Maverick Render Indie y Studio
Muy buenas. RandomControl desarrolló en 2006, Fryrender, uno de los primeros motores de render con base física.
En 2010 lanzaron Arion Render, uno de los primeros motores de render acelerado por GPU.
Y ahora presentan Maverick Studio, herramienta para la visualización de productos. Un motor de simulación de luz acelerada por GPU.
https://maverickrender.com/
No sé si Arion ha desaparecido o se ha transformado en Maverick.
La cuestión es que la antigua dirección web de Arion te redirecciona a la de Maverick. Saludos.
Maverick Indie y Maverick Studio con nuevos motores de render por GPU
Maverick Indie y Maverick Studio con nuevos motores de render por GPU. RandomControl ha actualizado Maverick Indie y Maverick Studio, sus nuevos motores de render por GPU basados en la física para artistas de entretenimiento y CAD.
Build 404 se centra en simplificar las interfaces de usuario del software, añadir nuevos materiales proxy listos para usar y actualizar el sistema de captura de sombras.
Una actualización independiente agrega un nuevo sistema de sombreado de borde redondeado en tiempo de renderización.
Proporciona un flujo de trabajo de arrastrar y soltar para asignar materiales PBR y configurar la iluminación y cámara de render, además de un motor de render espectral completo, físicamente preciso con Denoise incorporado.
El software está basado en CUDA y es compatible con funciones modernas de representación de GPU, como la representación fuera del núcleo.
Maverick Indie, una edición de menor precio dirigida al trabajo de entretenimiento, que carece de soporte para formatos de archivo CAD, además de características como Nurbs y renderizado transversal.
Nuevos materiales proxy listos para usar, además de las mejoras de la interfaz de usuario y el receptor de sombras, lanzado a principios de este mes, se centra en simplificar las interfaces de usuario de ambas ediciones, fusionar los paneles de la biblioteca en un panel con pestañas y agregar una nueva categoría para las luces del proyector.
El antiguo modo de interfaz Expert, que reveló todos los controles disponibles, ha sido reemplazado por una configuración más estándar de despliegue de herramientas, con controles avanzados plegados por defecto.
La versión también introduce un nuevo sistema de materiales proxy, destinado a facilitar la recreación de tipos de materiales comunes del mundo real que editando el material estándar del motor de render desde cero. Hay catorce en la construcción actual, incluyendo materiales listos para vidrio, metal, plástico, piel y materiales básicos, emisivos y translúcidos más genéricos.
También se ha actualizado el sistema de captura de sombras del motor de render, para integrar objetos renderizados en placas traseras fotográficas, con sombras proyectadas por el objeto ahora representado en el AOV alfa.
Además, la placa posterior resiste los efectos de lente utilizados en la cámara de renderizado, evitando desajustes cuando se utilizan efectos como inclinación, desplazamiento, balanceo o distorsión.
El nuevo sistema de bordes redondeados genera biseles y chaflanes en tiempo de render, además, una actualización independiente añade un nuevo sistema de bordes redondeados, que genera el efecto de las aristas redondeadas en tiempo de render, en lugar de tener que modificar la geometría de un modelo, mejorando el rendimiento.
La implementación viene con opciones para utilizar el bisel generado para soldar objetos separados como juntos, y controlar el efecto con un mapa de textura, ayudando a imitar el desgaste del borde.
La compilación 417 se centra en las capacidad de importar archivos del software, añadiendo soporte para los formatos de archivo glTF y Collada, y un nuevo importador para los modelos Sketchfab.
Muchos de los importadores existentes se han actualizado, incluidos los importadores de 3ds Max, Blender, LightWave y Substance Painter, mientras que el importador ZBrush ahora admite datos de Polypaint.
La actualización es particularmente significativa para los usuarios de Maverick Studio, ya que introduce un nuevo nodo de luz de gradiente, destinado a recrear las configuraciones de iluminación de estudio al generar renderizaciones de productos.
