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Buenas tardes a todos. Sigo con mi proyecto:
Tengo la sospecha de que, después de haber trasteado durante días, me quedan vértices sueltos y/o duplicados, caras que están ocultas entre 2 caras, aristas sin conectar.
Creía qué había terminado, pero para. He estado una hora corrigiendo errores de ese tipo, que hasta qué no mueves algo no se ve, pero sigo sin fiarme de si lo he corregido todo al 100%.
Quisiera saber si conocéis herramientas dentro de Blender para corregir este tipo de errores. Gracias y un saludo.
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Te recomiendo que uses el addon Meshlint, con un clic te dice si tienes triángulos, ngons, vértices de seis aristas etc. Y te marca donde están. Va muy bien. Un saludo.
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Eso. Meshlint es lo mejor.
https://youtu.be/QIBOG4mFSWM
https://youtu.be/axS7JRLSvq0
Creo que ya está en Blender y solo hay que activarlo, pero si tuvieras que importarlo. https://wiki, Blender.org/index.php/...eling/MeshLint.
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Muchas gracias. Parece muy útil, voy a probarlo ahora mismo. Muchas gracias a los 2.
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2 Archivos adjunto(s)
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Lo he probado y está muy bien, pero me pasa lo siguiente:
Me indica qué no tengo tris, pero que tengo unos cuantos ngons. Pulso CTRL + T y luego ALT + J(Tris to quads).
Ahora me dice que tengo 574 tris y 66 polígonos con más de 6 aristas.
La verdad es que se me han quedado un montón de triángulos como podéis ver en la imagen 4.
Ahora la cara no está lisa, tiene remarcados los triángulos del edit mode.
Ahora qué Meshlint me dice que tengo 574 tris y lo de las aristas ¿Cómo me deshago de ellos sin volver a tener que crear otro ngon?
Muchas gracias.
Archivo adjunto 224831 Archivo adjunto 224832
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El convertir triángulos a cuadrados es más difícil que lo contrario.
De todas formas, el tener triángulos, tampoco es un problema, a no ser que luego tengas que desplegar mallas en UV que sí te va a dar mucho más trabajo.
Veo que has hecho el modelo que en otro mensaje preguntabas cómo unir. ¿Puedes poner una imagen del objeto que quieres crear?
Creo que por Booleanas te va a ser mucho más fácil, si es lo que pienso.