Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine
Tengo una duda si nos piden un modelo y no sabemos si es para cine-tv o videojuego, que seria la malla más apropiada, porque no querria que si una vez llega el caso, tener que hacer el modelo 2 veces.
En videojuegos la malla es triangular, en cambio para cine y tv es cuadrada.
Que es mejor pasa de cuadrada a triangular o al reves.
Alguien que le haya pasado como lo soluciono.
Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine
Cita:
Iniciado por
yamikace
Tengo una duda si nos piden un modelo y no sabemos si es para cine-tv o videojuego, que seria la malla más apropiada, porque no querria que si una vez llega el caso, tener que hacer el modelo 2 veces.
En videojuegos la malla es triangular, en cambio para cine y tv es cuadrada.
Que es mejor pasa de cuadrada a triangular o al reves.
Alguien que le haya pasado como lo soluciono.
Creo que no acabas de entender algo. cuando modelas, aunque lo hagas en quads caras de cuatro vértices, el modelo al pasarlo al juego, es reconocido como triángulos, pues convierte las caras en triángulos automáticamente.
Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine
En 3ds Max, aunque modeles con quads, el software esta generando con triángulos la geometría, de hecho puedes activar la opción de mostrar los triángulos.
Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine
Cita:
Iniciado por
yamikace
Tengo una duda si nos piden un modelo y no sabemos si es para cine-tv o videojuego, que seria la malla más apropiada, porque no querria que si una vez llega el caso, tener que hacer el modelo 2 veces.
En videojuegos la malla es triangular, en cambio para cine y tv es cuadrada.
Que es mejor pasa de cuadrada a triangular o al reves.
Alguien que le haya pasado como lo soluciono.
Si te piden un modelo lo primero que preguntas es para que se va a usar para no hacer el trabajo dos veces. El tema de triangulos vs quads como ya te han dicho no importa. Tu modelas en quads y después al meter el modelo en el motor gráfico se convierte en triangulos. Para cine es importante que sean quads porque se suele trabajar por subdivisión, y los triangulos no subdividen bien.
Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine
Vale gracias, pense que tendria que hacer yo la conversion, ahora ya se que se convierte automáticamente.
Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine
Según tengo entendido no se trata de que sean tris para juegos y quads para cine/televisión, yo no soy un entendido pero según he investigado y la gente que se dedica a la animación o videojuegos, necesitas cosas diferentes normalmente.
-para juegos necesitas que tengas pocos polígonos para que no sea muy pesado para simulación en tiempo real (como es jugar), y tiras de texturas de relieve, oclusión ambiental, cavidad. Para simular una geometría más detallada.
-para cine/televisión necesitas que cumpla con ciertas directrices para que al animarlos se vea un movimiento más fluido, pues en los más pequeños detalles se puede perder el realismo de la animación, quizá alguna persona con experiencia en animación te pueda orientar más en este aspecto. Y luego puedes usar las mismas texturas que en los videojuegos aunque probablemente con más detalles y tamaño.
Algo muy común es hacer el modelo en algún software de sculpting como ZBrush y luego retopología y baking del High Poly al Low poly. (personalmente pienso que sería más fácil hacer el Low poly y luego esculpir los detalles en este pero no me dedico a eso). Un saludo y suerte.
Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine
Cita:
Iniciado por
CadForCam
Según tengo entendido no se trata de que sean tris para juegos y quads para cine/tv, yo no soy un entendido pero según he investigado y la gente que se dedica a la animación o videojuegos, necesitas cosas diferentes normalmente.
Para juegos necesitas que tengas pocos polígonos para que no sea muy pesado para simulación en tiempo real (como es jugar), y tiras de texturas de relieve, oclusión ambiental, cavidad,. para simular una geometría más detallada.
Para cine/tv necesitas que cumpla con ciertas directrices para que al animarlos se vea un movimiento más fluido, pues en los más pequeños detalles se puede perder el realismo de la animación, quizá alguna persona con experiencia en animación te pueda orientar más en este aspecto. Y luego puedes usar las mismas texturas que en los videojuegos aunque probablemente con más detalles y tamaño.
Algo muy común es hacer el modelo en algún software de sculpting como ZBrush y luego retopología y baking del High Poly al Low Poly. (personalmente pienso que sería más fácil hacer el Low Poly y luego esculpir los detalles en este pero no me dedico a eso). Un saludo y suerte
Puedes llegar a tener algunos problemas, por ejemplo si es un modelo muy gestual en cine, necesitará mucha malla en el rostro o si es muy musculado o ni siquiera, hay tendones y arrugas que se logran con geometría y no con mapas ya que son dinámicos para darle vida con strech bones por ejemplo en 3dsmax.
Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine
Cita:
Iniciado por
CadForCam
Según tengo entendido no se trata de que sean tris para juegos y quads para cine/tv, yo no soy un entendido pero según he investigado y la gente que se dedica a la animación o videojuegos, necesitas cosas diferentes normalmente.
-Para juegos necesitas que tengas pocos polígonos para que no sea muy pesado para simulación en tiempo real (como es jugar), y tiras de texturas de relieve, oclusión ambiental, cavidad,. para simular una geometría más detallada.
-Para cine/tv necesitas que cumpla con ciertas directrices para que al animarlos se vea un movimiento más fluido, pues en los más pequeños detalles se puede perder el realismo de la animación, quizá alguna persona con experiencia en animación te pueda orientar más en este aspecto. Y luego puedes usar las mismas texturas que en los videojuegos aunque probablemente con más detalles y tamaño.
Algo muy común es hacer el modelo en algún software de sculpting como ZBrush y luego retopología y baking del High Poly al Low Poly. (personalmente pienso que sería más fácil hacer el Low Poly y luego esculpir los detalles en este pero no me dedico a eso).
un saludo y suerte
Puedes llegar a tener algunos problemas, por ejemplo si es un modelo muy gestual en cine, necesitará mucha malla en el rostro o si es muy musculado o ni siquiera, hay tendones y arrugas que se logran con geometría y no con mapas ya que son dinámicos para darle vida con strech bones por ejemplo en 3dsmax.
Modelar sin saber donde va el modelo si en videojuego o cine
Cita:
Iniciado por
NeCRoManCeR
Puedes llegar a tener algunos problemas, por ejemplo si es un modelo muy gestual en cine, necesitará mucha malla en el rostro o si es muy musculado o ni siquiera, hay tendones y arrugas que se logran con geometría y no con mapas ya que son dinámicos para darle vida con strech bones por ejemplo en 3dsmax.
https://www.youtube.com/watch?v=tuZMMZ8vbNk esto es lo más nuevo .