En el vídeo anterior, el flujo de trabajo es similar a herramientas como HDR Light Studio, con usuarios eligiendo formas de luz para generar mapas HDR sintéticos con los que iluminar un modelo 3D.
La posición del resaltado generado por la luz de degradado se puede controlar seleccionando un punto en la superficie del modelo directamente en la ventana gráfica, lo que permite diseñar las opciones de iluminación de forma interactiva.
El sistema incluye más de cien preajustes que replican tipos de luz del mundo real, pero es totalmente procedimental, lo que permite a los usuarios diseñar sus propias formas de luz.
Ambos editores del software obtienen un nuevo sistema de auto-bump para el desplazamiento, destinado a detalles extremadamente finos, y añade nuevos modos de proyección para la iluminación basada en imágenes y placas traseras fotográficas.
También soporta compatibilidad con el formato .sbsar utilizado por Substance, Suite de Adobe de herramientas de creación de materiales.
La actualización permite editar materiales .sbsar directamente dentro de Maverick Indie y Studio.
Es posible crear UV para objetos directamente dentro de las aplicaciones Maverick Render, con mapeo UV sobre la marcha para la proyección de textura triplanar.
También hay nuevos controles para crear materiales anisotrópicos, y un modo de superficie para la herramienta Mover, que bloquea automáticamente un objeto a la superficie de otro, acelerando el diseño de la escena.
Además, el desplazamiento es ahora una propiedad de material en lugar de una propiedad de objeto.
Los requisitos del sistema Maverick Indie y Maverick Studio están disponibles para Windows Vista de 64 bits y versiones posteriores. Ambos están basados en CUDA, por lo que la mayoría de las tarjetas Nvidia de menos de cinco años deben ser compatibles.
https://youtu.be/eX3RzvQtYb4
RandomControl ha lanzado una nueva actualización de Maverick Indie y Maverick Studio
RandomControl ha publicado una nueva actualización de Maverick Indie y Maverick Studio, revisando el diseño del panel de renderizado interactivo (IPR) del software.
El nuevo diseño hace que el IPR sea acoplable como otros paneles de la interfaz, introduce nuevos accesos directos de navegación y permite a los artistas de impresión establecer resoluciones de imágenes en centímetros o pulgadas.
También hay un par de nuevas características interesantes, incluyendo un sistema de zoom óptico, que permite a los artistas acercar los detalles en la vista previa sin cambiar la posición de la cámara.
Una vista previa de profundidad de campo separada muestra las regiones de la imagen delante o detrás del plano focal a través de superposiciones de colores, destinadas a ayudar a configurar renders de objetos pequeños como joyas, donde Dof es muy poco profundo.
RandomControl también ha introducido un panel de control independiente para la configuración de render final, y ha añadido la opción de renderizar los turntables de productos directamente como vídeos en formato .mov y .mp4.
También añade soporte nativo para el formato PSD de Photoshop. La exportación de render en formato PSD coloca los AOV en capas separadas.
Además, al habilitar el Denoiser de render, todos los AOV HDR ahora se expone y dilata junto con la imagen principal.
Los usuarios de Maverick Studio también obtienen un nuevo sistema Render Sets, destinado a facilitar el control de qué objeto y materiales de una escena se representarán.
Los usuarios también pueden separar el fondo de un render, junto con las sombras y reflejos, lo que permite reemplazar los fondos de las imágenes del producto sin tener que volver a representarlas.
Los precios y los requisitos del sistema Maverick Indie y Maverick Studio están disponibles para Windows Vista de 64 bits y versiones posteriores. Ambos están basados en CUDA, por lo que la mayoría de las tarjetas Nvidia de menos de cinco años deben ser compatibles.
https://youtu.be/04Rkl5pdQ3o
Nuevos motores de render por GPU basados en la física
Nuevos motores de render por GPU basados en la física para diseñadores industriales y artistas de entretenimiento.
Esta versión añade Ambience Composer, un nuevo panel de interfaz dedicado para crear configuraciones de iluminación, además de la opción de guardar y reutilizar ambientes.
