composición y el alpha de la escena tenía incluido la escafandra, con lo cual al meterse en el interior tuve que jugar un poco con la composición y perdió algo de reflejos o brillos.
La postura es cierto que se ve poco natural y debería cambiarla, de hecho revisaré toda la escena para mejorar, aunque la postura del brazo que comentas se ve así de forzado en el concept brazo algo tieso y puño cerrado, pero es cierto que da sensación diferente a la intención del concept, uno de los problemas que tuve fue en clavar la postura, por qué en la ilustración mira hacia arriba con la cabeza, pero el torso parece encorvado, y eso me hacía qué la cabeza se metiera en la malla del cristal, pero creo que ya se cómo puedo solucionar en el Rig que tengo echo.
En ocasiones estas ilustraciones tienen una distorsión de cámara o posturas que son muy difíciles de clavar en 3d por problemas de deformación de malla o lentes que no quedan exactamente igual, etc. También pensé en otro punto de vista como comentas por qué me parecía interesante al recrear la escena con el detalle que lleva.
El suelo se puede mejorar con detalles de barro levantado y demás como comentas, pero el render me tardo 5 horas con todo lo que hay en escena la densidad de geometría lógicamente es mayor que la qué muestro en el wireframe, con lo cual tampoco quería hacer Avatar pero le daré una vuelta de hoja al proyecto por supuesto.
La ilustración original no la he puesto por qué considero que con el autor es suficiente, y prefiero no publicar algo que no es mío, aunque sea un enlace, simplemente muchos lo hacen así solo con el nombre del autor, eso basta para saber quién es. Muchas gracias y claro que seguiré aprendiendo, es algo que nunca acaba para nadie por años que llevemos, por que hoy es Maya o max o pepito, mañana puede ser juanito por decir de alguna manera soy de los que no se casa con un solo software por como cambia todo, y me gusta realizar un proyecto combinando lo que ofrece cada uno. Veremos haber que tal me queda con los cambios.
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Cosmonauta
Como siempre, buen trabajo Daniel. La malla se ve muy limpia, y que hayas utilizado tantos softwares es un plus.
La postura del personaje me gusta, excepto la cabeza, que creo que quedaría mejor si mirara hacia arriba, como en el concept.
Buen trabajo tío.
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Cosmonauta
Gracias Sergio tío, aunque estoy renderizando ya la versión mejorada con unos cambios necesarios, el compañero que me dio feedback tiene razón en varios aspectos. Creo que hoy podre subir la versión, mejorada de luz creo, y con una postura más parecida al concept, a mí también me gustaría qué mirase hacia arriba, pero se mete en la malla de la escafandra y tiene un límite, por qué con el pelo el grosor es mayor, muchas gracias compañero.
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Cosmonauta_revisión
Buenas, comparto el render con los cambios y mejoras por el feedback recibido, cambio de iluminación, tiro de cámara, postura más natural, algún detalle más de escena con respecto al concept y poco más que añadir, como siempre apuntar que está basado en la ilustración de Dave Malan y que es una versión más personal, pero tratando de mantener la esencia, espero que os guste.
Modelado del personaje y ropa en ZBrush texturizado en el mismo, retopología con Maya Modelado de la nave 3dsmax y texturizado en Substance Painter, Render con Arnold composición final en Nukex, Adobe Photoshop y Topaz, saludos.