He aquí mi modelo de una aldaba en hierro y en bronce. Se agradecerá toda crítica constructiva.
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He aquí mi modelo de una aldaba en hierro y en bronce. Se agradecerá toda crítica constructiva.
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Hola pulsarenter, en la primera imagen da la sensación de que la aldaba está flotando, donde más se aprecia es en la parte superior izquierda de la imagen, donde más luz recibe.
Quizá sea porque la aldaba tiene una resolución tremenda y el mapa de madera no tiene buena resolución para un enfoque tan cercano. Sin embargo en la segunda imagen este efecto no se aprecia o se ve muy disimulado y la imagen debe ser la misma.
Por lo demás, buen trabajo. Saludos.
Tienes razón. Creo que los factore que contribuyen a eso es que en la primera imagen el punto de vista frontal no ayuda mucho, es poco estético y da mala sensación de profundidad. Además, la resolución del fondo, de las maderas, es baja (encontrada de internet y aplicado un normal map), y la luz es, quizás ,muy intensa y muy directa, todo lo contrario a la segunda imagen. Voy a intentar cambiar esos factores para experimentar y ver qué puede mejorarse. Lo malo es que con mi viejo PC, cada render me cuesta como 40 min!.
Y podrías dar más datos, como con que motor de render, tipo de texturas, iluminación.
Yo noto que le faltan sombras para darle más volumen.
Saludos.
Adjunto una nueva imagen de la aldaba de bronce en las que he hecho algunos cambios, como aumentar el roughness para que no brille tanto el metal. Para el render, he empleado Blender 2.79 con el motor Cycles y para la iluminación he usado dos planos con Emission, uno cenital y otro lateral. Para darle la textura rugosa del bronce, he usado un Wave Texture. Creo que para mejorarlo necesitaria emplear una textura para las maderas de la pared con mejor resolución, porque las que usé fue unas que encontré donde apliqué también un normal map para darle cierto relieve. Así, la resolución y el detalle de la aldaba es alto, pero el de la pared no tanto, y eso choca y crea la sensación de no ser parte de la misma escena. Probaré con alguna pared con textura distinta, a ver qué efecto produce.
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No entiendo qué quieres decir con monocolor. Adjunto una imagen con los nodos de esta textura.
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En 10 minutos o un poco más, subo un vídeo y te lo explico.
https://youtu.be/B0jLj3DqzEA
Muchas gracias! Los nodos que empleé conjuntan dos tutoriales que encontré, uno para hacer oro en modo avanzado, puesto que enseñaban a hacer tres tipos de textura de oro, junto con un tutorial distinto que enseñaban a usar distintas texturas procedurales que permiten dar la sensación de rugosidad, que yo empleé para que no se viera como plástico, sino más como bronce o hierro forjado, con sus pequeñas rugosidades. Al unir los dos tutoriales, me salió lo que me salió. Tomaré nota de tus videos también.
Ya está el vídeo.
He visto el video y me ha parecido muy interesante. Mi pretensión con la aldaba era practicar el modelado de un objeto nuevo y ver si conseguía que tuviera una superficie rugosa, que aún estoy practicando los primeros pasos de todo. Después, si esto primero me salía, quería probar a añadir rugosidades o desperfectos como el tutorial de Blender Guru con su yunque, haciendo un bake y demás, que es otra ristra de pasos novedosos para mí. Pero tras ver tu video, voy a probar a hacer esto que has mostrado, a ver que sale. También quiero cambiar la textura de la pared por una de mejor calidad, a ver si consigo que quede todo conjuntado.
Pues aquí va un nuevo intento, fallido. He intentado reproducir los pasos de tu video, Solimán, pero me temo que no ha salido del todo bien, o más bien regular-mal, y creo que debe ser porque empleas unos nodos para él displacement más complejo que el mío, que crea irregularidades demasiado regulares, uniformes, mientras que en el video de la herradura, salen un óxido mucho más complejo e interesante. ¿Podrías decirme cómo creaste esos nodos del displacement? Por si acaso, aquí pego tanto la imagen como del árbol de nodos. También he cambiado el fondo, por si acaso.
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Muchas gracias, Solimán. Miraré a probar a ver si con pequeños cambios sale algo mejor o no, tal como me has contado en tu último video. Lo que te había dicho sobre tu displacement, es porque vi que habías usado incluso un nodo mapping y demás. Es solo una teoría de porqué mi efecto es distinto a la herradura, donde se ve más natural. En el minuto 2:50, se ve la herradura de cerca y queda muy bien. En cambio, mi herradura surgen manchas que parecen pegadas, no propias del óxido y no sé a qué se debe la variación. Como ves en mí imagen de los nodos que adjunté, hice lo mismo que tú -creo, con dos grupos de colores unidos con Mixer y un musgrave, pero no me ha parecido un buen resultado final. Probaré con el invert y un Math, a ver si así mejora algo o no. Toda la temática de los nodos es aún muy novedosa para mí y desconozco mucho. Creo que hay algo que me falla y no sé qué puede ser. Pero muchas gracias por tu ayuda y videos.