Ambas ediciones reciben actualizaciones del Denoiser integrado, que ahora admite resoluciones de imagen de hasta 8K.
Motores de render basados físicamente que equilibran la facilidad de uso y las modernas funciones de renderizado de GPU Desarrollado por el creador del renderizador Arion RandomControl y lanzado en 2019, Maverick Studio es un nuevo renderizador optimizado destinado a la visualización de productos y automóviles.
Proporciona un flujo de trabajo de arrastrar y soltar para asignar materiales PBR y configurar la iluminación y una cámara de renderización, además de un motor de renderizado espectral completo físicamente preciso con Denoise incorporada.
El software está basado en CUDA y es compatible con funciones modernas de representación de GPU, como la representación fuera de núcleo.
Más tarde se unió a Maverick Indie, una edición de menor precio dirigida al trabajo de entretenimiento, que carece de soporte para formatos de archivo CAD, además de características como NURBS y renderizado de sección transversal.
En Maverick Studio 2020.1 podemos encontrar un nuevo panel Ambience Composer para diseñar ajustes de iluminación.
La principal novedad de Maverick Studio 2021.1 es El Ambience Composer, un nuevo panel de interfaz destinado a permitir crear configuraciones de iluminación de forma más intuitiva.
Muestra una vista panorámica de una configuración de iluminación vista desde el objeto que se está encendiendo, en la que los usuarios pueden arrastrar y soltar fuentes de luz, el software tiene ajustes preestablecidos que imitan las luces de estudio del mundo real.
El flujo de trabajo recuerda a herramientas de iluminación dedicadas como HDR Light Studio, aunque todas las luces están basadas en geometría, Ambience Composer no también edita el mapa de entorno de la escena.
Los usuarios también pueden ahora guardar y reutilizar ambientes, que incluyen información sobre geometría y escala circundante, así como la propia configuración de iluminación, como archivos nativos de Maverick Studio .mkamb.
Los cambios comunes en ambas ediciones del software son principalmente mejoras a las características existentes en particular, el Denoiser de IA ahora admite resoluciones de hasta 8K.
Maverick Indie y Maverick Studio están disponibles para Windows Vista de 64 bits y versiones posteriores. Ambos están basados en CUDA, por lo que la mayoría de las tarjetas Nvidia de menos de cinco años deben ser compatibles.
https://youtu.be/bqy_qUp_2hM
Maverick Indie 2021.4 con receptor de sombras
La versión reelabora el receptor de sombras, utilizado para generar capas de sombra y reflexiones separadas para un objeto 3D al componer renders en otros fondos.
La nueva versión genera reflejos de calidad en forma de espejo independientemente del fondo. Por lo que debería dar mejores resultados con fondos blancos puros o negros puros.
Los usuarios de Studio también obtienen un nuevo sistema de Región de Interés para restringir el alcance de las sombras y los reflejos.
Orbitar alrededor de un modelo 3D con Maverick Indie 2021.4
Entre otros cambios y mejoras que podemos ver en Maverick Indie 2021.4 se incluyen nuevas opciones para orbitar un modelo 3D cuando nos movemos por una escena. Incluida la opción de definir el punto focal de la órbita haciendo clic en la superficie del modelo.
Además, el sistema giratorio del software ahora se puede utilizar con cualquier eje de rotación. Esto lo que permite es generar renders de plataforma giratoria que combinan la rotación horizontal y vertical.
La anterior actualización de Maverick Indie 2021.4 agregó un nuevo sistema de pegatinas para aplicar calcomanías a las superficies de los modelos 3D.
Los requisitos de Maverick Indie 2021.4
Requisitos del sistema para las versiones Maverick Indie 2021.4 y Maverick Studio 2021.4, ambas están disponibles para Windows Vista y versiones superiores de 64 bits. Si lo que buscas es trabajar con sistemas CUDA, no te preocupes, cualquiera de las dos versiones pueden hacerlo de forma nativa.
