Cómo crear un video recorrido virtual según Álvaro Ulldemolins
Pasos por capítulos sobre cómo funciona un recorrido virtual:
Qué es un recorrido virtual
En qué se aplican los recorridos virtuales
Teoría de un recorrido virtual
Recorridos fijos
Tipos de planos
Storyboard
Recorridos interactivos
Tecnologías disponibles
Tipos de cámaras
Anatomía de la cámara 3D
Parámetros propios
Navegación con la cámara
Animación de cámaras a través de un recorrido
Animación clásica key-to-key
Ejemplo de aplicación
Animación con controladores
Mover una cámara a través de un recorrido (Path constraint) ayudantes/dummies
Seguir a un objeto en movimiento (LookAt)
Animación con el asistente de recorrido
Creación de un panorama 360
Render de diferentes cámaras (Batch Render)
Ejemplo de aplicación
Anexo 1
Este manual en su totalidad ha sido creado por Álvaro Ulldemolins.
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CC-BY-NC-ND - PID_00168434
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Qué es un recorrido virtual
Llamamos recorrido virtual a una simulación de un lugar virtual compuesto por una secuencia de imágenes, aunque a veces esta definición, dado el auge de la tecnología, se puede quedar un poco corta.
Actualmente, podemos mostrar un lugar virtual con la simple edición de un vídeo, o ir más allá gracias a los sistemas de imagen panorámica, donde podemos ver todos los recovecos de un lugar de una forma un poco más interactiva.
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Edición de vídeo
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Imagen panorámica
Finalmente, también podemos mirar hacia el futuro y pensar en los últimos avances en el campo de la simulación, pudiendo visitar un entorno virtual con un sistema cave, donde, gracias a un sistema de proyectores y a unas gafas polarizadas, puedes realizar una inmersión total dentro de una escena e interactuar con los objetos; y todo esto con un nivel de calidad extraordinario de las imágenes.
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Lamentablemente, estos sistemas todavía están fuera de nuestras posibilidades, por lo que nos centraremos en los dos primeros.
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En qué se aplican los recorridos virtuales
Los recorridos virtuales se utilizan ampliamente en industrias de muy diversa índole, de forma más o menos interactiva:
Industria del entretenimiento, videojuegos, consolas etc.
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Previsualización de proyectos arquitectónicos, recorridos por dentro de casas antes de construir.
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Previsualización de prototipos, como la visualización del interior de un coche para realizar el test de usuario, determinando si todos los extras son acorde con el perfil de comprador;
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Representación digital de las instalaciones de una empresa para realizar una visita virtual vía web.
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También se emplean en cualquier lugar donde el objetivo sea mostrar o enseñar las características de un sitio o elemento en el que se tenga que visualizar desde diferentes ángulos.
Teoría de un recorrido virtual
Para poder realizar un buen recorrido, es importante conocer las bases de cómo presentar el conjunto de imágenes que vamos a mostrar, ya sea fijo o interactivo.
En los recorridos fijos, el usuario no puede interactuar con el entorno, por lo que el montaje del recorrido determina lo que el usuario verá; por lo tanto, es importante conocer los tipos de planos que podemos utilizar a la hora de realizar un montaje de un recorrido virtual.
En los recorridos interactivos, el usuario puede interactuar con lo que está viendo, desplazándose al lugar deseado y acercándose o alejándose según desee; en tal caso, no es necesario realizar un montaje, pero sí conocer qué métodos existen para generar este tipo de recorridos.
Empecemos, pues, por los tipos de planos existentes para realizar un recorrido fijo.
Animación de cámaras a través de un recorrido
Una vez que hemos visto cómo utilizar una cámara y sus funcionalidades, vamos a realizar la animación de la misma por medio de un escenario.
Para ello disponemos de distintos procedimientos: desde la animación simple de llave a llave, donde le decimos en cada momento qué y hacia dónde debe mirar la cámara; pasando por el uso de controladores que nos facilitan un poco la tarea al darnos la posibilidad de utilizar splines como recorridos y controladores que observen siempre al mismo objeto, para así despreocuparnos del proceso de ir añadiendo llaves y para que la cámara vaya en correlación con el movimiento del objeto en cuestión.
Finalmente, podemos utilizar el asistente de recorrido, el cual nos permite, de una forma interactiva y de manera muy sencilla, ir posicionando la cámara en cada unidad de tiempo para recorrer un entorno.
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Animación clásica key-to-key
La animación key-to-key nos permite ir añadiendo fotogramas clave para la animación, definiendo puntos ancla donde establecemos una posición y configuración determinada de cámara, la cual se interpola hasta llegar al siguiente punto ancla.
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Para ello, se utiliza la herramienta de AutoKey. Con dicha herramienta, vamos variando la posición de la cámara sobre la línea de tiempo, de manera que se crean los fotogramas clave automáticamente en los tiempos y posiciones que vamos actualizando la configuración de la cámara. Además, también sirve para todos los parámetros animables de la cámara, como el Lens FOV.
Animación con controladores
La animación de recorridos con controladores nos proporciona unas herramientas muy útiles a la hora de posicionar una cámara o de hacer que observe un determinado objeto.
Disponemos de varios métodos que utilizan dichos controladores, ya sea de forma única o conjunta. Por lo que vemos, obtenemos un abanico de posibilidades gracias a la versatilidad de las herramientas.
Podemos mover la cámara a través de un recorrido preestablecido con una línea, utilizar un controlador para que la cámara siga siempre a un objeto, o bien tener objetos ayudantes (dummy) que nos añaden un grado de libertad a la hora de cambiar la visualización de un elemento a otro.
Veamos qué controladores existen, así como las técnicas que podemos utilizar, y posteriormente veremos un ejemplo completo de su utilización.
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Mover una cámara a través de un recorrido
Mover una cámara a través de un recorrido (Path
Constraint) ayudantes/dummies
Es muy común, sobre todo en entornos arquitectónicos, disponer de una cámara que siga un recorrido; también, por ejemplo, en paseos en montaña rusa y todo lo que implique un movimiento continuo de la acción que deseamos visualizar.
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