Aunque a partir de la actualización 2021.2, solo se admite GPU Nvidia de la serie GeForce GTX 10 y posteriores. Esto hay que tenerlo muy en cuenta, ya que cualquier otra GeForce anterior no te funcionará como es debido.
https://youtu.be/GwMM9ejTEpQ
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Maverick Indie 2021.5 y Maverick Studio 2021.5
RandomControl ha publicado Maverick Indie 2021.5 y Maverick Studio 2021.5.
Ambas ediciones cuentan con un nuevo sistema de dispersión y creación de instancias de objetos que se puede utilizar para vestir escenas, para crear materiales de fondo como hierba o tejas, o en el trabajo de gráficos en movimiento.
Además de los modelos 3D importados, los usuarios pueden dispersar más de 50 ensamblajes prefabricados que imitan formas de mimicking commmon. Como fibras, granos y rocas, o primitivas geométricas, estas últimas agregadas a través de un nuevo tipo de objeto primitivo.
La distribución resultante se puede controlar ajustando la densidad estándar, la transformación de objetos y los parámetros para trabajar de forma aleatoria; o a través de mapas de densidad en escala de grises: es posible usar varios mapas.
El sistema admite la detección simple de colisiones, lo que permite garantizar que las instancias no se superpongan; y la opción de aleatorizar las propiedades materiales de las instancias.
Según RandomControl, la dispersión combina bien con cualquier otra característica en Maverick. Lo que hace posible que las instancias hereden el color de una textura subyacente o sigan el desplazamiento de una superficie.
Maverick Indie y Maverick Studio están disponibles para Windows Vista y versiones superiores de 64 bits. Ambos están basados en CUDA, aunque a partir de la actualización 2021.2, solo se admiten GPU Nvidia de la serie GeForce GTX 10 y posteriores.
Archivo adjunto 241591
Nuevas características en Maverick Indie 2021.5 y Maverick Studio 2021.5
- Problemas eludidos introducidos en el compilador OptiX con display Drivers 496.XX y superior.
- La caja de luz paramétrica IBL ahora permite que cada cara sea transparente, por lo que la IBL puede brillar.
- El mapeo de opacidad ahora también está disponible en nodos no terminales como blend, twosided, mtl_switch.
- Nuevo objeto primitivo, que permite añadir fácilmente formas matemáticas a la escena, como planos, cajas, esferas.
- Nuevos controles Crop U/V/W disponibles en el bloque Xform de cada mapa. También disponible en los mapas xform_2d/3d.
- El mapeo de opacidad ahora presenta un interruptor (encendido/apagado) y un valor numérico que precluye (o reemplaza) el mapa.
- Del mismo modo, el mapeo de desplazamiento ahora también está disponible en nodos no terminales como blend, twosided, mtl_switch.
- Se agrega soporte de carga completa (y también guardado) para formatos PSD y EXR que son totalmente equivalentes en ambos sentidos en Maverick Studio / Indie y FX.
- El nuevo "ID de instancia" xform_space opción en los nodos y mapas de transformación UV para que las instancias dispersas puedan muestrear su color desde su punto raíz en el objeto base.
Mejoras en Maverick Indie 2021.5 y Maverick Studio 2021.5
- Desarrollo actualizado a OptiX 7.4.0.
- Desarrollo actualizado a CUDA v11.5.
- Modo aditivo en el nodo bump_blend.
- Nuevos modos en el nodo de mapa primvar.
- Las pegatinas se pueden editar en las vistas ahora.
- Mejor sistema de aleatorización de color en el nodo ColorGen.
- La emisión en materiales derivados de estándares es de dos caras ahora.
- Reactividad mejorada al editar mapas filetex (grandes) y/o mapas degradados.
- Reacción interactiva ligeramente más rápida a la edición del usuario en general.
- Los indicadores de visibilidad de objetos ahora funcionan en las vistas sombreadas.
- Se agregó una corrección gamma faltante a los controles de color artísticos de Fresnel.
- Reacción interactiva ligeramente más rápida a la edición del usuario cuando el contorno (selección) brilla.
- Capacidad para mostrar mapas en la ventana gráfica conectados a un modificador (por ejemplo, dispersión).
- Actualizamos algunas de nuestras estaciones a Windows 11 para garantizar que Maverick sea totalmente compatible.
- El denoiser de IA ahora funciona en renders más allá de 4K. es decir, renders superiores a 4096x4096 ahora se aplicará el Denoise sin problemas.
- El denoiser de IA requiere mucha menos memoria que antes. La disminución en el uso de memoria en 4K es de casi 2 GB en comparación con las versiones anteriores.
Cambios en la interfaz de usuario
- Se agregaron/editaron/completaron muchas entradas de texto de configuración regional (etiquetas de atributos e información sobre herramientas, etc.).
- Las vistas comienzan en modo albedo de forma predeterminada ahora.
- Selección más rápida y menor retraso en la interfaz de usuario en general.
https://youtu.be/ldfU3VP8wdU
De Rhinoceros a Maverick Studio y viceversa
RandomControl ha actualizado Maverick Studio y Maverick Indie, sus nuevos renderizadores de GPU basados en la física para diseñadores industriales y artistas del entretenimiento.
La actualización 2022.1 mejora el flujo de trabajo al fusionar modelos 3D en escenas y añade soporte para el cabello al importar caracteres en formato FBX u OBJ. Los usuarios de la versión Studio obtienen una versión actualizada del complemento puente de Rhino.
Motores de renderizado basados en la física que equilibran la facilidad de uso y las modernas características de renderizado de GPU. Desarrollado por el creador de renderizadores Arion RandomControl y lanzado en 2019; Maverick Studio es un nuevo renderizador optimizado destinado a la visualización de productos y automóviles.
Proporciona un flujo de trabajo de arrastrar y soltar para asignar materiales PBR y configurar la iluminación y cámara de renderizado. Además de un motor de renderizado espectral completo físicamente preciso con denoising incorporado.
Maverick Studio y Maverick Indie se basan en CUDA
El software está basado en CUDA y es compatible con las funciones modernas de renderizado de GPU, como el renderizado fuera del núcleo.
Más tarde se le unió Maverick Indie, una edición de menor precio dirigida al sector del entretenimiento. Esta carece de soporte para formatos de archivo CAD y de características como NURBS y renderizado de sección transversal.
Ambas versiones obtienen mejoras para fusionar flujos de trabajo e importación de cabello. En ambas ediciones podemos ver nuevas opciones a la hora de fusionar modelos 3D en una escena.
Los usuarios ahora pueden elegir si omitir o importar activos duplicados, y si desean conservar o sobrescribir cualquier cambio que se haya realizado en un modelo dentro de Maverick al importar una nueva versión.
La funcionalidad impulsa nuevos flujos de trabajo para editar un modelo simultáneamente dentro de Maverick y una aplicación DCC externa. Ahora podemos extraer nueva geometría dejando intactos los materiales, la iluminación y las cámaras.
De Rhinoceros a Maverick Studio y viceversa con Rhino-to-Maverick
El video que adjuntamos muestra el proceso al editar un modelo dentro de ZBrush.
https://youtu.be/Xc6x9bqqPiM
Otros cambios incluyen soporte para curvas, incluido el cabello, al importar modelos en formato FBX u OBJ. Incluido el soporte para las guías de curvas FiberMesh de ZBrush al importar esculturas ZBrush como archivos OBJ.
Maverick Studio 2022.1 además de todo lo anterior, también obtiene el plugin que hace de puente con Rhino. Rhino-to-Maverick ahora se actualiza bidireccionalmente, lo que significa que eliminar un objeto dentro de Rhino también lo elimina de la escena dentro de Maverick Studio. También se ha mejorado la traducción de los materiales de Rhino.
Maverick Studio clona nodos con dependencias
Maverick Studio clona nodos con dependencias. RandomControl ha publicado las versiones 2022.2 y 2022.3 de sus renderizadores industriales acelerados por GPU Maverick Studio e Indie.
Las actualizaciones agregan la capacidad de clonar nodos desde cualquier lugar de la interfaz de usuario y clonar con dependencias.
Otra característica nueva es un nuevo objeto de destino, que se puede utilizar para establecer un pivote ex-centrado para que los objetos giren alrededor de una determinada posición o eje. También se puede utilizar para crear matrices circulares y controlar el centro de rotación en animaciones de tocadiscos.
Además, ahora puede superponer guías de composición de la cámara en la parte superior del renderizado. Lo que lo ayudará a centrar o alinear su sujeto de acuerdo con las reglas clásicas de fotografía. Otros cambios incluyen un nuevo importador ZW3D y mejoras en el importador STEP/IGES.
La versión 2022.3 agregaba una nueva vista previa 3D para los nodos de objetos para facilitar la identificación de lo que es cada elemento. Además, ahora se crean materiales que pueden emitir con su peso difuso a 0 ahora.
Novedades añadidas a Maverick Studio e Indie
En la interfaz de usuario vemos una nueva vista previa 3D para nodos de objetos para una identificación mucho más fácil de lo que es cada elemento.
- Importador ZW3D STEP.
- Modo de navegación ZW3D.
- Guías de composición de cámaras en el IPR.
- Característica de marca única (además de explotar).
- Mayúsculas + arrastrar para clonar en la interfaz de usuario.
- Nuevo modo de rotación de origen en animaciones giratorias.
- Ambience Composer ahora admite mayúsculas + arrastrar para clonar luces.
- Los objetos se pueden desagrupar arrastrándolos y soltándolos en el nodo raíz del SX.
- Control + mayúsculas + arrastrar para clonar + dependencias en la interfaz de usuario.
- Nuevo objeto de destino. Útil para controlar el centro de rotación en animaciones giratorias (tocadiscos).
Vemos que se han cambiado las siguientes áreas
En el núcleo, los materiales que emiten se crean con su peso difuso a cero. En la interfaz de usuario vemos las colisiones de nombres ocurren por familia de nodos y no por clase de nodo ahora. Se han reorganizado las páginas en los cuadros de diálogo del importador, para que la página de vista previa sea lo primero. También vemos en la función de búsqueda del explorador de escenas que ahora se rastrea recursivamente en los nodos de ensamblado.
- Nuevos controles de malla STEP/IGES en el panel Preferencias.
- Recuperación de normales faltantes al importar desde STEP/IGES en Maverick Studio.
- Se agrega una tercera línea a la herramienta de pre-vis DOF para que el plano focal sea visible.
- El importador STEP/IGES se ha mejorado bastante, tanto en velocidad como en calidad de mallado.
- Se han mejorado los colores y la translucidez del artilugio de Move Tool para una vista menos intrusiva.
- Asignación más identificativa mejorada en los colores para nodos de ensamblaje después de la importación.
- Nueva página principal para acceder a la biblioteca de ambientes desde el cuadro de diálogo del importador.
- La función Mostrar en viewport para mapas se muestra y actualiza en las vistas de renderizado, además del DPI.
- Algunas operaciones internas que involucran AABB (como las extensiones de zoom, etc.) ahora son multiprocesos.
- La primera página del cuadro de diálogo importar/combinar permanece deshabilitada ahora mientras se carga el archivo.
Estos campos también reciben cambios en Maverick Studio
Ahora los artilugios están recortados a los márgenes del render, por lo que la antigua situación en la que el artilugio se pintaba fuera del render y no se podía hacer clic, se soluciona.
Mejoras en el sistema de navegación y nuevo modo orbital de origen. Los nodos y las luces de ambiente están excluidos de la órbita, por lo que la herramienta de selección/movimiento se centra mejor en el modelo de usuario. El dollying de la cámara ahora ve a través de objetos ligeros, que a menudo son transparentes. Panorámica y órbita mejoradas/fijas.
Se han solucionado en Maverick Studio e Indie
En el núcleo, los materiales emisivos aparecen en LightMixer (en el canal de ambiente) ahora, y no en negro como antes. Randomize no funcionaba en los mapas de escamas y arañazos. Y las luces fijas en los límites de los materiales SSS cuando la interfaz del objeto no era estanca (cerrada). Ahora ya está solucionado.
En la interfaz de usuario, el mapa de color para los nodos del mapa estaba parcialmente roto y no aceptaba conexiones de la interfaz de usuario normalmente. Se ha corregido un error al arrastrar y soltar archivos desde el explorador de Windows a Maverick (por ejemplo, al Editor nodal). Las muestras de nodo en el árbol en la parte superior del panel atributos ahora se actualizan al igual que lo hacen en otros paneles.
Otros inconvenientes que aseguran han solucionado
El botón Cancelar del panel TRS se rompía en la compilación anterior. Ahora su comportamiento se puede reproducir con UNDO (Ctrl+Z). Volver a soltar las pegatinas preexistentes estaba perdiendo su posición hasta que se activó el modo de superficie en Maverick Studio.
Ya no hay problemas a la hora de arrastrar y soltar colores desde la biblioteca. Y los renders de tocadiscos representaban fotogramas repetidos cuando se procesaban por lotes desde Python. Las luces conservan (no restablecen) su distancia al objetivo cuando se usa normalight.
En lo que respecta al Core de la UI, se añade la capacidad para clonar nodos desde cualquier lugar de la interfaz de usuario (barra de herramientas superior, menú contextual). Ahora puedes hacer un clon único o un clon con dependencias.
https://youtu.be/0rcEy-o5Q2Q
1 Archivos adjunto(s)
Maverick Indie y Maverick Studio 2024 con soporte para USD
RandomControl ha publicado las nuevas versiones de Maverick Studio y Maverick Indie para 2024, llevando sus motores de renderizado GPU a otro nivel con herramientas y funciones pensadas para diseñadores y artistas del entretenimiento.
Un sistema de animación que lo cambia todo
Las primeras actualizaciones de este año, Maverick Studio 2024.1 y Maverick Indie 2024.1, llegan con un sistema de animación completamente nuevo. Ahora, los usuarios pueden crear animaciones técnicas de forma sencilla, ya sea con keyframes tradicionales o usando Motion Controllers, unas plantillas listas para generar movimientos comunes sin complicaciones.
Este enfoque está pensado especialmente para la creación de visuales de marketing, permitiendo generar pequeños clips publicitarios sin depender de software de edición de video externo.
Más allá de la animación
Las versiones 2024.1 también traen mejoras prácticas, como la posibilidad de añadir logotipos o marcas de agua animadas a los renders, aumentar la resolución de texturas hasta 8K y usar el Scatter modifier con más fuentes. Además, ahora se pueden exportar GIFs animados, lo que amplía las opciones para compartir resultados.
En términos de rendimiento, estas actualizaciones optimizan el renderizado interactivo, sobre todo en escenas complejas, haciendo que trabajar con proyectos grandes sea más fluido.
Integración con USD y refinamiento constante
Las siguientes actualizaciones, 2024.2 y 2024.3, no solo ajustan los flujos de trabajo de animación para hacerlos más intuitivos, sino que también incorporan soporte inicial para USD (Universal Scene Description). Aunque esta funcionalidad todavía está en desarrollo, ya es posible importar formatos como .usd, .usda, .usdc y .usdz, lo que abre la puerta a nuevas posibilidades para los artistas del entretenimiento.
Herramientas que simplifican la creatividad
Maverick Studio sigue siendo una herramienta clave para la visualización de productos y automóviles, con un flujo de trabajo fácil de usar que combina materiales PBR, iluminación realista y renderizado espectral preciso. Por su parte, Maverick Indie ofrece una opción más accesible para quienes trabajan en entretenimiento, con funciones ajustadas a sus necesidades.
Con estas actualizaciones, RandomControl muestra su compromiso por hacer que el proceso de creación sea más eficiente y potente, sin perder de vista la facilidad de uso que siempre ha caracterizado a sus productos.